mercredi 4 novembre 2020

Dark souls 2

J'ai déjà fait deux articles sur la série Dark souls pour parler des épisodes 1 et 3, et je les ai cités en comparaison dans plusieurs autres articles. Vous avez donc compris, je pense, que j'adore ces jeux (en particulier le 3). Seulement voila, je ne peux pas dire que j'adore la série Dark souls. Pourquoi ? Parce que Dark souls 2 existe.


Pour une raison inconnue, j'étais persuadé d'avoir déjà fait un article sur Dark souls 2, raison pour laquelle celui-ci arrive si tard. Peut-être que j'attendais d'avoir refait le jeu une deuxième fois pour confirmer les impressions de ma première partie qui, il faut le dire, a été extrêmement décousue tellement ce jeu m'a énervé et ne me donnait pas envie d'y jouer. Je n'aime pas Dark souls 2. Voila. Ce jeu est un festival de mauvaises idées, avec pas grand chose pour compenser à côté. J'ai quand même fait l'effort de terminer le jeu une seconde fois au bout de quelques mois, ne serait-ce que pour faire les boss que j'avais laissés de côté à la première partie. Et avant de commencer à détailler mes griefs envers ce jeu, je précise que je n'ai pas fait les extensions. Je les ai, mais la difficulté débile rencontrée dès le début de celles-ci, plus le fait que je n'ai aucune affection pour le jeu et donc aucune envie d'insister particulièrement, ont fait que je les ai vite abandonnées. J'ai également joué à la version de base uniquement, et pas à la version Scholar of the first sin, qui rajoute encore une couche de difficulté par-dessus (non merci, vraiment, sans façon).

Bref, allons-y pour le vilain petit canard boiteux de la série.

Des mécaniques cassées

On va commencer directement avec le point le plus idiot et incompréhensible pour moi : cette foutue roulade. La roulade est un élément central du gameplay de Dark souls, car elle permet d'éviter les attaques. C'est crucial, étant donné que les ennemis font très mal (surtout dans celui-ci je trouve) et que la mort est assez punitive. Et les génies qui ont fait Dark souls 2 ont eu l'idée brillante d'indexer l'efficacité de la roulade sur une toute nouvelle caractéristique nommée «adaptabilité» en français. Enfin non, c'est pire que ça : elle est indexée sur une statistique «agilité» sur laquelle on agit pas directement, mais qui dépend essentiellement de l'adaptabilité (qui est une caractéristique qu'on peut augmenter avec les niveaux). Autrement dit, l'efficacité d'un élément central du jeu dépend d'une statistique floue et mal expliquée.

Cette statistique d'agilité, donc, fait varier la durée de la fenêtre d'invulnérabilité de la roulade. En gros, votre roulade est toujours la même (visuellement parlant), mais la période d'invulnérabilité pendant l'animation (qui est ce qui vous permet de vraiment éviter le coup) va varier en fonction de cette statistique. Et c'est complètement con. En gros, on se retrouve à démarrer le jeu avec une roulade déficiente, et on est obligé de consacrer au moins une vingtaine de niveaux (si ce n'est plus) à augmenter l'adaptabilité pour qu'elle fonctionne à peu près normalement (alors que ça devrait être comme ça de base). Et ça, c'est si on a compris à quoi sert l'adaptabilité, car les explications en jeu sont, comme d'habitude, pas vraiment claires et si on ne se renseigne pas à côté on peut faire plusieurs parties avant de comprendre à quoi sert cette caractéristique. Et même une fois qu'on a compris, on a aucune indication en jeu pour savoir à quel point notre roulade est affectée. On voit l'agilité augmenter, mais on ne sait pas quel effet concret ça a. Or, comme ça fonctionne par paliers, on peut se retrouver avec des points de caractéristiques perdus pour rien si on ne sait pas à quelle valeur s'arrêter. Alors certes, on gagne beaucoup d'expérience dans ce Dark souls, mais je trouve ça aberrant que l'efficacité de notre principal outil de défense dans tous les Dark souls dépende d'une caractéristique qui ne sert quasiment qu'à ça et qui est, de plus, très très mal expliquée. J'ajouterais d'ailleurs que, même avec une bonne agilité, la roulade reste très mauvaise dans ce jeu et c'est sans doute un des éléments contre lesquels j'ai le plus pesté, car se faire toucher par un ennemi alors qu'on est en plein milieu de l'animation d'esquive (donc normalement le moment où on est pas censé se prendre des dégâts) est extrêmement énervant.

Et quand je dis que l'adaptabilité (et plus précisément l'agilité) ne sert pratiquement qu'à ça, c'est parce qu'elle influe également sur une autre mécanique de base : la fiole d'estus. Cette fiole est le principal outil de soin dans les Dark souls, et ici rebelote : son efficacité dépend aussi de l'agilité. Plus précisément, l'agilité influe sur le temps que le personnage met pour utiliser la fiole. Une mauvaise agilité rend la fiole quasiment inutilisable en combat tellement le personnage met de temps à boire une gorgée (et même en l'ayant améliorée, ça reste assez lent). C'est un peu moins grave que pour la roulade, mais là encore ça reste une mécanique centrale qui force la dépense de niveaux dans l'adaptabilité si on veut qu'elle fonctionne à peu près normalement, alors que ça aurait dû être de base. Bref, cette caractéristique d'adaptabilité est sans doute la pire des mauvaises idées qui ont été développées dans ce jeu.

Et tant qu'on est dans les mécaniques idiotes, il y en a une autre qui est assez pénible : la réduction de la barre de vie. Dans ce Dark souls, lorsque vous mourez, vous perdez un petit pourcentage de votre vie maximale. Cette réduction est cumulable, et à force de mourir vous pouvez perdre jusqu'à la moitié de votre maximum de vie. Si je reformule, ça veut dire que si vous mourez (et donc que vous éprouvez des difficultés à avancer), le jeu vous complique encore plus la tâche en réduisant les points de vie de votre personnage. Ainsi, vous avez encore plus de chances de mourir, donc de perdre encore plus de vie... Brillant. Alors certes, on peut retrouver sa barre de vie normale avec un consommable, mais du coup ça rend ces objets extrêmement précieux, et on en a pas en quantité illimité (surtout au début du jeu). Donc si vous n'êtes pas un très bon joueur et que vous n'avez plus de ces fameux objets, hé bien tant pis pour vous, il faudra vous débrouiller avec une demi-barre de vie. Chouette hein ? Je vais comparer à DS3 qui a une mécanique un peu similaire, mais mieux faite. Dans DS3, lorsqu'on bat un boss ou qu'on utilise un consommable spécifique (les braises), on bénéficie d'une augmentation de notre barre de vie, qu'on garde jusqu'à ce qu'on meurt. La différence, c'est qu'il s'agit là d'un bonus, d'une augmentation, et la mort ne fait que nous ramener à notre état normal, alors que dans Dark souls 2 on nous fait tomber en dessous de notre état normal, en nous laissant la possibilité d'annuler ce malus. Autrement dit, DS3 récompense le fait de ne pas mourir, tandis que DS2 punit la mort. Et ça fait toute la différence.

Et s'il n'y avait que ça...

En plus d'avoir des mécaniques de base complètement foireuses, Dark souls 2 cumule les idées à la con qui vont du truc pénible mais pas trop impactant à l'élément méga chiant et énervant.

Je vais commencer par un élément qui n'a pas d'impact sur le gameplay, mais qui en a un énorme sur le plaisir de jeu : les boss. Alors c'est très personnel comme jugement, mais je trouve les boss de DS2 totalement ratés pour la plupart. Et c'est un vrai problème, parce que une des choses qui rendent les Dark souls appréciables, c'est justement leurs boss charismatiques. Or là, le charisme est généralement aux abonnés absents. La plupart des boss ne sont pas impressionnants et leur combat n'a aucune ambiance (en bonne partie à cause de l'absence de musique, ou sa trop grande discrétion). Visuellement, beaucoup de boss sont des chevaliers en armure sans rien de très particulier, et plusieurs sont des resucées de boss déjà vus dans cet épisode ou dans le précédent. Je trouve les boss de ce jeu d'une tristesse absolue, et vraiment pas mémorables pour beaucoup (si j'essayais de les citer, je suis sûr que j'en oublierais). En plus de ça, la plupart d'entre eux sont assez faciles et se battent en seulement 2 ou 3 essais maximum ; ils ont souvent très peu d'attaques, donc on les maîtrise assez rapidement. Et pourtant, je ne fais pas partie de ces gens qui ne jurent que par la difficulté d'un jeu, bien au contraire. D'un autre côté, vu que leur absence de charisme et l'ambiance inexistante du combat ne donnent pas vraiment envie de les faire, c'est presque mieux de ne pas rester coincé dessus trop longtemps. À vrai dire, les rares boss qui m'ont posé problème devaient leur ténacité bien plus à la roulade déficiente qu'à la complexité de leurs attaques.

Ce boss est moins impressionnant que les ennemis croisés juste avant dans la zone, et on retrouve le même ennemi dans un autre combat de boss plus tard dans le jeu...

En fait, la plus grosse difficulté des boss vient souvent du trajet pour les atteindre. Dans ce Dark souls, les développeurs ont eu la géniale idée de mettre les feux (les points de résurrection, donc) relativement loin des boss (pas toujours, mais assez souvent), ce qui oblige à se retaper une partie de la zone, parfois bien fournie en ennemis, à chaque fois qu'on veut faire un essai. Et pas question de gruger en courant jusqu'à l'entrée de l'arène, car ils ont en plus supprimé l'invulnérabilité dont on bénéficiait en traversant le brouillard menant au boss. Impossible donc de courir en évitant les ennemis, car ils viendront vous tuer pendant que votre personnage sera en train de franchir le brouillard. Et je trouve ça assez symptomatique des choix faits pour ce jeu : le but est juste de te faire chier. Car je suis navré, mais devoir passer 10 minutes à re-tuer les mêmes ennemis à chaque fois que je meurs sur le boss (en comptant en plus ma barre de vie qui diminue), c'est juste méga-chiant. On passe parfois plus de temps à faire le chemin jusqu'au boss qu'à combattre le boss lui-même.

Un autre exemple qui n'impacte pas la difficulté du jeu mais qui est pénible pour absolument rien : les portes. À plusieurs endroits du jeu, il est nécessaire d'ouvrir une porte pour avancer, en actionnant un levier ou autre. Contrairement aux autres épisodes de la série, ici les portes se referment ensuite et il faut les rouvrir à chaque passage. Alors c'est pas grand chose me direz-vous, c'est souvent qu'on ouvre des portes dans un jeu. C'est effectivement rien quand c'est rapide, mais dans Dark souls, il faut au moins 20 secondes pour ouvrir la moindre porte. Passer la moitié d'une minute à attendre que la porte s'ouvre à chaque fois que tu veux passer parce que les ennemis qui se trouvent juste après te tuent, c'est super pénible. Le pire exemple, c'est la porte qui mène au boss final du jeu, car cette porte nécessite d'équiper un anneau particulier pour qu'elle s'ouvre, anneau qui ne sert à rien en dehors de ça. Donc, à chaque fois que tu meurs sur le boss final, tu dois retourner à la porte, équiper l'anneau, attendre 30 secondes que la porte s'ouvre, retirer l'anneau (car il ne sert à rien, donc autant en mettre un autre pour le combat) et faire le reste du chemin jusqu'au boss. C'est affreusement pénible pour rien du tout. Alors certes, à côté de la roulade dysfonctionnelle c'est un détail, mais Dark souls 2 est plein de ce genre de détails à la con qui nuisent à l'expérience de jeu.

Mais il y a des cas où c'est plus grave, et là je vais prendre pour exemple une zone précise du jeu qui est, pour moi, la zone la plus stupide est mal foutue de toute la série. C'est une zone de forêt qui est entièrement envahie par une brume blanche très épaisse, et les génies qui ont conçu le jeu se sont dit que ça serait amusant de mettre des ennemis transparents dans cette zone presque entièrement blanche. Résultat, on se tue les yeux à essayer de vaguement distinguer la silhouette des ennemis. Plus encore, en sachant que l'esquive est très importante dans le jeu et qu'il faut la faire au bon moment (surtout avec une roulade au rabais), comment peut-on esquiver correctement les attaques si on parvient à peine à distinguer la présence de l'ennemi ? Même si on arrive à deviner à peu près où ils sont, impossible de voir ce qu'il font, et donc d'esquiver les attaques. En plus, il est impossible d'utiliser le ciblage sur ces ennemis, ce qui nuit grandement aux personnages utilisant la magie (utiliser la magie sans le ciblage dans Dark souls, c'est vraiment compliqué). J'ai vraiment du mal à croire que les développeurs du jeu ont pu songer à intégrer des ennemis qui empêchent d'utiliser deux mécaniques essentielles dans le jeu, à savoir l'esquive et le ciblage. C'est proprement stupide.

 Vous arrivez à voir les ennemis là-dedans vous ?

Un dernier exemple d'idée débile qui nuit vraiment à l'expérience de jeu. Dans une autre zone, il y a des tunnels remplis de poison. Bon outre le fait qu'on ne peut alors pas éviter d'être empoisonné (ça arrive dans tous les Dark souls, même si ici le poison est bien plus violent que dans les autres), mon véritable problème est que le poison prend ici la forme d'un nuage extrêmement épais, au point où on ne voit pas du tout où on va. Du coup, on se retrouve à avancer à l'aveugle en espérant tomber par hasard sur la sortie avant que le poison ne nous tue. Encore une fois, c'est une idée franchement débile dans un jeu où la mort est assez punitive.

Je vais m'arrêter là pour les idées idiotes, mais j'aurais pu continuer car le jeu en est truffé. Certaines, comme l'histoire des portes, ne sont vraiment pas graves en elles-mêmes, mais comme le jeu les accumule ça finit par être un vrai soucis, sans même parler de celles qui sont vraiment handicapantes en termes de gameplay.

Y'a des choses à garder quand même ?

Ne soyons pas hypocrites ; Dark souls 2 a tout de même quelques bons points (principalement par rapport au premier jeu).

Déjà, on dispose de la téléportation d'un feu à l'autre dès le début du jeu, et ça c'est vraiment agréable (même si je trouve l'écran de sélection des feux pas super pratique, la moitié du temps je n'arrive pas à trouver celui que je veux).

D'un point de vue mécaniques de jeu, il propose un système d'ambidextrie qui se démarque un peu. Dans DS3, seules certaines armes prévues spécifiquement pour peuvent être utilisées en ambidextrie (dans DS1, ça n'existait tout simplement pas). Ici, n'importe quelle arme peut être équipée en doublon, du moment qu'on dispose de caractéristiques dépassant de 50% le pré-requis normal de l'arme (si une arme demande 20 de force, vous pourrez en équiper deux si vous avez au moins 30 de force). Ça permet également d'équiper deux armes différentes. Je n'ai pas testé le système, mais au moins sur le papier il est intéressant.

Ensuite, le jeu bénéficie d'une amélioration graphique notable par rapport au premier volet, même si pour ma part je trouve les animations des personnages étrangement raides. Il y a également quelques zones assez chouettes visuellement.

Ok, cette zone a de la gueule...

Enfin, le jeu est sans doute le plus long des trois. Il y a en effet beaucoup de zones à visiter (même si certaines sont assez courtes), et c'est de loin le Dark souls qui compte le plus de boss : 32 rien que dans le jeu de base, c'est plus que dans les deux autres jeux même en comptant leurs extensions (il y en a 25 en tout dans DS3, extensions comprises). Mais si je peux me permettre, ce point est pour moi à mi-chemin entre le positif et le négatif. En effet, j'ai l'impression qu'ils ont voulu absolument en mettre plus que dans le premier DS, et ça a malheureusement nuit à la qualité globale. Certes il y a plus de boss dans DS2 que dans les autres épisodes de la série, mais les autres épisodes comptent bien plus de boss intéressants et marquants.

Conclusion

Je ne vais pas faire un tour d'horizon des boss du jeu comme je l'ai fait pour les deux autres volets, et ce pour deux raisons : il y en a trop, et je n'ai rien à dire sur la plupart d'entre eux tellement ils sont insipides.

Vous l'aurez compris, je n'aime pas Dark souls 2. Si le jeu a quelques bons points, j'ai malheureusement le sentiment que les développeurs ont privilégié la quantité à la qualité, qu'ils ont porté plus d'attention au superflu (beaucoup de boss, plus de zones à visiter) au détriment de l'essentiel (boss peu intéressants, zones courtes et pas toujours très marquantes). Ajoutez à cela un nombre incroyable d'idées à la con, dont certaines sont vraiment des gros défauts en terme de jeu (esquive mal fichue et indexée sur une caractéristique autrement inutile, feux trop loin des boss, ennemis invisibles dans une zone presque entièrement blanche...) et on obtient un jeu qui est loin d'avoir la saveur des deux autres épisodes de la série. En fait, DS2 souffre énormément de la comparaison avec ses congénères. Dans l'absolu, c'est pas un très mauvais jeu (encore que, sur certains points ça se discute), en revanche je trouve que c'est un très mauvais Dark souls.

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire