lundi 26 juin 2017

Le seigneur des anneaux, le jeu de cartes

Pour changer un peu des jeux-vidéo, parlons jeux de cartes. Est-ce que vous connaissez Magic : l'assemblée, le fameux jeux de cartes à collectionner ? Aujourd'hui je vais vous parler d'un jeu un peu dans la même veine mais qui est cette fois coopératif et se base sur l'univers du seigneur des anneaux

 

Introduction du pavé

Le seigneur des anneaux : le jeu de cartes est un... jeu de cartes, donc, produit par Fantasy Flight Games. Il s'agit ici d'un jeu évolutif, c'est à dire que vous pouvez très bien jouer avec une boîte de base uniquement, et rajouter du contenu ensuite si ça vous plaît. Vous me direz qu'on peut aussi jouer à Magic avec peu de cartes, mais vu qu'il s'agit d'un jeu compétitif vous n'allez pas parvenir à grand chose si vous n'achetez pas régulièrement de nouveaux paquets.

Je préviens tout de suite, je vais pas mal comparer le jeu Seigneur des anneaux avec Magic, pour la simple est bonne raison que quasiment tout le monde sait (au moins vaguement) à quoi ressemble Magic, et que le principe est un peu similaire.

Au cas où vous ne verriez pas du tout ce qu'est Magic, je vais essayer de vous expliquer très succinctement. A Magic, vous créez un paquet de cartes (appelé deck) que vous allez utiliser pour affronter votre adversaire (qui a lui aussi son propre deck). Il ne s'agit pas de cartes traditionnelles : certaines représentent des créatures, d'autres des sorts à lancer, etc... Chaque carte a un coût en ressources et un effet qui lui est propre. A chaque tour, un joueur joue une ou plusieurs cartes suivant ses ressources disponibles. Le but est d'éliminer l'adversaire, par exemple en jouant des créatures qui vont pouvoir l'attaquer.

C'est grosso modo la même chose dans le Seigneur des anneaux, sauf que, comme je l'ai dit, il s'agit d'un jeu coopératif. Le jeu de base est prévu pour 1 ou 2 joueurs, mais ça peut être étendu jusqu'à 4 joueurs (j'y reviendrai). Ici, tous les joueurs forment une équipe qui se bat contre le jeu lui même. Comment est-ce possible, me direz vous ? C'est simple, il y a deux types de decks dans ce jeu : les decks de joueur, et les decks de rencontre. Un deck de joueur est constitué par le joueur lui-même à partir des cartes à sa disposition. Le deck de rencontre est un deck fixe déterminé par le jeu et qui va être opposé à celui du (ou des) joueur(s).

Comment qu'on y joue ?

Lorsque vous démarrez une partie, vous commencez par choisir un scénario. La plupart des scénarios du jeu concernent des événements qui ne sont tout simplement pas dans le livre (ils se déroulent avant le départ de Frodon), mais il y a aussi des scénarios retraçant les aventures décrites dans les trois tomes du SDA, ainsi que le livre du Hobbit. Par exemple, un des scénarios se base sur le début du voyage de Frodon, lorsqu'il doit quitter la Comté en étant poursuivi par les nazgûls. Un autre scénario reprend la traversée des mines de la Moria (avec le balrog à la fin). Bref, vous choisissez une petite histoire, et vous constituez le deck de rencontre qui y correspond. Ce deck va contenir trois types de cartes : des ennemis qu'il faudra tuer, des lieux qu'il faudra explorer, et des événements néfastes qu'il faudra endurer.

Une fois le scénario choisi, vous devez constituer votre propre deck. Cela commence par le choix de trois héros (ça ne se limite pas aux 9 membres de la communauté, on y trouve d'autres personnages comme Denethor, Eowyn, etc...). Chaque héros possède plusieurs caractéristiques et un effet particulier. Il possède également une icône de ressource. Il y a 4 ressources différentes dans le jeu. Chaque tour, chaque héros vous rapporte une ressource de la couleur indiquée sur sa carte. C'est là une différence importante avec Magic : vos générateurs de ressources sont disponibles dès le début, éliminant ce facteur aléatoire qui peut être frustrant lorsqu'on ne pioche pas ses terrains en début de partie... De plus, les ressources sont cumulables : si vous n'utilisez pas toutes vos ressources ce tour là, vous gardez l'excédent pour le tour suivant.

Après avoir choisi vos trois héros (il est possible de n'en prendre qu'un ou deux, mais pour être honnête je ne vois pas en quoi ça peut être avantageux), il faut constituer votre deck. Chaque carte coûtant un type précis de ressource, vous allez évidemment mettre des cartes en accord avec les couleurs de vos héros. Vous avez trois types de cartes différents : les alliés (équivalent des créatures à Magic), les événements (équivalent des sorts), et les attachements (des bonus que vous allez associer à un personnage, un peu comme des enchantements).

Une fois les decks constitués, vous pouvez commencer le scénario. Celui-ci est décomposé en plusieurs étapes (généralement trois ou quatre), chacune présentant des particularités qui retranscrivent l'ambiance. Par exemple, dans la traversée des mines de la Moria, une des étapes vous dissuade d'engager le combat avec les ennemis, car plus vous perdez de temps à les combattre et plus le balrog se rapproche de vous. Vous commencez donc la première étape du scénario qui va généralement demander un certain nombre de points de progression pour être terminée. C'est le début du premier tour de jeu.

Chaque tour est découpé en plusieurs phases que je vais vous décrire rapidement pour vous donner une idée.
-La première phase est celle qui vous permet de gagner des ressources et jouer des alliés ou des attachements. C'est donc le moment où vous renforcez vos positions, par exemple en jouant Boromir comme allié pour vous défendre contre les ennemis, ou un Traqueur de la Lorien qui vous permettra d'explorer les lieux plus rapidement.
-Vient ensuite la phase de quête durant laquelle vous allez faire progresser le scénario. Pour cela, vous devez choisir un ou plusieurs personnages (héros ou alliés) pour les envoyer en quête. Chaque personnage possède une caractéristique de Volonté plus ou moins importante, reflétant son aptitude à faire progresser la quête. Une fois vos personnages choisis, vous allez révéler une ou plusieurs cartes du deck de rencontre (en fonction du nombre de joueurs et des effets de certaines cartes). Si ces cartes sont des traîtrises, vous devez appliquer immédiatement l'effet néfaste qui est indiqué dessus (la carte est ensuite défaussée). Si ce sont des ennemis ou des lieux, vous les ajoutez à la "zone de cheminement". Chaque lieux et chaque ennemi possède un score de menace. Une fois que vous avez ajouté le nombre requis de cartes de rencontre, vous comparer le total de menace des ennemis et lieux présents avec le total de volonté de vos personnages partis en quête. Le but est, bien sûr, d'avoir plus de volonté que de menace. Chaque point excédentaire permet d'ajouter un point de progression à l'étape du scénario (je rappelle qu'une étape demande un certain nombre de points de progression pour être validée).
-Il y a ensuite l'étape de voyage. Celle-ci est très brève puisqu'elle consiste simplement à choisir un des lieux présents dans la zone de cheminement pour l'explorer. Au prochain tour, les points de progression gagnés seront alors placés d'abord sur le lieu avant d'être placés sur l'étape du scénario. Comme pour l'étape, un lieu demande une certain nombre de points pour être exploré (et donc défaussé). L'intérêt ici est de réduire la menace présente pour éviter qu'elle ne s'accumule et ne devienne ingérable au bout de quelques tours. On sacrifie donc un peu d'avancée dans la quête pour ne pas se retrouver bloqué ensuite par une menace trop importante.
-Après le voyage, c'est le moment d'engager des ennemis au combat. Il y a trois possibilités : soit vous engagez volontairement un ennemi (le but est là aussi de réduire la menace présente en zone de cheminement, mais aussi parfois de se débarrasser d'un effet néfaste que possède l'ennemi), soit l'ennemi vous attaque de son propre chef, soit l'ennemi ne fait rien et reste dans la zone de cheminement.
-Nous voici à la phase de combat à proprement parler. Chaque joueur doit affronter les ennemis qui sont directement engagés avec lui (contrairement à la phase de quête qui est collective, le combat est un peu plus du chacun pour soi). Chaque joueur garde néanmoins la possibilité d'aider l'autre en jouant des cartes événements (par exemple pour empêcher un ennemi d'attaquer), ou bien en attaquant à distance avec des archers. Dans ce jeu, ce sont toujours les ennemis qui frappent en premier (c'est injuste, mais c'est ainsi). Vous devez donc commencer par envoyer des personnages robustes pour encaisser les coups avant de contre-attaquer vous-même. Il faut garder en tête que les personnages qui ont été envoyés en quête ou en défense ne sont plus disponibles pour attaquer (une fois qu'un personnage a été utilisé, il ne fait plus rien d'autre jusqu'à la fin du tour, sauf effet particulier). Il faut donc éviter d'envoyer tous vos personnages en quête si vous pensez devoir affronter des ennemis, car il vous faudra des personnages pour encaisser les attaques et d'autres pour riposter. Bien évidemment, il faut à tout prix éviter de perdre un héros, puisque cela vous fait perdre toutes les ressources qu'il a accumulées ainsi que celles qu'il aurait pu générer les tours suivants.
-Le combat terminé, c'est la fin du tour. Vous redressez tous vos personnages (sauf effet particulier indiquant le contraire) et vous passez au tour suivant.

Chaque tour se déroule de la même manière. Lorsque vous finissez une étape de quête, vous passez immédiatement à la suivante (ce qui peut parfois être problématique, cette nouvelle étape pouvant apporter un effet particulier qui peut vous mettre en difficulté si vous n'y êtes pas préparé). Une fois toutes les étapes franchies, vous terminez le scénario et remportez la victoire. 

Est-ce qu'il est possible de perdre ? Oui, bien sûr. Il y a deux conditions de défaite : perdre tous ses héros, ou bien atteindre les 50 points de menace (il s'agit de votre menace personnelle, à ne pas confondre avec la menace de la zone de cheminement). Je n'en ai pas parlé jusqu'ici, mais chaque joueur possède un compteur de menace qui lui est propre et dont le niveau de départ est déterminé par la puissance de ses héros (en général vous allez commencer entre 20 et 30 points de menace). Ce compteur est augmenté de 1 à la fin de chaque tour, ainsi que par certains effets des cartes de rencontre. Si vous atteignez 50 points, vous avez perdu.

Voila pour ce qui concerne la présentation du jeu lui-même. Parlons maintenant de son mode d'obtention. 

Et si je veux l'acheter ?

Tout d'abord, vous devez absolument acheter la boîte de base qui contient les premiers scénarios, des decks de chaque couleur ainsi que les jetons et les compteurs nécessaires pour le jeu. Si vous voulez en rajouter ensuite, vous pouvez acheter les multiples extensions du jeu. Il y a trois types d'extensions :
-ce que je vais appeler les "grosses extensions" : chacune contient trois nouveaux scénarios, deux héros et pas mal de cartes. Vous pouvez les acheter dans l'ordre que vous voulez puisque leur seul pré-requis est de disposer du jeu de base.
-les aventures : chaque aventure contient un seul scénario, un héros et une poignée de cartes (c'est un peu l'équivalent des "booster" de cartes à Magic). Ces aventures sont regroupées en cycles (6 aventures par cycle). Chaque cycle est lié soit à la boîte de base, soit à une des grosses extensions du jeu (vous devez donc posséder cette extension pour pouvoir jouer les aventures du cycle associé). En revanche, les aventures sont complètement indépendantes entre elles, rien ne vous oblige donc à toutes les acheter, ni à les acheter dans l'ordre (seul compte le fait d'avoir l'extension correspondante).
-les extensions dites "de saga" : ces extensions contiennent les scénarios retraçant les événements du Seigneur des anneaux et du Hobbit. Elles sont à peu près équivalentes aux grosses extensions en terme de contenu (3 scénarios, 2-3 héros en moyenne et pas mal de cartes), mais elles n'ont pas d'aventure associée. En outre, elles contiennent certaines cartes qui ne sont jouable QUE pour les scénarios des extensions de saga. Elles introduisent également un nouveau mode de jeu, le mode campagne, dans lequel vous allez garder certains bonus ou malus d'un scénario à l'autre. Vous pouvez acheter ces extensions dans l'ordre que vous voulez (chacune ne demande que la boîte de base comme pré-requis), mais si vous voulez jouer en mode campagne il vaut mieux les acheter dans l'ordre prévu.

Il y a donc de quoi faire. Une grosse différence avec Magic cependant, c'est que le contenu des boîtes n'est absolument pas aléatoire. Lorsque vous achetez une extension ou une aventure, vous aurez exactement la même chose que quelqu'un d'autre ayant acheté la même boîte. Inutile donc de vous ruiner pour acheter des boosters en espérant obtenir LA carte qu'il vous faut absolument. S'il y a une carte que vous voulez, achetez l'aventure ou l'extension dans laquelle elle se trouve, et voila.

Maintenant que j'ai présenté le jeu et son mode d'acquisition, il va être temps de vous dire ce que j'en pense (enfin). 

Mon avis que c'est le mien à moi-même

Déjà, sachez que je suis encore relativement novice sur le jeu. On s'y est mis avec ma copine il y a environ 2 mois, et on possède actuellement la boîte de base ainsi que les deux extensions de saga correspondant au livre La communauté de l'anneau. On est donc très loin d'en avoir fait le tour, mais on aime beaucoup l'un comme l'autre.

Déjà, sachez que le jeu est vraiment orienté pour deux joueurs (ou alors un seul joueur jouant deux decks en parallèle). Théoriquement on peut faire le jeu en solo avec un seul deck, mais certains scénarios risquent d'être vraiment compliqués à terminer (rien que dans la boîte de base, le troisième scénario possède une spécificité qui est bien plus pénalisante lorsqu'on joue seul qu'à deux). Je n'ai pas encore essayé de faire les scénarios avec un deck unique, mais je compte bien tenter un jour ou l'autre pour voir. Concernant le jeu à 3 ou 4, les règles indiquent que c'est possible en achetant une seconde boîte de base. Je trouve que ce n'est qu'à moitié vrai.

Pourquoi faut-il deux boîtes de base, me direz-vous ? Tout d'abord pour les jetons et les compteurs de menace (il n'y a que deux compteurs dans la boîte). Certes, on peut toujours se débrouiller autrement en notant la menace sur une feuille et en se fabriquant des jetons de fortune si jamais on en manque à quatre joueurs. Non, le vrai problème selon moi, c'est le nombre de cartes. S'il y en a bien assez pour faire deux decks, c'est plus compliqué si vous voulez en faire quatre, surtout que certaines cartes ne sont qu'en un ou deux exemplaires dans la boîte (on peut mettre jusqu'à trois fois la même carte dans un deck). On a donc acheté une seconde boîte pour pouvoir jouer avec deux autres personnes, mais malgré tout je ne suis pas convaincu du résultat. Quel est le problème ? Les cartes, encore une fois. Même si on en a assez pour faire quatre decks, ça reste difficile de faire quatre decks vraiment valables (les decks monochromes proposés de base ne sont pas très performants). Sur des scénarios pas très difficiles ça peut passer, mais je pense qu'on se retrouve vite bloqué en attaquant les extensions (et même le dernier scénario du jeu de base ne doit pas être une partie de plaisir). Pour être franc, on a testé le jeu à quatre qu'une seule fois (et avant d'avoir acheté nos deux extensions). J'ignore si les cartes qu'on peut accumuler au fur et à mesure des achats suffisent à faire quatre decks valables sans devoir tout acheter en double. Je pense néanmoins que le mieux pour y jouer à 3 ou quatre est de jouer avec des personnes qui ont le jeu elles aussi, et auront donc tout ce qu'il faut pour faire leurs propres decks.

Mais sinon, est-ce qu'il est bien ce jeu ? Franchement oui, comme je vous ai dit on aime beaucoup, ma copine et moi. Les scénarios proposés sont assez variés, l'ambiance est assez bien retranscrite par les effets des cartes et les particularités des scénarios, et ça occupe pas mal niveau temps de jeu. En général, faire un scénario nous prend à peu près 1h30. Vous me direz que ça n'est pas énorme avec seulement trois scénarios dans la boîte de base. Oui, mais il faut compter qu'on les réussi rarement du premier coup. Franchement, le jeu n'est pas si simple, et on a dû recommencer certains scénarios plusieurs fois avant d'y arriver. On y joue régulièrement depuis 2 mois (environ), et on est seulement au dernier des neufs scénarios en notre possession (on a fait trois tentatives infructueuses pour le terminer jusqu'ici, alors qu'on joue en mode "facile"). De plus, même après avoir terminé tous les scénarios, il est possible de les refaire en faisant varier les decks pour tester de nouvelles combinaisons. Le côté aléatoire du tirage des cartes de rencontre peut aussi pas mal changer la façon dont un même scénario va se dérouler. C'est encore beaucoup trop tôt pour me prononcer, mais je pense que le jeu possède quand même une bonne capacité à être rejoué.

Si vous aimez les jeux de carte "à la Magic", il y a des chances que vous aimiez celui-ci. Et si l'aspect "gouffre financier" de Magic vous rebute (comme moi), ou que vous préférez la coopération à l'affrontement, alors le Seigneur des anneaux devrait vous convenir.

Maintenant attention, il y a quand même un piège. Pour vraiment profiter du jeu, il faut y investir plus que la seule boîte de base. J'ai dit que Magic était un gouffre à pognon avec ses innombrables boosters à acheter régulièrement pour rester à jour, mais le jeu de cartes SDA n'est pas donné non plus. En effet, si vous aimez le jeu vous serez quasiment obligé d'acheter au moins quelques extensions, ce qui au final représente quand même une dépense importante (mais bien moindre que si vous vouliez vous faire un deck compétitif dans Magic, grâce au contenu fixe des extensions).

Pourquoi dis-je que vous serez obligés d'acheter des extensions ? Parce que tout ce que je vous ai dit au dessus à propos du fait de rejouer les scénarios et tout ça, ça n'est pas vraiment valable avec la seule boîte de base. En effet, il n'y a pas vraiment moyen de faire 36 decks différents en se contentant des cartes de bases, et refaire en boucle les trois mêmes scénarios doit assez vite lasser. De plus, sur ces trois scénarios de base, le premier est vraiment très simple car il est là pour vous permettre de découvrir les mécaniques du jeu en douceur, et ne présente donc plus vraiment d'intérêt dès qu'on a un deck qui tient la route. Donc, comme je vous disais, il vous faudra acheter au moins quelques extensions pour agrandir le nombre de scénarios disponibles et avoir suffisamment de cartes pour pouvoir créer des decks différents d'une fois à l'autre. Je vous déconseille donc fortement de vous lancer dans le jeu si vous n'êtes pas prêt à y investir une certaine somme, car il me semble très difficile de se contenter de la boîte de base en y rejouant régulièrement. D'ailleurs, je vous conseille de tester le jeu avant de l'acheter si vous avez la possibilité de vous le faire prêter car, je le répète, la boîte de base ne vous occupera pas longtemps si vous décidez de ne pas investir dans les extensions ensuite. Vu qu'elle coûte entre 35 et 40€ neuve, ça serait dommage de la ranger au placard au bout de 3 ou 4 heures de jeu parce que vous avez terminé les trois scénarios disponibles et que vous n'avez pas envie de les refaire.

Pour finir sur la rejouabilité, le jeu propose un système de comptage de points à la fin d'un scénario, l'idée étant de pouvoir ensuite le refaire en essayant d'améliorer le score (plus il est bas, mieux c'est). Je ne suis pas vraiment convaincu par ce système. En effet, le score final dépend en grande partie de la menace de chaque joueur, qui elle-même dépend beaucoup du choix des héros au début. Ca dépend aussi de la quantité de dégâts subis par les héros, mais certains d'entre eux (comme Gimli, mon petit chouchou dans ce jeu) ont justement vocation à se prendre des beignes. Bref, je ne suis pas super fan du système, mais si vous aimez bien améliorer des scores, ça peut toujours vous ajouter une motivation supplémentaire.

Un petit mot sur le mode campagne maintenant. Je rappelle qu'il s'agit d'un mode présent dans les extensions de saga, c'est à dire celles qui concernent directement les événements du SDA. Le mode campagne est optionnel et apporte plusieurs modifications. Déjà, vous ne pouvez plus changer de héros d'un scénario à l'autre (enfin si, vous pouvez, mais vous prenez un malus à votre score de menace à chaque fois que vous le faite). Il faut donc bien les choisir au départ pour éviter d'avoir à les changer en cours de route. De plus, si un de vos héros meurt pendant un scénario, il reste mort pour les scénarios suivants (vous pourrez en prendre un nouveau, mais celui-ci reste perdu). Evidemment, vous pouvez toujours refaire le scénario pour le terminer sans perdre de héros, mais ça vous oblige à faire attention et à ne pas sacrifier un héros dans la dernière ligne droite en vous disant "c'est pas grave, de toutes façons c'est presque fini". Ce mode ajoute également deux nouveaux types de cartes : les avantages et les fardeaux. Ce sont des cartes dédiées exclusivement au mode campagne que vous allez pouvoir collecter au fur et à mesure et que vous gardez d'un scénario à l'autre. Les avantages offrent un bonus pour vos personnages tandis que les fardeaux sont des handicaps que vous allez devoir vous traîner pendant toute la campagne. Certains fardeaux ne seront récoltés que sous certaines conditions, ce qui ajoute une difficulté supplémentaire aux scénarios. Par exemple, dans les mines de la Moria, si vous ne venez pas à bout du balrog avant de terminer le scénario, vous récoltez quatre nouveaux fardeaux au lieu de deux pour toute la suite de la campagne. Ce mode de jeu rajoute vraiment un sentiment de continuité entre les scénarios, c'est pourquoi je vous conseille vraiment de faire les extensions de saga dans l'ordre pour pouvoir profiter de ce mode. Sachez cependant que ça rend le jeu plus difficile puisqu'on a tendance à ramasser plus de fardeaux que d'avantages, et que je trouve ces derniers loin d'égaler les contraintes apportées par les fardeaux.

La compilation de qu'est-ce que j'ai dit

Si vous voulez une petite synthèse de ce gros pavé, voici ce que je retiendrais :
Points positifs :
  • Les scénarios sont variés et transcrivent en général assez bien l'ambiance
  • C'est un jeu coopératif (ça change)
  • Les cartes sont chouettes
  • Il y a de la difficulté, un même scénario peut donc vous demander plusieurs heures de jeu avant de le réussir la première fois
  • Il n'y a pas (ou peu) d'obsolescence des cartes. Je n'en ai pas parlé avant, mais pour revenir à Magic, les cartes qui sont sorties il y a plusieurs années ne sont plus jouables aujourd'hui en tournois, ce que vous oblige à en racheter régulièrement pour vous tenir à jour. Ici, vu qu'il s'agit d'un jeu coopératif, tout reste valable dans le temps, même si vous achetez toutes les extensions. Certes, certains scénarios seront rendus plus faciles avec l'ajout de nouvelles cartes plus puissantes dans votre deck, mais globalement tous les scénarios resteront jouables avec une difficulté correcte. Sachez cependant que certains scénarios existent en version "cauchemar" justement pour compenser cette perte de difficulté due à l'ajout de nouvelles cartes dans votre deck.
Et maintenant, les points négatifs :
  • Difficile de se contenter du jeu de base (seulement 3 scénarios dont un qui fait office de tutoriel et pas assez de cartes pour faire varier les decks)
  • Pas simple à aborder. Préparez vous à avoir le nez dans les règles en permanence lors des premières sessions de jeu. Le plus dur à assimiler est l'enchaînement des différentes phases d'un tour, et de savoir ce que vous avez la possibilité de faire et à quel moment. Certains effets de carte ne sont pas non plus toujours très clairs et il nous arrive régulièrement de nous demander comment on doit gérer tel ou tel effet. Ca nous est déjà arrivé de recommencer un scénario parce qu'on s'est rendu compte à posteriori qu'on avait mal compris une carte et que ça changeait pas mal le déroulement du scénario. De plus, il faut se souvenir des descriptions de toutes les cartes en jeu, car beaucoup ont un effet qui se déclenche sous certaines conditions.
  • Ca coûte cher. Comme il est quasi obligatoire d'acheter quelques extensions pour vraiment profiter du jeu, on dépasse très vite la centaine d'euros (et même bien plus si on veut ne serait-ce qu'acheter toutes les grosses extensions). Au final ça revient toujours moins cher qu'acheter sans cesse des boosters de cartes Magic, mais c'est clairement un jeu à éviter si vous avez du mal à boucler les fins de mois.
  • Prévu pour un ou deux joueurs seulement. Après, comme j'ai dit, on peut y jouer à quatre en investissant dans une seconde boîte de base et quelques extensions, mais ça reste plus simple d'y jouer avec d'autres personnes possédant le jeu de leur côté (dans tous les cas, ça représente un investissement supplémentaire).
Voila en ce qui concerne ce jeu de cartes du Seigneur des anneaux. Pour ma part j'aime beaucoup, mais je vous conseille vivement d'essayer le jeu si vous en avez la possibilité avant de l'acheter (et de faire quelques économies pour payer les extensions). 

La dernière section complètement inutile et sans rapport

 Le tiramisu, c'est bon.

4 commentaires:

  1. Je ne suis pas d'accord : la dernière section n'est en rien inutile car oui, le tiramisu c'est très très bon...
    Je me demande juste quel effet particulier peut avoir Denethor ^^
    En tant que fan de LOTR, je suis étonnée de ne pas avoir entendue parler de ce jeu plutôt ;)
    Alors merci car, même s'il faut dépenser un peu d'argent, je pense me l'acheter

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    1. Denethor permet de regarder la première carte du deck de rencontre pour savoir ce qui t'attend et éventuellement la placer à la fin du deck de rencontre si c'est quelque chose que tu ne veux pas affronter tout de suite.

      Ca du moins c'est pour la version héroïque de Denethor dans la boîte de base. Y'a beaucoup de personnages qui existent en plusieurs versions, héros ou simples alliés. Glorfindel, par exemple (présent aussi dans la boîte de base), a deux versions héroïques et une version alliée je crois.

      Et je te corrige, il faut dépenser beaucoup* d'argent :p

      J'en profite pour compléter un peu mon article : j'ai commencé à faire quelques scénars en solo avec un seul deck, ben clairement y'en a je vois pas comment ils sont faisables. Certaines quêtes ne tiennent pas du tout compte du nombre de joueurs, et quand d'un coup tu te retrouves avec 5 nazgûls à affronter tout seul, c'est un poil compliqué. Donc je pense que beaucoup de scénarios sont parfaitement faisable en mono deck, mais pour certains, si on veut jouer seul, il faut quand même faire deux decks. Ou alors il faut avoir des excellente cartes et un deck super optimisé.

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  2. Dak
    Bon à savoir ^^
    Merci et puis, bonnes parties :P

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    1. Ben de même du coup.

      Par contre fait gaffe, ça commence à être difficile de trouver les aventures du 1er et 2ème cycle... Le fournisseur de la boutique où je vais est en rupture de stock sur quasiment toutes. J'avais commandé la première grosse extension, Khazad Dûm, la semaine dernière, il n'y en avait plus. J'en ai trouvé tout juste un exemplaire sur amazon...

      Tout ça pour dire que si le jeu te plait, n'hésites pas à acheter les packs les plus anciens si jamais tu les trouves, c'est pas dit que tu les reverras :p

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