jeudi 13 juin 2019

Tiny Epic Quest

Envie d'aventure ? De tuer des gobelins, d'explorer des donjons et de ramasser des objets ? Ça tombe bien, c'est exactement ce que vous propose Tiny Epic Quest.
Tiny Epic Quest (que je vais maintenant abréger TEQ) vous place dans un univers médiéval fantastique à la tête de 3 héros que vous allez devoir envoyer à travers la région pour faire... des trucs de héros. La-dite région est composée de 17 plaquettes séparées en deux parties, chaque partie présentant un lieu différent parmi cinq possibilités : château, faille de gobelin, donjon, obélisques de sort et grotte champignon. Au début du jeu, ces plaquettes sont disposées plus ou moins au hasard, ce qui permet de modifier un peu la donne d'une partie à l'autre. Chaque joueur reçoit ensuite 3 figurines pour représenter ses héros. Chacun d'eux a des trous au niveau des mains afin de pouvoir y placer des objets qui vont lui donner des bonus. Les joueurs placent leurs héros sur le château de la même couleur et reçoivent une plaquette sur laquelle ils peuvent indiquer leurs points de vie, leurs points de force et sur laquelle ils placent 3 objets particuliers (une épée, un bouclier et un bâton), chacun au début d'une barre de progression comportant 2 étapes.

Le jeu se déroule en 5 tours, chacun découpé en deux phases. Le but du jeu est d'être le joueur qui obtient le plus de points, ces points étant gagnés en accomplissant quatre tâches principales : effectuer des quêtes, tuer des gobelins, progresser en magie et débloquer les trois objets (appelés artefacts) reçus au début du jeu. Mais avant de parler des phases de jeu, je vais vous parler des différents lieux et de leur utilité.

Les lieux de la carte

Le premier d'entre eux, celui sur lequel vous commencez, est le château. C'est un lieu de repos qui vous permet de regagner 1 point de vie ou de force si jamais un de vos héros s'y trouve et que vous décidez de passer votre tour lors de la première phase. C'est également ici que reviennent vos héros une fois leur tâche accomplie. Chaque château porte les couleurs d'un des joueurs, mais il est possible de regagner de la vie ou de la force même en se trouvant dans le château de quelqu'un d'autre. En revanche, c'est toujours dans votre château que vos héros reviennent à la fin de la phase 2.

Les failles de gobelins permettent tout simplement d'affronter un gobelin. Chaque gobelin vaincu rapporte des points pour le score final et permet d'augmenter le maximum de points de vie du joueur. Ils gênent également les déplacements lors de la première phase : traverser une plaquette comportant un gobelin en colère fera perdre des points de force au joueur.

Les obélisques permettent de progresser en magie. Chacun d'entre eux porte un symbole représentant un niveau de sort, et avoir un héros sur un obélisque lors de la phase 2 permettra de gagner ce niveau de sort sous certaines conditions (j'y reviendrai plus tard). Augmenter son niveau de sort améliore le score à la fin du jeu et permet d'augmenter le maximum de points de force du joueur.

Les donjons se découpent en 4 étapes, chacune comportant un ou deux symboles de torche ou de parchemin. Pour explorer un donjon, un héros doit progresser sur chacune de ces étapes en obtenant à chaque fois le nombre de symboles demandé (j'y reviendrai également). Explorer les donjons permet d'accomplir des quêtes et de débloquer les artefacts : chaque artefact demande de compléter deux donjons différents dans un ordre donné. Dès que cette condition est remplie, vous remportez l'objet et pouvez l'équiper sur l'un de vos héros.

Enfin, les grottes champignon ont chacune un effet différent qui se déclenche au moment où vous y placez un héros : il peut s'agir de regagner des points de vie, d'accorder un mouvement bonus, de progresser dans un donjon hors de la phase d'aventure, etc...

Ci-dessous, une image de la disposition des plaquettes qui forment la carte du jeu.

Première phase : déplacement sur la carte

C'est au cours de cette phase que vous allez déplacer vos héros pour les amener sur les lieux d'aventure. Le jeu propose 5 modes de déplacement : le griffon vous permet de vous déplacer en diagonale, le cheval de manière horizontale, le radeau de façon verticale, le bateau vous permet de longer le bord de la carte et enfin la marche vous permet d'aller dans toutes les directions mais en avançant d'une seule plaquette. Le premier joueur (qui change à chaque tour) choisit l'un des modes de déplacement et déplace (ou non) un de ses héros de cette manière. Chaque autre joueur peut ensuite déplacer un de ses héros en suivant ce même mode de déplacement. Une fois cela fait, le deuxième joueur choisit lui aussi un mode de déplacement (forcément différent du premier) et chaque joueur peut à nouveau déplacer un héros selon ce mode. Cela se répète jusqu'à ce que 4 modes de déplacement aient été sélectionnés. Lorsque cela arrive, la phase de déplacement se termine et on passe à la phase d'aventure.

Si à un moment, vous ne souhaitez pas déplacer un de vos héros, vous pouvez décider de passer votre tour auquel cas vous regagnez 1 point de vie ou de force si au moins l'un de vos héros se trouve dans un château (n'importe lequel).

L'objectif de cette phase est donc d'envoyer nos héros sur les lieux qui nous intéressent. Par exemple, je peux décider d'en envoyer un combattre un gobelin, un autre explorer un donjon nécessaire pour accomplir une quête, et le dernier étudier un obélisque afin de faire progresser mon niveau de sort. Il faut toutefois faire attention, certains lieux ne peuvent accueillir qu'un nombre limité de héros. Une faille de gobelin ne peut par exemple accueillir qu'un seul personnage, et les donjons sont limités à deux. Il faut donc vous y rendre avant que les autres joueurs ne prennent votre place.

Deuxième phase : à l'aventure !

C'est au cours de cette phase que vos héros vont faire leurs trucs de héros : tuer des gobelins, explorer des donjons et gagner des niveaux de sort. Pour cela, chaque joueur va, à tour de rôle, lancer 5 dés et appliquer les effets obtenus. Ces cinq dés comportent différents symboles :
  • un symbole de combat qui permet d'infliger 1 point de dégât à un gobelin
  • un symbole de dégât qui fait perdre des points de vie au joueur (1PV de base, mais ça peut évoluer)
  • un symbole de torche et un autre de parchemin qui permettent de progresser dans les donjons
  • un symbole de champignon qui permet de faire évoluer le niveau de magie (j'en parlerai plus tard)
  • un éclair de force qui permet de regagner un point de force
Si chaque joueur lance les dés à tour de rôle, leurs effets sont en revanche partagés entre tous les joueurs. Chaque joueur peut utiliser à son compte les symboles de torche, de parchemin et de combat obtenus par un autre joueur s'il en a l'utilité (chacun en reçoit le même montant). Les symboles de champignon font évoluer le niveau de magie qui est commun à tous les joueurs. Enfin, les symboles de dégât et de force sont appliqués de la manière suivante : le premier symbole de chaque type est appliqué au joueur qui lance les dés, le deuxième est appliqué au joueur suivant dans l'ordre des tours de jeu, le troisième au troisième joueur, etc... Par exemple, si j'obtiens 1 symbole de force et 2 symboles de dégâts, je reçois 1 dégât et 1 point de force tandis que le joueur après moi reçoit 1 dégât. Si, en plus, j'obtiens 3 symboles de combat, chaque joueur pourra infliger trois points de dégâts à un gobelin qu'il combat.

À son tour, chaque joueur a le choix entre lancer les dés (et donc continuer la phase d'aventure) ou s'arrêter là. S'il choisit de s'arrêter, il valide tout ce qu'il a accompli durant cette phase et chacun de ses héros qui a terminé sa tâche regagne le château et permet au joueur de récupérer 1 point de vie ou de force. En revanche, si un héros n'a pas totalement accompli sa tâche, il ne peut plus progresser pendant ce tour. Le joueur ne participe plus à la phase d'aventure, et il ne reçoit plus aucun effet de la part des dés (les effets sont appliqués comme si le joueur n'était pas là).

Continuer à lancer les dés permet de poursuivre sa progression dans les différents objectifs, mais expose au risque de se retrouver à court de points de vie si trop de dégâts sont tirés sur les dés. Si un joueur se retrouve à 0 point de vie, il perd tout ce qu'il a accompli durant cette phase ainsi qu'un niveau de sort et chacun de ses héros revient à son château. Il faut donc savoir évaluer le risque afin de décider quand s'arrêter.

Cette phase se poursuit jusqu'à ce que tous les joueurs aient décidé d'arrêter ou soient tombés à 0 points de vie.

Remplir les objectifs (et gagner des points !)

Voici comment remplir les différents objectifs du jeu.

Les gobelins

Commençons par le plus simple : tuer des gobelins. Pour cela, il suffit d'avoir un héros sur une faille de gobelin (il est possible d'avoir plusieurs héros affrontant des gobelins à la fois, mais chacun sur une faille différente). Pour tuer un gobelin, il faut obtenir un total de 6 symboles de combat lors de la phase d'aventure. Dès que c'est fait, le gobelin est mort et votre maximum de point de vie augmente de 1. Vous gardez également le jeton de gobelin pour vous souvenir du nombre de peaux-vertes que vous avez vaincus (sert au calcul du score final). Contrairement à l'exploration de donjon ou la progression en magie, le gobelin est validé dès qu'il est vaincu, vous n'avez pas besoin d'attendre de terminer la phase d'aventure. Attention cependant : si vous terminez votre phase d'aventure avant que le gobelin soit mort, tous les dégâts que vous lui avez infligés seront annulés et il faudra tout recommencer au tour suivant.

Si vous affrontez plusieurs gobelins d'un coup, chaque symbole de combat obtenu ne peut être appliqué qu'à l'un d'entre eux (vous choisissez lequel). Si vous affrontez 2 gobelins à la fois, il faudra donc obtenir 12 symboles si vous voulez les vaincre tous les deux (et rappelez vous, si vous ne tuez pas l'un d'entre eux, il va récupérer toute sa vitalité !).

Les donjons

Parlons ensuite des donjons. C'est assez simple également : il vous faut obtenir des symboles de torche ou de parchemin (1 symbole pour les premières étapes du donjon, 2 pour les dernières). Dès que vous avez assez de symboles, vous pouvez progresser d'une étape. Les symboles ne sont cependant pas cumulés d'une fois à l'autre : s'il vous faut 2 symboles de torche pour progresser à l'étape suivante, vous devez obtenir ces deux symboles en un seul jet de dés, et non pas un premier symbole sur un jet, puis un second sur un autre jet. Heureusement, vous pouvez hâter votre progression en dépensant des points de force, à raison de 2 points pour un symbole. S'il me faut 2 torches pour avancer et qu'il n'y en a qu'une seule sur le jet, je peux dépenser deux points de force pour faire comme s'il y avait une torche supplémentaire.

Comme pour les symboles de combat, les torches et les parchemins ne peuvent être utilisés que pour un seul de vos héros chacun. Si j'ai deux héros dans des donjons nécessitant des torches pour progresser, je dois décider lequel des deux va bénéficier des symboles obtenus (si j'obtiens 3 torches, je peux en attribuer 2 à l'un et 1 à l'autre, ou bien les trois au même). Il est possible d'avancer de plusieurs étapes dans un donjon en une fois si vous obtenez suffisamment de symboles pour cela.

Atteindre la fin d'un donjon ne suffit pas à le valider : il faut ensuite mettre fin à votre phase d'aventure lorsque vient votre tour de jeu. Cela signifie que si vous mourez avant cela, vous ne validerez pas le donjon et devrez tout recommencer. Il est également possible qu'un autre joueur valide le donjon avant vous ce même tour. Cela ne vous empêchera pas de le valider ensuite, mais s'il y avait une quête associée à ce donjon, c'est le premier joueur qui le valide qui emporte la quête.

Terminer un donjon ne rapporte pas de point directement, mais cela permet de remplir des quêtes et d'obtenir les artefacts remis en début de jeu si vous terminez successivement les deux donjons associés à chaque objet. Si vous n'avez pas complété un donjon au moment où vous mettez fin à votre phase d'aventure, votre héros conserve sa progression et vous pourrez la reprendre au tour suivant.

Augmenter son niveau de sort

Il y a une douzaine de niveaux de sort, chacun représenté par un symbole. Pour progresser dans les niveaux de sort, il faut avoir un héros sur l'obélisque portant le symbole du niveau de sort que l'on souhaite atteindre. La progression est cependant limitée par le niveau de puissance magique. Ce niveau est symbolisée par un petit chemin composé de plusieurs cases sur lequel on va déplacer un jeton à chaque fois qu'on obtient un symbole de champignon lors de la phase 2. En avançant sur le chemin, le jeton va faire évoluer le niveau de magie qui possède 4 paliers : 0, 1, 2 et 3. Chaque palier indique le nombre de niveaux de sort que vous pouvez gagner. Exemple : je suis au niveau 2 de sort et je veux passer directement au niveau 4 (donc gagner 2 niveaux de sort d'un coup). Pour cela, il faudra que le niveau de magie soit au moins à 2 au moment où je mettrai fin à ma phase d'aventure (et que j'aie un héros sur l'obélisque correspondant, bien sûr). Si le niveau de magie n'est que de 1 ou de 0 au moment où je termine ma phase d'aventure, je ne pourrai pas progresser. Une progression plus rapide en magie implique donc de rester plus longtemps en phase d'aventure, ce qui augmente les risques, d'autant plus que le niveau de magie renforce le danger. En effet, un niveau de magie élevé augmente les points de vie perdus pour chaque symbole de dégât (3PV au lieu de 1 par symbole au niveau 3 de magie) et empêche également de regagner des points de force grâce aux dés. De plus, lorsque le jeton de magie est au maximum, chaque symbole de champignon fait également perdre des points de vie. Il faut donc être bien conscient des risques lorsqu'on décide de passer 2 ou 3 niveaux de sort d'un coup.

Le niveau de magie est remis à 0 au début de chaque tour. Si, à la fin de votre phase d'aventure, le niveau de magie n'est pas suffisant pour vous permettre de progresser, il faudra tout recommencer au tour suivant.

Chaque niveau de sort acquis vous permet également d'augmenter votre maximum de points de force de 1. Attention, si vous tombez à 0PV, vous reculez d'un niveau de sort (et perdez donc 1 point de force maximum).

Les quêtes

Les quêtes sont représentées par des cartes tirées d'un paquet. Il n'y a que trois quêtes disponibles à la fois. Les quêtes se classent en deux types, chacun correspondant à une des deux phases du tour. Le premier type de quête demande au joueur d'avoir ses trois héros positionnés d'une façon spécifique sur la carte. Dès qu'un joueur remplit la condition, il gagne immédiatement la quête ainsi que le bonus associé (qui peut être un gain de PV ou de points de force, par exemple). Le deuxième type de quête demande d'explorer un donjon spécifique. La quête est remportée par le premier joueur qui termine sa phase d'aventure avec un héros à la fin du donjon concerné. Il est également possible de faire ces quêtes lors de la phase de déplacement, par exemple en utilisant une grotte qui permet d'avancer d'une étape dans un donjon. Dans ce cas, la quête est remportée dès qu'un joueur atteint la fin du donjon. Terminer une quête de donjon permet de gagner un objet à équiper sur un des héros, chaque objet ayant une utilité différente (il ne s'agit pas des trois artefacts remis à chaque joueur au début du jeu).

Fin du jeu

Une fois les 5 tours terminés, chaque joueur calcule son total de points en fonction du nombre de gobelins tués, de quêtes accomplies et du niveau de sort atteint (un tableau indique le nombre de points gagnés pour chacun de ces trois éléments). Il gagne également des points bonus pour chacun des trois artefacts qu'il a débloqué. Le joueur avec le plus de points gagne.

Et les objets, dans tout ça ?

Qu'il s'agisse des artefacts que vous débloquez ou des objets gagnés en terminant une quête de donjon, vous devez les équiper sur l'un de vos héros, chacun pouvant avoir deux objets au maximum. Chaque objet a un effet différent, et seul le héros qui le porte en bénéficie (à l'exception du bouclier qui confère un bonus au joueur plutôt qu'au héros lui-même). Par exemple, un des objets vous permet de regagner des points de force après avoir déplacé le héros qui le porte. Un autre vous permet de toujours déplacer son porteur à pied, quelque soit le mode de déplacement choisi.

Conclusion

J'aime bien TEQ. Si vous cherchez un jeu sympa qui vous propose de partir à l'aventure pour 1 à 4 joueurs, celui-ci n'est pas un mauvais choix. Oui, on peut aussi jouer seul à TEQ : le jeu vous demande simplement d'atteindre un certain score à la fin de la partie, plus ou moins élevé en fonction de la difficulté que vous voulez vous imposer.

La rejouabilité est assez bonne : la configuration de la carte change à chaque fois (bon ça fait pas une différence monstrueuse, mais c'est toujours ça), chaque plaquette a deux faces (une jour, une nuit), et le côté nuit change un peu la donne (par exemple, les bonus des grottes ne sont pas les mêmes). Le tirage aléatoire des quêtes vous poussera plutôt vers tel ou tel donjon, ou vous demandera de vous placer d'une façon différente. On peut également opter pour des stratégies différentes d'une fois à l'autre : se focaliser sur la magie, ou bien faire un carnage de gobelin, faire un maximum de quêtes, ou un peu tout ça à la fois. Les objets qu'on va obtenir au fur et à mesure sont aussi des ajouts agréables et peuvent pousser à changer de tactique (typiquement, obtenir l'épée aide beaucoup pour tuer les gobelins).

Bien qu'il s'agisse d'un jeu compétitif, on ne peut pas vraiment se tirer dans les pattes entre joueurs. Tout au plus, on peut terminer une quête avant quelqu'un d'autre ou bien occuper la dernière place d'un donjon, empêchant un autre joueur d'y entrer. Donc si, comme moi, vous n'aimez pas trop les jeux dans lesquels on passe son temps à pourrir la vie des autres, celui-ci peut vous convenir.

Concernant le matériel, j'ai tout de même des réserves sur la solidité des objets sur le long terme. Les pièces étant quand même assez petites et fines, je ne suis pas sûr qu'elles survivent très longtemps (pour l'instant on en a cassé aucune en 7-8 parties, mais je suis sûr que ça arrivera un jour ou l'autre). Il faut donc être assez précautionneux, surtout pour les retirer après les avoir clipsées sur un personnage. Le jeu utilise aussi un certain nombre de pions assez petits, donc évitez de jouer sur une table au dessus de l'herbe ou de tout autre endroit dans lequel vous pourriez facilement perdre des choses si vous les faites tomber. Le jeu manque également de jetons de gobelins : en effet, chaque joueur doit conserver les jetons des gobelins qu'il a vaincus pour le décompte final, et chaque gobelin tué est remplacé par un autre sur la carte. Mais le nombre total de jetons est assez limité, et à 4 joueurs on en manque quasiment à chaque fois (et rien dans les règles ne dit ce qu'on est censé faire s'il n'y a plus de jeton disponible). De notre côté, on a choisi de noter le nombre de gobelins tués à côté, afin de toujours avoir des jetons. Une possibilité est de dire qu'un jeton rouge (chaque jeton gobelin a deux faces, une verte et une rouge) vaut pour 3 jetons verts, du coup au troisième gobelin tué, le joueur ne garde qu'un jeton rouge et en remet deux dans la boîte. Mais je trouve ça assez étonnant que le nombre de ces jetons soit si limité et que rien dans les règles ne soit prévu pour y palier (un petit manquement dans les tests du jeu ?).

Le jeu tient dans une petite boîte, ce qui le rend assez facile à transporter. Ça n'est pas pour autant qu'on peut y jouer n'importe où : si la boîte est petite, le jeu lui-même prend pas mal de place et demande impérativement une surface plate pour étaler les plaquettes. Il est donc facile à emmener pour les vacances, mais ne comptez pas y jouer dans la voiture ou sur une petite table de camping.

Sachez enfin qu'une partie à 4 joueurs peut facilement occuper une heure, voire plus si les joueurs prennent du temps pour réfléchir à leurs déplacements. La mise en place prend un petit peu de temps (il faut constituer la carte, distribuer tous les pions, mélanger les cartes de quête, etc...), mais ça reste assez raisonnable.

En résumé, TEQ est un jeu très sympa que je vous recommande si vous cherchez un jeu vous proposant d'incarner des héros dans un univers médiéval fantastique qui se baladent dans tout le pays pour faire... des trucs de héros.

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