mercredi 21 avril 2021

Final fantasy 13

Final fantasy est une des plus grosses sagas vidéoludiques au monde. J’ai déjà parlé des FF 7 à 12 dans un précédent article, mon expérience des FF s’étant arrêtée là puisque je n’avais ensuite pas les consoles pour jouer aux suivants (et pas l’envie de jouer à FF11 et 14 qui sont des MMO). Mais récemment j’ai trouvé la version PC de FF13 à quelques euros, et malgré mon appréhension vis à vis de ce dernier, je me suis dit qu’après tout ça reste un FF et que même s’il se révèle médiocre, ça restera un jeu de qualité honorable qui ne me fera pas regretter mes 6€50... n’est-ce pas ?

Final fantasy a été ma saga de jeux préférée pendant longtemps, depuis l’épisode 7 jusqu’au 10ième. Ça a commencé à se gâter un peu avec FF10-2 et ses personnages insupportables, mais le système de jeu restait très bon. FF12 m’a par contre fâché avec la série, étant le premier FF que j’ai abandonné avant de l’avoir terminé.

Mon a-priori sur FF13 était assez mitigé : d’après les retours que j’en avais, il s’agissait d’un jeu couloir mais avec un très bon système de combat. Hé bien ce n’est qu’à moitié vrai : c’est effectivement un jeu couloir. FF13 s’inspire de FF10, 10-2 et 12, mais à chaque fois en prenant les plus mauvais côtés de chacun ou, s’il essaye d’en prendre un bon, le déforme pour le rendre mauvais. Si FF12 est le premier FF à m’avoir vraiment déçu, FF13 est le premier que je considère comme un vrai mauvais jeu.

Avant d’aller plus loin je vais préciser une chose : je n’ai pas non plus terminé FF13. J’ai joué un total de 13h (même pas fait exprès) et je n’ai aucune envie d’aller plus loin. Alors on pourra me reprocher de critiquer le jeu sans même l’avoir terminé, que ce n’est que plus tard qu’il révèle son potentiel, etc... Mais navré, si le jeu n’a pas réussi à m’intéresser au bout de 13h, c’est qu’il y a un problème. Peut-être qu’il devient bien meilleur quand on arrive plus loin, mais en ce qui me concerne, c’est beaucoup trop tard.

L’histoire

FF13 nous met aux commandes (entre autres) de Lightning, une jeune femme soldat qui a démissionné et qui s’échappe d’un train de personnes déportées pour retrouver sa sœur. D’autres personnages se trouvaient dans ce même train : Snow le blondinet qui se prend pour un héros, Hope le gamin relou, Sazh le noir avec une coupe afro et un poussin dans les cheveux et Vanille la gamine relou et beaucoup trop joyeuse en toutes circonstances qui veut se taper Sazh qui a plus de deux fois son âge. Tout ce petit monde a été déporté parce qu’ils ont approché un fal’cie de Pulse, les ennemis de Cocoon. Après s’être échappés du train, ils affrontent un de ces fal’cies, mais ce dernier les marque, faisant d’eux des l’cies, des agents dotés de pouvoirs magiques et ayant une mission à remplir pour le compte de Pulse. Ils deviennent donc des ennemis de Cocoon, leur patrie d’origine (pour la plupart d’entre eux) et sont recherché par les autorités. Le problème est qu’ils ne savent pas en quoi consiste leur mission, et que s’ils ne parviennent pas à la remplir à temps, ils se transformeront en créature sauvage (alors que s’ils la remplissent, ils se retrouveront figés dans du cristal pour l’éternité, ce qui est vachement mieux n’est-ce pas ?).

Premier problème : l’histoire est hyper confuse. L’intro nous lâche directement dans l’action avec Lightning qui s’échappe du train et on arrête pas de sauter d’un groupe de personnages à un autre (ils suivent des chemins différents avant de se rejoindre), chaque groupe a ses propres objectifs et ils parlent tous constamment de Pulse, de Cocoon, de l’cie, de fal’cie et d’autres choses sans jamais prendre le temps d’expliquer ce que c’est. Résultat, on ne comprend strictement rien et j’ai passé les premières heures de jeu à me demander des choses du genre «Mais bordel, c’est quoi un fal’cie ?», car même une fois l’introduction terminée, les personnages continuent de parler comme si on savait à quoi ils font référence (c’est logique puisque les personnages, eux, le savent, mais le joueur a beaucoup plus de mal à suivre).

Ajoutons à cela que, même après l’introduction, on suit plusieurs groupes de personnages qui vont chacun de leur côté, du coup il faut en plus se rappeler de ce que chaque groupe cherche à faire. Bref, l’histoire est un sacré bordel, pas inintéressante mais il faut vraiment s’accrocher pour réussir à tout suivre.

Et tant que je parle de l’histoire, je ne peux pas passer sous silence un autre problème : les cinématiques. Il y en a partout et beaucoup trop. Je dis que j’ai fait 13h de jeu, je pense que la moitié (si ce n’est plus) de ce temps a été consacré à regarder les personnages discuter dans des cinématiques. Alors ok, les cinématiques et les dialogues c’est normal dans un FF, mais là c’est vraiment trop. Parfois, le jeu ne nous donne le contrôle du personnage que le temps de faire 4 ou 5 pas avant de déclencher une nouvelle cinématique de 2 ou 3 minutes. Si c’était juste pour ça le jeu, c’était pas la peine de me faire croire que j’allais enfin pouvoir faire quelque chose, t’avais qu’à enchaîner tes cinématiques... D’autant plus que les personnages insupportables ne les rendent pas spécialement agréables à regarder (mais j’y reviendrai, sur les personnages...).

Pour terminer sur l’introduction, elle est affreusement longue et chiante. Elle doit bien faire pas loin de 2h (beaucoup moins si on zappe les cinématiques, mais bon c’est déjà compliqué de comprendre l’histoire alors...) et on s’ennuie mortellement. Déjà on passe notre temps à suivre des dialogues entre les personnages en essayant de comprendre ce qu’ils racontent vu qu’aucun d’entre eux ne prend la peine de donner un contexte, mais en plus, lorsqu’on joue, on a à peu près rien à faire. On avance le long du couloir et, lors des combats, comme les personnages n’ont pas encore reçu leurs capacités spéciales, on ne peut faire que des attaques simples et utiliser un objet de soin de temps en temps. Et ceci pendant 2 heures. Je crois que c’est l’introduction la plus longue, chiante et maladroite que j’ai jamais vue dans un jeu...

Les personnages

J’ai dit que j’allais y revenir, alors allons-y, ça sera fait (et ça va avec l’histoire). J’ai dit au début que FF13 prenait les plus mauvais aspects de ses prédécesseurs, hé bien il a certainement pris ses personnages insupportables à FF10-2. Chacun d’entre eux a son petit dilemme personnel, mais la plupart du temps celui-ci est tellement débile qu’on a juste envie de mettre des baffes au gugus (certains plus que d’autres).

Je vais commencer par Lightning, qui est plus ou moins le personnage principal et sans doute la plus supportable du lot. Déjà, contrairement aux autres, elle fait preuve d’une certaine retenue quand elle parle, ce qui est appréciable. Elle est l’archétype du personnage un peu blasé (genre Squall de FF8), ce qui est infiniment préférable à la joie constante et mal placée de Vanille. Par contre j’ai pas trop compris son dilemme : je crois qu’elle veut un peu se venger de ceux qui l’ont manipulée ou un truc du genre, mais j’ai l’impression qu’elle-même ne savait pas trop ce qu’elle voulait à ce stade du jeu. En fait, ce qui me dérange chez Lightning, c’était plutôt un détail physique : je sais pas pourquoi, mais je trouve ses jambes bizarres. Elles me semblent trop fines et étrangement écartées, j’en sais rien mais à chaque fois son aspect me paraissait anormal.

Ensuite il y a Snow, le blondinet un peu rebelle de service qui se prend pour un héros. Lui c’est simple, il est obsédé par sa copine (la sœur de Lightning) qui s’est transformée en cristal après avoir accompli sa tâche en tant que l’cie (cherchez pas à comprendre). Il cherche donc un moyen de la ramener, ou plutôt il veut lui aussi accomplir sa tâche pour accéder également à l’immortalité et la rejoindre. Ok mec... t’es au courant que tu vas finir dans un cristal à la con toi aussi ? Bon après c’est un FF, j’imagine que plus tard dans le jeu ils trouvent un moyen de la sortir de sa cryogénisation, m’enfin bon. J’ai vraiment pas trouvé cette histoire intéressante.

Il y a ensuite Sazh, le noir avec un poussin chocobo dans les cheveux. Lui son dilemme c’est simple : son fils habite Cocoon, or maintenant qu’il est un l’cie de Pulse, il est un ennemi de Cocoon. À part ça, il n’avait pas trop l’air de savoir quoi faire à ce stade. C’est, après Lightning, le personnage le moins gonflant.

Parlons de Hope. Et là on attaque les personnages vraiment insupportables. Hope est un jeune gosse de 14 ans  (avec un air de jeune Tidus). Il était dans le train de déportés avec sa mère, et lors de la rébellion cette dernière a suivi Snow pour se battre. Bien évidemment, elle est morte 2 minutes plus tard sous les yeux de son fils, qui considère, bien entendu, que Snow en est responsable. NON C’EST PAS LUI QUI A TUÉ TA MÈRE, ESPÈCE DE PETIT CON DÉCÉRÉBRÉ. SI ELLE NE S’ÉTAIT PAS BATTUE, ELLE AURAIT JUSTE ÉTÉ EXÉCUTÉE ET ÇA SERAIT REVENU AU MÊME, ALORS ARRÊTE DE NOUS CASSER LES COUILLES AVEC TA VENGEANCE DÉBILE QUI NE SE PORTE PAS SUR LA BONNE PERSONNE, GROS CONNARD DE GOSSE ABRUTI ! Pardon, mais ce genre de dilemme hyper cliché me tape sur le système. J’avais envie de frapper Hope à chaque fois qu’il ouvrait la bouche tellement ce qu’il raconte est débile. À chaque cinématique, j’avais le vague espoir qu’un des autres personnages en ai marre de lui et décide de le jeter dans le vide ou de l’abandonner, mais non. Hope est le putain de boulet scénaristique du jeu et un des deux personnages les plus gonflants.

Le second est Vanille, une gamine de... 19 ans, si j’en crois un wiki dédié à FF13 que je viens de consulter à l’instant pour vérifier. Sérieux, 19 ans ? Cette petite godiche hystérique à la démarche de pouffiasse pré-pubère est censée avoir 19 ans ? Nan mais regardez l’image ci-dessous et dites moi si elle a l’air d’avoir 19 ans, moi j’étais persuadé qu’elle en avait 13 ou 14 grand max.

Et c’est pas qu’une question d’apparence, la façon dont elle se comporte tient bien plus de la gamine que de la jeune adulte. Vanille est constamment beaucoup trop joyeuse, elle rigole tout le temps et prend tout à la légère, alors qu’ils sont quand même des fugitifs recherchés par l’armée et tout. Son attitude ne colle pas du tout avec la gravité de l’histoire, et ses réactions me tapaient pas mal sur le système également (moins que Hope, mais pas de beaucoup). Bon au moins, le fait qu’elle ai 19 ans rend ses tentatives de drague moins malsaines, parce que moi j’étais persuadé qu’on avait un FF où une gamine de 13 ans essaye de se taper un type de 40 balais.

Il y a enfin Fang, la sœur de Vanille, mais elle est arrivée plus tard, peu de temps avant que j’abandonne le jeu, donc j’ai pas vraiment eu le temps de m’en faire une opinion.

En plus de l’histoire confuse, on se coltine donc des personnages dont la moitié sont insupportables à suivre, que ça soit à cause de leur façon d’être ou de leurs dilemmes personnels complètement idiots et éculés au possible.

Et pour finir, c’est un détail mais... Hope... Lightning... Vanille... Snow... Vous aviez pas envie de vous faire chier à trouver des noms, c’est ça ? Vous avez juste ouvert un dictionnaire et pris des mots au pif ? Enfin non, pas au pif, vous avez tapé dans la liste des noms clichés à donner à des personnages.

Les graphismes

Aller, avant d’attaquer les problèmes de fond, je fais une mini-pause pour souligner le seul bon aspect du jeu : les graphismes. Ça a toujours été un point fort des FF, et celui-ci ne déroge pas à la règle. Les personnages sont bien modélisés (à l’exception des jambes de Lightning, je sais pas, y’a un truc qui va pas) et les décors sont vraiment chouette. En même temps, avec des niveaux aussi fermés, ça aurait été dommage de saloper le boulot.

Voila, les bons points de FF13 c’est fait. Attaquons maintenant les soucis qui fâchent vraiment, à savoir les problèmes de gameplay.

L’exploration

Y’en a pas. Voila. FF13 reprend les niveaux couloir de FF10, en pire. Dans FF10, quelques environnements présentaient au moins deux ou trois chemins possibles et laissaient donc place à un minimum d’exploration (le désert de Bikanel, par exemple). Dans FF13, c’est vraiment des couloirs. Bon après j’ai pas fait le jeu en entier, il y a peut-être des niveaux de ce genre plus loin, mais en 13h j’en ai pas vu un seul. On avance le long de l’unique chemin disponible, et si par moments on peut voir une intersection, un des deux chemins finit immanquablement en cul de sac au bout de 10 pas. Il faut cependant l’emprunter car on est sûr d’y trouver un objet à ramasser. C’est d’autant plus flagrant qu’ici, contrairement à FF10, on peut afficher la carte de toute la zone. Du coup, quand on a une fourche, il suffit d’ouvrir la carte, de repérer le chemin qui mène dans une impasse et d’y aller en premier pour récupérer l’objet qui s’y trouvera forcément avant de reprendre la progression le long du couloir principal.

Alors bon c’était déjà le cas dans FF10 et ça ne m’empêche pas de l’aimer, mais FF10 avait des bons points à côté pour compenser. Ici, ça ne fait que rajouter un problème sur la pile, d’autant plus que certains niveaux sont interminables. Je me souviens d’un niveau qui m’a demandé pas loin de 1h30 pour le traverser. 1h30 à suivre un unique chemin, avec un décor qui ne change pas (et pas le plus chouette du lot) et des combats contre les mêmes ennemis du début à la fin. Je me demandais si j’allais en voir le bout un jour.

D’ailleurs, sachez que les combats de ce FF ne sont pas aléatoires : les ennemis nous attendent sagement sur le chemin tous les 20 mètres. La plupart du temps ils sont inévitables (sauf quand le jeu nous dit clairement qu’il faut les éviter parce qu’ils sont trop puissants) et on ne peut pas fuir pendant les combats. Les ennemis ne réapparaissent que si vous changez de zone ou si vous quittez le jeu, donc si vous voulez faire du farm, il faudra sans cesse quitter et recharger la partie.

Donc si je résume, on s’emmerde pendant les cinématiques interminables et bien trop nombreuses, et on s’emmerde aussi quand on avance dans les niveaux qui ne présentent aucun intérêt puisqu’il suffit de pousser le stick pour faire avancer le perso le long de l’unique chemin. Il ne reste plus que les combats pour essayer de sauver la mise.

Les combats

Nous y voila. Le point fort de FF13, l’aspect qui sauve le jeu du naufrage. Enfin ça c’est ce que j’ai lu à droite à gauche. Certains ont dit que c’était le meilleur système de combat des FF. Les mecs, vous avez joué à combien de FF pour dire ça ?

Le système de combat de FF13 est un mélange entre celui du 10-2 et du 12, en pire. Du 12, il reprend le fait qu’on ne contrôle réellement qu’un seul personnage et que les autres membres du groupe sont gérés par l’IA. Du 10-2, il reprend le système de classe/rôle qu’on peut changer à la volée. Et dans les deux cas, FF13 fait moins bien que les jeux dont il s’inspire tout en ajoutant des problèmes supplémentaires.

Je vais commencer par les rôles, parce que c’est vraiment le cœur du système. Chaque personnage peut, à la manière de FF10-2, adopter différents rôles au cours du combat, pouvant ainsi passer d’un attaquant à un rôle de soigneur ou de soutien. La différence, c’est qu’ici on ne change pas le rôle d’un seul personnage mais de toute l’équipe à la fois. En fait, avant les combats, on prédéfinit un certain nombre de combinaisons de rôles (en disant quel personnage aura lequel), et on peut changer de combinaison à la volée. C’est carrément moins souple et moins pratique que de changer le rôle des personnages un à un. Par exemple, si je veux changer le rôle d’un seul personnage pour le faire passer d’attaquant à soigneur, il faut que j’aie préalablement établi deux combinaisons (appelées «stratégies» dans le jeu) où le rôle de ce personnage change, mais pas ceux des deux autres. Et si je veux faire la même chose pour chacun des trois personnages, ça me fait déjà 6 stratégies différentes à établir. Vous voyez le problème ? L’équipe compte 3 personnages au maximum, mettons que chaque personnage puisse remplir 3 rôles différents (ce qui n’est pas dur à faire vu le système d’évolution, mais j’en parlerai après), ça fait un total de 27 combinaisons à prévoir à l’avance. Sachant qu’on est limité dans le nombre de stratégies qu’on peu définir, il y aura forcément des combinaisons qu’on ne pourra pas faire. De plus, lorsqu’on change de stratégie, le combat ne se met pas en pause. On continue donc de se prendre des baffes (parfois violentes) par les ennemis pendant qu’on parcourt notre liste de stratégie pré-établies à la recherche de celle qui nous intéresse, en supposant qu’elle fasse partie de celles qu’on a pu définir. C’est méga lourdingue. Ça aurait été tellement plus simple de pouvoir changer les rôles individuellement, d’autant plus qu’on a rarement besoin de changer les rôles de toute l’équipe d’un coup, en général c’est juste pour faire passer un personnage d’attaquant à soigneur quand il y a besoin, ou mettre un personnage en soutien le temps qu’il affaiblisse les ennemis ou renforce l’équipe, c’est tout...

Deuxième problème, qui est double : on ne contrôle qu’un seul personnage. Premier soucis avec ça, c’est qu’on s’emmerde profondément. Déjà, tant que la jauge ATB du personnage n’est pas pleine, ben on attend juste qu’elle se remplisse. Alors c’est pas tout à fait vrai, on peut choisir les actions du personnages pendant le remplissage de la jauge (oui, les actions, dans celui-ci on peut faire plusieurs actions avec une seule jauge d’ATB), mais la plupart du temps cette sélection se fait très vite, et du coup en attend la fin du remplissage de la jauge, puis que le personnage effectue ses actions. Mais surtout... ben y’a rien à faire. Les actions possibles du personnage sont extrêmement limitées car définies par le rôle, et la plupart du temps il n’y a qu’une ou deux options vraiment valides au vu des circonstances. On se contente donc de sélectionner plusieurs fois l’unique option pertinente pour épuiser son quota d’actions, et voila. Et les tours suivants, il suffit juste de lui dire de répéter les actions effectuées au tour précédent. C’est tout. La majorité du temps, on se contente de dire à notre personnage de refaire la même chose en boucle. La seule chose concrète qu’on fait c’est de changer la stratégie quand c’est nécessaire (principalement sur les boss). C’est pas franchement passionnant.

Deuxième soucis de ne contrôler qu’un seul personnage... ben c’est qu’on ne contrôle pas les autres, justement. Du coup, il leur arrive parfois de faire n’importe quoi. Par exemple, si on veut mettre une protection magique sur le groupe et qu’on ne contrôle pas le personnage qui a cette capacité, on va devoir attendre qu’il mette d’abord les protections physiques et espérer qu’il mette celle qu’on veut ensuite. C’est hyper gonflant de devoir rester pendant plusieurs tours dans une configuration sous-optimale juste parce que le personnage ne lance pas le seul et unique sort qui nous intéresse, d’autant plus qu’on a vraiment aucun moyen d’influencer leur comportement. Dans FF12 au moins, il y avait le système de gambits pour définir leurs actions : on ne les contrôlait pas directement, mais on pouvait au moins déterminer plus ou moins leur comportement (et même transférer notre contrôle d’un personnage à un autre). Là non, rien du tout, un contrôle un personnage et basta (et au bout de 13h, je pouvais toujours pas choisir lequel).

Autre problème des combats (propre à FF13 cette fois) : c’est loooooooong. Bordel, que c’est long. FF13 introduit une mécanique de jauge de choc : à chaque fois qu’on attaque un ennemi, il a une jauge qui se remplit lentement. Lorsqu’elle est pleine, l’ennemi entre en état de choc, ce qui lui fait subir des dégâts bien plus importants (ça peut facilement aller à un facteur 7 ou 8 sur les gros ennemis). Or, justement, les gros ennemis sont calibrés pour être vaincus en utilisant cette jauge : ils ont un montant astronomique de PV et la seule manière d’en venir à bout sans y passer 30 minutes c’est de les mettre en état de choc. Mais bien évidemment, la jauge ne grimpe pas très vite (surtout lorsque le jeu nous impose de jouer avec seulement 2 personnages dans l’équipe, ce qui a été le cas pendant la plus grande partie de mes 13h de jeu), il faut donc de nombreux tours avant de la remplir. Et ça c’est dans le meilleur des cas, parce que la jauge se vide également petit à petit, ce qui fait que si on est obligé d’arrêter d’attaquer l’ennemi (pour se soigner, par exemple), la jauge retombe et il faut en rattraper une partie, voire la totalité. Ça donne des combats qui peuvent durer plusieurs minutes (et je parles pas de boss hein, mais bien d’ennemis qu’on croise tous les 10 mètres) pendant lesquelles on ne fait presque rien à part dire à notre personnage de répéter les mêmes actions. Et une fois la jauge remplie... ben on continue de la même manière, parce qu’il faut encore vider les PV de l’ennemi avant que l’état de choc ne se termine. Donc on passe 7 ou 8 tours de combat à dire au personnage de refaire la même chose, puis à nouveau 5 ou 6 tours à... lui dire de refaire la même chose. Allez, en vrai, une fois l’ennemi en état de choc, on peut changer les rôles des personnages pour qu’ils infligent plus de dégâts. Mais une fois les rôles changés ben... on leur dit juste de refaire la même chose. Wouahou... on s’amuse dit donc... et c’est ça le meilleur système de combat de tous les FF ? Vous détestez avoir des choses à faire en réalité, c’est ça ?

Et le pire, c’est que non seulement on ne fait déjà pas grand chose, mais les développeurs ont même pensé à mettre une commande pour laisser le jeu jouer à notre place ! En effet, la première option dans le menu de sélection des actions (celle qui est donc sélectionnée par défaut), est une option «attaque auto» qui permet de laisser le jeu décider à notre place des actions de notre personnage. Vous êtes sérieux les mecs ? On s’emmerde pendant les cinématiques, on s’emmerde pendant les déplacements sur la carte, les combats sont le seul moment où on peut vaguement faire quelque chose, et vous trouvez que c’est encore de trop alors vous mettez carrément une option pour que le jeu fasse également ça à notre place ? Vous vouliez pas faire un jeu en fait, vous vouliez juste faire un film et vous l’avez rendu vaguement interactif pour le vendre comme un jeu.

Et j’ai pas fini avec les problèmes du système de combat. Pour comprendre le problème suivant, il faut d’abord s’avoir deux choses. La première, c’est qu’il n’y a pas de points de magie dans ce FF, toutes les capacités (ou presque) sont utilisables à volonté, en particulier le soin. Du coup, comme on pourrait sans problème soigner nos personnages entre chaque combat, le jeu les remet automatiquement au maximum de leur santé après un combat. Mais du coup, pour compenser, ils sont obligés de faire en sorte que les ennemis tapent assez fort pour qu’il y ai un semblant de danger et de difficulté. Deuxième chose, le personnage qu’on contrôle n’a pas le droit d’être KO. L’IA est manifestement trop conne pour nous ranimer, donc si notre personnage tombe à 0PV, le combat est perdu immédiatement. Alors à la base c’est pas forcément un drame, car on recommence juste avant le combat en question (et non pas à la dernière sauvegarde). MAIS. Il faut se rappeler que les combats sont longs et qu’on s’y emmerde pas mal. Du coup, quand notre personnage principal est un peu faiblard (au stade où j’en étais, j’avais pas la possibilité de choisir mon personnage), qu’il meurt sur une unique attaque un peu trop puissante (car oui, certains ennemis ont des attaques assez puissantes pour tuer un personnage sur le coup, même s’il est en pleine forme) sans qu’on puisse rien y faire et qu’on doit alors se retaper les 3-4 minutes de combat chiant... la première fois ça passe, mais quand ça t’arrive 3-4 fois en une heure, ça commence vraiment à taper sur le système. D’autant plus que c’est relativement aléatoire : si les ennemis décident de ce concentrer sur un autre personnage et le tuent, ben on le ranime et on continue. S’ils se concentrent sur le personnage du joueur, c’est perdu et il faut recommencer. Dans le genre soulant, les défaites aléatoires comme ça, c’est plutôt pas mal.

Et pour terminer, la caméra est horrible. Ils ont voulu une caméra dynamique qui suit les actions de notre personnage au plus près. Le problème, c’est que la caméra bouge dans tous les sens et comme les personnages (amis et ennemis) se déplacent également sur le terrain en même temps (à la manière de FF10-2, on ne contrôle pas leurs déplacements, ça se fait tout seul en fonction de leurs actions), ça rend le tout hyper confus. C’est arrivé plus d’une fois que des ennemis se retrouvent hors champ à cause de la caméra qui fait n’importe quoi et m’empêche de voir ce qu’il se passe. L’autre soucis avec les déplacements incontrôlé des personnages vient des attaques de zones. Par exemple, je vois que 3 ennemis sont relativement proches les uns des autres, je demande donc à mon personnage d’utiliser une attaque de zone pour les toucher tous les trois. Mais le temps que la jauge ATB finisse de se remplir et que le personnage lance son attaque, il y a de bonnes chances pour que les ennemis aient bougé et que l’attaque n’en touche que 2, voir un seul. Les attaques de zones sont donc aussi grandement aléatoires dans leur efficacité.

Bref, le système de combat de FF13 n’a rien de génial, bien au contraire. Il est mal conçu, pas pratique, confus, ennuyeux à mourir, très aléatoire sur certains aspects et donne des combats qui sont parfois horriblement longs. Un des pires systèmes que j’ai vu dans un FF et dans les JRPG en général.

Le système d’évolution

Non, j’ai pas encore fini avec les défauts de FF13, parce que ça aussi ils l’ont foiré. Le système d’évolution s’inspire du sphérier de FF10, mais encore une fois ils en ont fait un truc tout pourri. Au lieu d’avoir un grand sphérier commun à tous les personnages (ce qui permet éventuellement de les orienter dans des directions différentes de ce que le jeu a prévu), ici chaque personnage a ses propres petits sphériers (appelés cristariums).

Et je dis bien cristariums au pluriel, car il y en a un pour chaque rôle que le personnage peut endosser. Sauf que chaque cristarium ne présente qu’un seul et unique chemin à suivre, les très rares fois où une branche s’en écarte c’est juste pour débloquer une compétence et ça devient un cul de sac au bout de seulement 1 ou 2 sauts. On se contente donc de suivre le seul chemin (comme dans la partie exploration du jeu quoi), sauf que contrairement à FF10 on a même pas le choix d’activer ou non les sphères sur le chemin, on est obligé de tout activer (bon ok, dans FF10 ça n’avait pas vraiment d’intérêt de ne pas tout activer non plus). Le système d’évolution se présente donc sous une forme complexe qui laisse croire qu’il y a quelque chose de profond derrière, mais en fait non, y’a pas vraiment de choix.

Le seul choix qu’on a, c’est celui du ou des cristariums qu’on va faire évoluer pour chaque personnage (et donc choisir quels rôles ils pourront remplir). Du moins c’est ce qu’on se dit au début, mais en fait non. Déjà, tous les personnages n’ont pas accès à tous les rôles, chacun d’entre eux n’a que 2 ou 3 cristariums qui sont définis par le jeu (du moins c’était le cas à mon niveau de l’histoire). Ensuite, on a pas accès à la totalité de chaque cristarium dès le début, l’évolution est limitée à un certain point, et pour aller plus loin il faut progresser dans l’histoire. Hé non, dans ce FF, impossible de faire du farm pendant des heures pour avoir des persos surpuissants, c’est le jeu qui décide de votre puissance ! Enfin, on gagne assez d’expérience avec les personnages pour débloquer quasiment toutes les cases accessibles sur tous les cristariums. Donc en fait le seul choix qu’on a est celui de l’ordre dans lequel on va les débloquer, mais au final on arrive toujours à la même chose.

Le système donne l’impression d’avoir le choix, mais on ne l’a pas vraiment. C’est le système d’évolution le plus fermé et restrictif que j’ai vu dans un FF. Enfin, à part dans FF9 où chaque personnage a une classe définie et basta, mais au moins FF9 ne faisait pas semblant de nous donner le choix (et malgré tout, l’apprentissage des compétences via les équipements restait plus intéressant que cette parodie de sphérier).

Et pour finir, l’évolution de l’équipement aussi est foirée. Au cours des combats, on ramasse tout un tas d’objets qui n’ont a priori aucune utilité et qui servent en fait à améliorer l’équipement des personnages. Chaque pièce d’équipement a un niveau et une jauge d’expérience. Les objets d’artisanat donnent chacun un montant de points d’expérience déterminé, et lorsqu’on remplit la jauge d’un objet il passe au niveau supérieur et gagne en puissance. Dit comme ça ça a l’air simple, mais en fait pas tant que ça, car certains objets d’artisanat ont un effet particulier quand on les utilise (notamment augmenter d’un certain facteur le prochain gain d’expérience de l’objet). Sauf que ça c’est pas du tout indiqué dans la description de l’objet, il faut le découvrir par soi-même et s’en rappeler pour la suite, alors qu’il y a des dizaines d’objets d’artisanat différents. En plus, si j’en crois le tuto du jeu, lorsque les objets sont à leur niveau maximal on peut les faire évoluer en autre chose, mais là encore impossible de savoir quoi à l’avance. Autrement dit, l’évolution de l’équipement se fait complètement à l’aveuglette à moins d’avoir en permanence un site internet sous les yeux pour savoir quel objet a quel effet et quel équipement va évoluer de quelle façon.

Conclusion

À l’exception de ses graphismes, FF13 est raté sur tous les points. Déjà c’est le FF le plus fermé et dirigiste auquel j’ai joué : les niveaux sont des couloirs sans intérêt, on a que peu d’actions disponibles dans les combats, on ne contrôle qu’un seul personnage et leur évolution est fortement limitée par la progression dans l’histoire. Ensuite, le système de combat est mal conçu de A à Z : pas pratique, confus, ne laissant pas vraiment de choix d’action, on se contente de répéter les mêmes choses pendant plusieurs minutes jusqu’à ce que l’ennemi daigne enfin mourir, la caméra bouge dans tous les sens et certains aspects sont beaucoup trop incontrôlables et aléatoires. Enfin, l’histoire est bordélique et ne prend pas le temps d’expliquer quoi que ce soit, vu que la grande majorité des dialogues au cours des beaucoup trop nombreuses cinématiques servent principalement à ressasser les dilemmes intérieurs de chaque personnages, dilemmes souvent inintéressants quand ils ne sont pas juste complètement stupides et clichés au possible. Et concernant les personnages, une moitié d’entre eux sont oubliables tandis qu’on espère juste que l’autre moitié va mourir rapidement (et si possible dans d’atroces souffrances) histoire d’être débarrassé de leur pénibilité.

FF13 est un jeu mal foutu et certainement le FF le plus emmerdant que j’ai jamais vu.

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