mercredi 23 août 2017

Andor

Après le jeu de cartes Le Seigneur des anneaux, je vais vous parler d'un autre jeu de société coopératif qu'on a acheté en même temps (on hésitait entre les deux, du coup on a réglé la question comme ça).
Andor est un jeu coopératif pour 2 à 4 joueurs. Vous incarnez les héros d'un royaume qui doivent le défendre contre les créatures du mal au travers de 5 scénarios. À la différence du Seigneur des anneaux dont j'ai déjà parlé, il ne s'agit pas là d'un jeu de cartes. Un plateau représente les environs du château que vous devez défendre au recto, et les galeries d'une mine au verso. Chaque environnement est découpé en cases numérotées sur lesquelles les ennemis et vous allez vous déplacer.

Mise en place

Après avoir choisi un des scénarios (que je vous conseille de faire dans l'ordre puisqu'ils sont dans la continuité les uns des autres), vous suivez les instructions des premières fiches pour diposer les éléments de départ sur le plateau. Chaque joueur choisi également un des 4 personnages qui ont chacun une particularité (l'archer attaque à distance, le nain peut devenir plus fort plus facilement, etc...) et place le pion qui le représente sur le plateau.
Une fois cela fait, le jeu peut commencer. Les objectifs du scénario sont indiqués aux joueurs, mais ceux-ci peuvent évoluer au cours de la partie. En effet, une série de cases numérotées de A à N sur le côté du plateau représente la progression de l'histoire via un pion qui avance le long de ces cases. Parfois, atteindre une de ces cases va ajouter de nouveaux éléments (des ennemis supplémentaires, des alliés, un passage qui se retrouve bloqué...) et potentiellement modifier les conditions de victoire ou de défaite. Le pion (appelé "narrateur") avance d'une case à chaque fin de tour... mais aussi à chaque ennemi tué ! Donc il ne faut pas trop perdre de temps, mais il ne faut pas trop combattre non plus. Je reviendrai sur ce point plus loin ; je vais vous expliquer comment se déroule un tour de jeu.

Tour de jeu

Le tour commence avec la lecture d'une carte "événement" qui peut apporter un petit bonus ou malus aux joueurs. Chaque joueur dispose ensuite d'un total de 7 actions (pouvant monter à 10 en sacrifiant des "points de vie") qu'ils vont réaliser à tour de rôle, les deux actions principales étant de se déplacer et de combattre. Chaque fois qu'un joueur a fait une action, c'est au suivant de jouer jusqu'à ce que chacun ai épuisé son quota d'actions.
Se déplacer d'une case coûte une action, mais il est possible de parcourir plusieurs cases d'un coup en dépensant autant d'actions (un joueur peut donc finir son tour en une seule fois s'il se déplace de 7 cases d'un coup). Une phase de combat prend aussi une action, mais cette fois les autres joueurs peuvent agir entre chaque phase. Il est possible de combattre à plusieurs, chaque joueur participant au combat perdant alors une action.

Lorsque tous les joueurs ont épuisé leurs actions pour le tour, c'est le moment de faire bouger les monstres. Chaque ennemi doit être avancé de une (parfois plusieurs) case en suivant les flèches imprimées sur le plateau (oui ce sont des monstres respectueux, ils suivent scrupuleusement les panneaux indicateurs et évitent de marcher sur la pelouse). Leur chemin les mènent immanquablement vers le château qu'ils ne doivent bien sûr pas atteindre. Si trop d'ennemis arrivent jusqu'au château, c'est perdu.

Une fois les ennemis déplacés, on avance le pion narrateur d'une case, on lit la nouvelle carte de scénario s'il y a lieu et on commence un nouveau tour.

A noter que les ennemis n'engagent jamais le combat de leur propre chef. Si vous ne leur faites rien, ils vous ignorerons poliment pour avancer vers le château (quand je vous dis qu'ils sont respectueux).

Mon avis

J'aime bien le principe du jeu, mais dans les faits il y a plusieurs choses qui me gênent. Tout d'abord, la stratégie pour terminer les scénarios est un peu toujours la même : tuer quelques ennemis faibles pour gagner de l'or, se servir de cet or pour maximiser la force d'un perso afin qu'il tue la grosse bestiole à la fin. En gros, à deux joueurs, il y en a un qui bourrine et l'autre qui va ramasser les objets nécessaires pour la quête. Bon après c'est le principe du jeu, mais ça aurait été bien d'avoir des choses un peu différentes des fois.

Il faut aussi ajouter qu'il n'y a que cinq scénarios dans le jeu de base, et qu'une fois ceux-ci faits ce n'est pas spécialement intéressant de les refaire. Dans le jeu de cartes Seigneur des anneaux, la rejouabilité des scénarios vient à la fois de l'aléatoire lors du tirage des cartes et de la possibilité de tester de nouveaux decks au fur et à mesure qu'on acquiert de nouvelles cartes. Ici, changer de héros n'apporte pas grand chose et l'aspect aléatoire est beaucoup plus restreint : en général, seul l'emplacement des objets et parfois des monstres peut varier, mais ça n'a pas trop d'impact sur la stratégie. Tout ce que ça fait, c'est parfois rendre la victoire quasi impossible en cas de mauvais tirage (les monstres pouvant avancer beaucoup plus vite lorsqu'ils sont à la queue leu-leu). Il est cependant possible de trouver d'autres scénarios écrits par des fans sur le net, à voir s'ils sont de qualité ou non. Vous pouvez aussi inventer vos propres scénarios (le jeu vous y incite d'ailleurs) et peut-être en profiter pour tordre un peu les règles.

Autre soucis : on passe autant (voire plus) de temps à mettre les choses en place qu'à jouer. La préparation de début de partie est assez longue, et il faut régulièrement rajouter de nouveaux éléments en cours de route. Et à chaque fois, tu passes une minute à chercher la case où il faut placer le machin. Ça va encore à peu près sur le recto du plateau où les cases sont plus ou moins dans l'ordre, mais c'est une autre histoire quand on joue sur le verso. D'ailleurs, au passage, le verso n'est utilisé que dans un seul des scénarios, c'est un peu dommage (même si c'est chiant de s'y repérer). De plus, vu que le narrateur avance d'une case à chaque ennemi tué, on a au final peu de tours de jeu et ceux-ci se font assez rapidement une fois qu'on a décidé quoi faire.

Enfin, mon principal problème avec Andor est que la difficulté ne tient qu'à une seule chose : l'impossibilité de tuer trop d'ennemis. Il n'y a que 13 tours de jeu au maximum et chaque ennemi tué vous prive d'un de ces tours (en plus de pouvoir déclencher de nouveaux éléments de scénario avant que vous ne soyez prêts). Au final, l'essentiel de la stratégie se résume à "Quels ennemis on tue et lesquels on laisse passer ?". Ça a un côté un peu frustrant car on incarne des héros guerriers et on doit plus souvent passer à côté des ennemis que les combattre car sinon on perd.

Ça m'amène d'ailleurs à parler du jeu à 4. Ce que je vais dire là est plus le fruit d'une réflexion que de tests car nous n'avons fait qu'une seule partie à 4 joueurs. Étant donné que le nombre de tours ne varie pas en fonction du nombre de joueurs, je pense que les scénarios sont beaucoup plus dur à 4 joueurs qu'à deux. En effet, la seule façon d'augmenter la puissance des personnages est d'utiliser l'or obtenu en tuant des ennemis. Or on ne peut pas vraiment en tuer plus à cause des fameux tours que ça fait perdre, ce qui veut dire que dans tous les cas il sera difficile d'augmenter significativement la puissance de plus d'un seul personnage. Or, vu l'augmentation de puissance des "boss de fin" du jeu lorsqu'on est à 4, je doute que ce soit suffisant. De plus, on peut moins se permettre de laisser passer des monstres jusqu'au château (1 à 4 joueurs contre 3 à 2 joueurs), ce qui incite à en tuer plus... mais on ne peut pas car ça fait perdre de précieux tours. Bref cette mécanique me semble un peu paradoxale et rend encore plus vulnérable à un mauvais placement des monstres. 

Je ne vais pas parler des extensions du jeu puisque je n'en ai testé aucune, mais je sais que certaines ne font que proposer de nouveaux héros... pas sûr que ça soit très utile vu ce que ça change dans le jeu (autant les inventer vous même).

Le point final

Je suis globalement assez déçu d'Andor. L'idée de base est intéressante, mais je trouve l'application bancale. Le temps de jeu est trop minime par rapport au temps de préparation, la stratégie est un peu la même quelque soit le scénario et cette obligation d'éviter les combats est un brin pénible (encore une fois, la difficulté ne repose que là dessus). Ça vous donne cependant un kit de jeu avec lequel vous pouvez vous amuser à créer vos propres histoires. Je pense que le véritable potentiel est là : créer des scénarios, peut être en modifiant certaines règles pour ouvrir de nouvelles possibilités. Si vous vous sentez inspirés le jeu a des chances de vous plaire, mais si vous vous en tenez à ce qu'il propose en l'état c'est moins certain. Moi, en tous cas, je ne suis pas convaincu.


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