jeudi 9 décembre 2021

Mod Convergence de Dark souls 3 et difficulté dans les jeux vidéos

Dark souls 3 ! Je sais, ça faisait longtemps que j’en avais pas parlé. Il se trouve que je m’y suis pas mal remis récemment avec la découverte d’un gros mod intitulé «The Convergence» qui modifie beaucoup de choses et a, par conséquent, pas mal relancé mon intérêt pour ce jeu que je commençais à connaître par cœur du haut de mes 800h dessus à ce moment là. J’avais envie de vous en parler, mais comme à un moment il va être question de la difficulté (comme c’est souvent le cas quand on parle de Dark souls), je me suis dit que c’était aussi l’occasion de parler de ça de façon plus générale en prenant ce mod comme exemple de base.

Le mod Convergence

Comme je l’ai dit, The Convergence est un mod qui modifie de manière substantielle Dark souls 3, suffisamment pour qu’on ai à redécouvrir le jeu une nouvelle fois. C’est loin d’être le seul mod qui propose ce genre de transformation (j’en connais au moins deux autres), mais c’est le premier que je teste vraiment. Je vais faire un petit tour d’horizon des plus grosses modifications apportées par le mod sans trop entrer dans les détails, juste de quoi vous donner un aperçu au cas où ça vous intéresserait de le tester à votre tour.

Les niveaux

Bien que l’architecture des niveaux reste globalement la même, le mod apporte quelques changements bienvenus. D’abord, il ajoute des éléments de décors ici et là qui suffisent à transformer un peu une zone sans pour autant la rendre méconnaissable. Les changements sont plus ou moins prononcés selon les zones (certaines n’ont pratiquement pas été modifiées), mais il y en une ou deux qui changent vraiment par rapport à la version de base (je pense notamment à la première partie de la route du sacrifice). 

Outre le décor, le mod ajoute quelques passages qui n’existent pas de base, permettant d’accéder à certains endroits par de nouveaux chemins. Le plus notable de ces ajouts est une passerelle dans Irithyll qui permet d’accéder à toute une série de terrasses qui sont inaccessibles dans la version de base du jeu. On peut aussi noter que le mod retire le ralentissement du personnage dans le bourbier du bastion de Farron, changement que je trouve des plus appréciables tellement c’est pénible pour pas grand chose.

Mais surtout, le mod modifie les connexions entre les zones, offrant plus de possibilités dans le choix des endroits à visiter. Par exemple, les catacombes de Carthus sont accessibles depuis la tour à la fin du village des mort-vivants, permettant, si on le souhaite, d’esquiver la route du sacrifice et le bastion de Farron si on a pas envie de les faire immédiatement. De même, le Pic du dragon est accessible depuis cette même tour, et un passage à la fin des Ruines démoniaques mène directement au début du donjon d’Irithyll. Bref, si on peut toujours faire les choses dans le même ordre qu’avant, on y est plus contraints.

La magie

Un autre gros changement concerne la magie, qui devient enfin utile (j’ai toujours trouvé la magie assez inintéressante dans Dark souls 3, elle implique beaucoup de contraintes pour un résultat pas forcément meilleur que taper avec une grosse arme...). Déjà, le mod ajoute beaucoup de nouveaux sorts et créé plusieurs écoles de magie : géomancie, cryomancie, aéromancie, sorcellerie de foudre, druidisme et même nécromancie (avec des créatures à invoquer, oui oui). Bref, y’a de quoi faire, et rien que tester toutes les nouvelles classes dédiées à ces nouvelles écoles peut vous occuper des dizaines d’heures.

Mais ce qui vient le plus aider la magie, c’est l’ajout d’une régénération passive des FP (les points de magie). On peut ENFIN lancer des sorts sans avoir à boire une potion toutes les 20 secondes pour remplir la jauge. En contrepartie de ça, les sorts coûtent assez cher, mais il y a moyen de réduire leur coût ou d’augmenter la régénération avec l’équipement (j’y viens après). Je ne pense toujours pas qu’il soit intéressant de jouer purement à la magie, par contre elle est maintenant très bien en soutien : on lance un sort de temps en temps, et on tape le temps que la barre se remplisse toute seule.

L’équipement

Tout d’abord, de nombreuses armes du jeu ont été modifiées et d’autres ont été ajoutées. Il est désormais beaucoup plus facile de trouver de bonnes armes avec des coefficients sur l’intelligence et/ou la foi, ce qui vient encore aider l’usage de la magie (on peut faire de très bons dégâts à l’arme en ayant monté uniquement l’intelligence). Les armes qui étaient auparavant limitées à +5 en amélioration peuvent maintenant être montées à +10 via de nouveaux composants, ce qui donne une grande puissance à toutes ces armes qui peuvent vraiment faire très mal une fois au max (la dent de dragon est devenue un monstre...).

Un autre changement notable est l’ajout d’effets passifs sur les armures. Non, on ne choisit plus une tenue pour le style ou la protection qu’elle offre, mais aussi pour ses bonus. En général, il s’agit de points de caractéristiques supplémentaires, d’une augmentation d’un type de dégâts (feu, foudre, physique...) ou d’une réduction du coût des sorts.

Enfin, le mod ajoute une série d’anneaux très puissants qu’on peut obtenir en l’échange d’âmes d’ennemis particulièrement costauds qu’on peut trouver ici et là. Il y a des anneaux pour toutes les classes, mais on ne peut en porter qu’un seul à la fois. À côté de ça, on trouve facilement des anneaux augmentant les divers types de dégâts de +5, +10 et +15% (oui, même les dégâts physiques). Les anneaux augmentant les résistances ont également été modifiés, apportant bien plus de réduction lorsqu’il s’agit d’une résistance à un élément, et offrant une protection complète pour ceux qui protègent d’une altération (oui, on peut être immunisé au poison ou au saignement).

Les ennemis

Le mod ajoute très peu de nouveaux ennemis (même s’il y en a un ou deux), en revanche il change beaucoup la distribution des ennemis existants à travers les niveaux. Si on va globalement retrouver le même type d’ennemis aux mêmes endroits, ils sont souvent placés très différemment et sont globalement plus nombreux. Certains d’entre eux disposent de nouvelles attaques (même si c’est assez rare), et ils ont plus de points de vie. Les concepteurs du mod ont cependant eu la bonne idée de ne pas faire exploser la difficulté dans les niveaux : certes elle augmente un peu à cause du nombre d’ennemis présents et le fait qu’il faut réapprendre leur positionnement, mais leur quantité plus importante de vie ne fait au final que compenser la plus grande puissance de notre personnage par rapport au jeu de base. Il y a toutefois un ou deux passages où je trouve la difficulté un peu trop élevée, sans être insurmontable pour autant. Cela vient souvent de la présence de nombreux archers et de certains ennemis qui peuvent vous repérer à très grande distance.

Mais évidemment, qui dit modification des ennemis dit modification des boss.

Les boss

Et c’est là que je vais arrêter de me montrer positif envers ce mod (parce que oui, jusqu’ici c’était plutôt positif). Autant j’aime beaucoup la plupart des changements qu’ils ont apportés (notamment au niveau de la magie), autant je trouve qu’ils ont vraiment fait de la merde sur les boss. Et c’est là que le lien va se faire avec le deuxième sujet de l’article : la difficulté.

Si je ne suis généralement pas client des mods qui modifient Dark souls 3 en profondeur comme celui-ci, c’est pour une raison très simple : généralement, le mod ajoute une difficulté bien supérieure au jeu de base. Et ça me gonfle. J’avais testé il y a quelques temps un autre mod de ce style (je ne me rappelle plus du nom), mais la difficulté était tellement débile que je n’ai pas réussi à franchir les 15 premiers mètres après le début du jeu en plus d’une dizaine de tentatives. Autant dire que le mod n’est pas resté installé très longtemps.

La difficulté dans The Convergence est beaucoup moins extrême : elle est un peu plus élevée que celle du jeu de base, mais c’est pas insurmontable et j’ai fini plusieurs parties. Mon problème, c’est plutôt que cet ajout de difficulté est très mal fait et ajoute surtout de la frustration, ce qui n’est pas vraiment la même chose. Je vais illustrer mon propos avec plusieurs exemples.

Globalement, le mod fait 3 choses au niveau des boss : modifier un peu les attaques d’un boss, en déplacer un pour le mettre à un autre endroit et ajouter de nouveaux boss en remplacement de ceux présents dans le jeu de base. Certains boss disparaissent donc totalement du jeu, comme l’Arbre maudit ou Oceiros, tandis que les boss ajoutés sont souvent des reprises d’autres boss existants, ou bien des ennemis pré-existants dans le jeu de base qui ont été transformés en boss. C’est par exemple le cas de Iudex Gundyr (le premier boss du jeu) qui est remplacé par le croco-chien du pont d’Irithyll. À la place de l’Armure du tueur de dragon (qui a été déplacée au Pic du dragon à la place de la Vouivre ancienne) on a le Chevalier sans tête qui n’est autre que Gundyr champion avec une modification d’apparence. Et j’ai plusieurs problèmes avec ces nouveaux boss.

Le premier problème, et le moindre d’entre eux, est qu’on a droit à plusieurs redites. On affronte deux fois Sulyvahn, un boss ajouté dans le bastion de Farron est exactement la première phase de l’Âme des cendres (mais avec uniquement son épée), et un autre boss est un clone de la 3ième phase de Friede.

Le changement le plus notable est la disparition de tous les boss qui avaient un combat un peu particulier : l’Arbre maudit, la Vouivre et Wolnir sont tous les trois passés à la trappe (enfin, Wolnir est toujours là mais dans une version qui n’a plus rien à voir), et si Yhorm est toujours là il faut maintenant le faire à la régulière, le maître des tempêtes n’étant plus une solution magique pour en venir à bout.

Ce qu’on remarque, c’est que ces 3 boss disparus étaient parmi les boss les plus faciles du jeu. On va pas se mentir, l’Arbre maudit et Wolnir n’offraient pas une grande résistance. Le truc, c’est que j’aimais bien ces combats parce qu’ils changeaient un peu (sans tomber dans le n’importe quoi hyper énervant du Foyer du chaos de DS1), et en plus Wolnir avait quand même une sacrée gueule (c’était d’ailleurs pour moi l’intérêt du combat plus que sa difficulté, combattre un demi-squelette géant avec des anneaux bling bling, c’est plutôt classe). Au final, à leur place on a des combats certes plus difficiles, mais aussi bien plus classiques : esquive, esquive, attaque, esquive, attaque, esquive... Mais dans le fond pourquoi pas, c’est pas forcément une mauvaise chose en soi.

Non le vrai problème que j’ai avec les boss de ce mod, c’est qu’ils ont voulu augmenter la difficulté mais qu’ils s’y sont pris un peu comme des manches et que ça rend le combat frustrant plus qu’autre chose. Prenons Wolnir par exemple, qui, dans cette version, est un squelette beaucoup plus traditionnel qu’on combat dans la pièce où se trouve normalement le calice permettant d’accéder au boss dans le jeu de base. Il s’agit d’un des boss vraiment neufs apportés par le mod, et fondamentalement j’ai pas grand chose à reprocher au combat... si ce n’est qu’il se déroule dans une salle absolument pas faite pour ça. En effet, la zone de combat est remplie de gros piliers dans lesquels la caméra n’arrête pas de se bloquer, ce qui est super chiant étant donné que ce nouveau Wolnir est bien plus nerveux que l’ancien. Quitte à faire une nouvelle version du boss, ça aurait été bien de nettoyer la salle histoire qu’on puisse se battre contre le boss, et pas contre la caméra.

Mais c’est clairement pas Wolnir qui me pose le plus de problèmes, car en dehors du soucis de la caméra le combat est tout à fait honnête et fait assez bien le boulot. Dans un autre registre, il y a Yhorm. Alors oui, dans le jeu de base, le combat se règle en 5 ou 6 coups avec une épée spéciale. Là ça ne marche plus, il faut y aller à la régulière. Bon, ok, pourquoi pas. Mais dans ce cas, ça aurait été bien de réduire un peu son immense barre de vie ! Parce que tuer Yhorm «à la loyale», certes ça corse un peu les choses (et encore, pas tant que ça), mais ça rend surtout le combat super long pour que dalle.

Mais un des changements que je déteste le plus, c’est l’accélération de certains boss. C’est par exemple le cas des Veilleurs de Farron : outre leur barre de vie plus conséquente (ce qui rend la première phase encore plus frustrante quand y’a pas moyen d’en chopper un pour le tuer dans un coin), ils ont gagné un rythme d’attaque un peu plus soutenu. Et là je trouve que c’est trop, surtout en deuxième phase. De base, la deuxième phase des Veilleurs était déjà un combat qui ne laissait pas trop respirer, avec certaines attaques assez rapides et très peu de pauses entre deux enchaînements. Là, je trouve que le boss devient vraiment infernal car il ne s’arrête jamais : impossible de se soigner ou de relancer un enchantement sur son arme sans prendre une beigne au passage. Et comme en plus ils sont plus longs à tuer, j’en suis venu à les faire quasiment en dernier, lorsque mon personnage est le plus puissant possible (traitement que je réservais avant à Sulyvahn). Mais le pire exemple de boss accéléré c’est les Diacres. De base, ce n’est effectivement pas un combat très difficile une fois qu’on a pigé le truc, mais c’est un boss que j’aime bien car il fait également partie de ceux qui ont un combat un peu différent. Cette fois-ci ils ont laissé le combat tel quel, mais en accélérant grandement la vitesse d’attaque des diacres, si bien qu’on se fait mitrailler de sorts dans tous les sens. Vu leur nombre, c’est pratiquement impossible de tout surveiller en même temps et on se prend sans arrêt des trucs ce qui est super gonflant. De plus, ça augmente pas mal le risque de se prendre une combinaison de sorts à un moment et de mourir sur le coup sans pouvoir y faire grand chose (risque qui existe aussi dans la version de base du jeu, mais qui arrive assez rarement). Ça rend le combat très frustrant quand on meurt 3 ou 4 fois de suite sur une vague de sorts qui nous tue instantanément et contre lesquels on ne pouvait pas faire grand chose parce qu’on ne les voyait pas venir.

Dans un autre registre, il y a le Chevalier sans tête. Comme je l’ai dit plus haut, il s’agit d’une reprise de Gundyr champion, un des boss les plus nerveux (si ce n’est le plus nerveux) du jeu de base. Il y a cependant 2 différence fondamentales (outre l’augmentation de la barre de vie, bien sûr). La première est que le combat se passe dans l’arène normalement dédiée à l’Armure du tueur de dragon, une arène de laquelle on peut facilement tomber. Or, ce boss a beaucoup d’attaques qui te projettent en arrière, ou plus exactement vers le vide (ça pour le coup c’est un défaut du jeu de base, la plupart du temps lorsque le personnage est projeté il va l’être en direction du vide le plus proche, même si c’est pas logique vu la direction du coup). Ainsi donc, il est assez facile de mourir en tombant sur ce boss, et si y’a bien un truc pas fun du tout c’est de mourir d’une chute parce qu’on s’est fait projeté par le boss. On pourra me répondre que «c’est le jeu, t’as qu’à éviter les attaques». Ok, merci Sherlock, sauf que je rappelle que c’est un des boss les plus nerveux du jeu, avec une barre de vie gonflée (et donc un combat assez long), et que en principe je suis censé avoir une barre de vie et des potions de soin qui sont là pour permettre de faire une ou deux erreurs, sauf que ni l’un ni l’autre ne servent à rien contre une chute dans le vide. Et ça, ben c’est gonflant, surtout quand je m’y retrouve projeté par la magie de la gravité bizarre de Dark souls qui m’envoie vers le vide alors que ça ne devrait pas. Le deuxième changement (et qui me pose encore plus de problème), c’est qu’il n’est plus possible de parer ses attaques. En effet, le combat contre Gundyr champion pouvait être grandement facilité grâce à la parade, mais ici ça ne fonctionne pas. Et ça me dérange parce que ça retire une mécanique de jeu juste parce que les concepteurs du mod on décidé que «c’est trop facile c’est de la triche». Donc en fait ils veulent qu’on galère, mais seulement de la manière dont ils ont décidé. D’autant plus que ça n’a rien d’évident de réussir les parades sur Gundyr, ça demande un peu d’entraînement pour bien y arriver, et quand on en foire une on le paye généralement assez cher. Mais non, c’était encore trop facile pour ces élitistes qui estiment qu’il n’y a qu’une seule vraie façon de faire les boss, la leur, et que si on peut faire autrement c’est pas bien, c’est trop facile.

Je vais pas détailler les autres changement apportés aux boss, y’en a beaucoup, mais globalement je me suis rendu compte que je n’aimais pas la plupart des boss de ce mod, y compris ceux qui sont issus du jeu de base et que j’aime bien normalement, simplement parce qu’ils y ont apporté une petite modification censée le rendre plus dur, mais qui le rend au final surtout plus frustrant.

Et donc, il est bien ce mod ou pas ?

Globalement oui, le mod vaut quand même le coup car il apporte beaucoup de changements très appréciables et relance complètement l’intérêt du jeu via les nouvelles magies et le nouvel agencement des zones et des ennemis. Par contre je ne suis absolument pas fan des changements apportés aux boss au nom de la sacro sainte difficulté, qui non seulement fait disparaître presque tous les combats un peu atypiques du jeu, mais rajoute en plus une bonne dose de frustration sur beaucoup de boss, dont certains qui n’avaient franchement pas besoin de ça.

La difficulté dans les jeux vidéo

Je vais maintenant étendre un peu mon propos en dehors de Dark souls, même si la notion de difficulté est très attachée à cette série de jeux.

On voit régulièrement des gens se plaindre ici est là que tel ou tel jeu est trop facile ou, pire encore, qu’y jouer de telle ou telle façon rend le jeu trop simple et donc c’est nul. Et ça m’énerve.

Tout d’abord, un jeu n’a pas forcément besoin d’être difficile pour être intéressant. Un bon exemple pour moi c’est les Serious sam. Quand je joue à un Serious sam, je n’y joue jamais avec une difficulté élevée, parce que ce que je veux c’est pas relever un défi mais simplement mitrailler des centaines d’ennemis avec plein d’armes différentes. On peut parfaitement jouer à un jeu pour la difficulté et le défi qu’il propose, mais c’est UNE des raisons de le faire, et pas la seule et unique. Donc ça me gonfle ceux qui dénigrent systématiquement un jeu qu’ils trouvent trop facile, ou qui disent que le «vrai jeu» ne commence que lorsque tu t’attaques à un niveau de difficulté supérieur. Le but d’un jeu c’est pas d’en chier, mais de s’amuser. On peut s’amuser en relevant un défi, mais pas que. Donc arrêtez d’emmerder ceux qui ne cherchent pas la difficulté à tout prix et de cracher sur les jeux que vous trouvez trop simples. Et ce phénomène est, je trouve, encore plus palpable lorsqu’on parle de jeux comme Dark souls qui sont justement réputés pour le défi qu’ils proposent. Beaucoup de fans de la série en sont venus à sacraliser la difficulté au point de considérer que c’est la seule chose qui donne de l’intérêt au jeu. Sauf que non, c’est pas le cas. Pour ma part, si j’adore Dark souls 3 c’est moins pour sa difficulté que pour le plaisir de parcourir les différents niveaux, de faire évoluer mon personnage et d’affronter des boss classes. Hé oui, pour moi l’ambiance et la classe d’un boss comptent plus que sa difficulté. C’est pour ça que j’aime beaucoup Wolnir bien qu’il soit très facile, par exemple. J’aime aussi d’autres boss plus difficiles (comme Gael et surtout Friede, qui est sans doute le boss le plus dur du jeu), pas parce qu’ils sont durs mais simplement parce que je trouve le combat et l’ambiance hyper cool. Donc navré messieurs, mais non Dark souls ne se résume pas à sa difficulté, bien loin de là. Le problème, c’est que j’ai l’impression que les concepteurs des mods ne voient que cette dimension et se sentent obligés d’en rajouter pour faire plaisir aux puristes du «moi j’aime quand c’est tout dur»... quitte à rendre les choses frustrantes. Après pourquoi pas hein, ils ont le droit de rendre le jeu plus dur si c’est ce qu’ils aiment, mais j’ai l’impression que c’est une constante dans les mods qui modifient le jeu en profondeur : il faut rajouter de la difficulté, sinon ça ne plaira pas. Pour ma part, je serais au contraire parfaitement client d’un mod qui modifie sensiblement le jeu tout en gardant une difficulté équivalente, parce que je la trouve assez bien dosée dans Dark souls 3. Mais c’est rarement le cas.

Un des problèmes de vouloir absolument mettre de la difficulté dans un jeu est qu’il ne faut pas s’y prendre n’importe comment au risque de rendre le jeu frustrant (ce que fait par exemple le mod Convergence, malheureusement). Un bon exemple de difficulté mal gérée est le jeu Nioh. C’est un jeu avec un gameplay assez similaire à celui des Dark souls (au point que beaucoup de gens disent que Nioh est un Souls-like, même si je suis pas totalement d’accord mais je comprends la comparaison), sauf que la difficulté est beaucoup moins bien gérée. En fait, Nioh ne sait pratiquement faire qu’une seule chose pour rendre le jeu difficile : mettre des ennemis qui tapent très forts (et parfois en grand nombre). Ça pose cependant deux problèmes. Le premier est que j’ai un peu l’impression que ça sert à rien de faire évoluer la vie ou l’armure de mon personnage car peu importe ce que je fais, dans tous les cas je meurs en deux attaques. Quitte à faire un jeu où on meurt très facilement, autant assumer à fond et supprimer la barre de vie pour rendre le moindre coup mortel, comme c’est le cas dans God’s trigger ou Ghostrunner (deux jeux qui n’ont rien à voir avec le style de Nioh, mais c’est pour l’exemple). Le deuxième problème est que ça rend les choses très aléatoires. J’ai fini par abandonner Nioh en cours de route à cause d’un passage absolument horrible où je devais juste prier pour que les ennemis soient assez gentils pour ne pas me tuer trop vite et éventuellement se coincent un peu dans le décor pour faciliter les choses tellement c’était impossible d’éviter toutes les attaques. Et recommencer le même passage en boucle des dizaines de fois juste en espérant que à un moment le jeu soit assez sympa pour te laisser passer, ça n’a rien d’intéressant. Nioh te balance des tas d’ennemis balèzes à la tête en te disant «Tiens, voila de la difficulté, démerde-toi», et ne se soucie pas un instant de savoir si le combat est vraiment maîtrisable avec un peu d’entraînement ou s’il faut s’en remettre à la chance pour avancer.

Devoir compter sur l’aléatoire pour réussir est sans doute la pire façon d’ajouter de la difficulté dans un jeu, parce que c’est une chose que le joueur ne contrôle pas (et qui est donc frustrante au possible). C’est pour cette raison que les boss de Dark souls 3 que j’aime le moins sont les plus aléatoires, comme par exemple le Sage de cristal qui change du tout au tout selon l’endroit où il va apparaître en deuxième phase et sur lequel tu peux mourir à tout moment sur une mauvaise combinaison de sorts, ou encore la première phase de l’Âme des cendres avec ses différentes armes possibles dont certaines sont plus pénibles que d’autres et son rythme d’attaque totalement pété et très imprévisible. La bonne difficulté, c’est celle qu’on peut maîtriser, pas celle qu’on doit prier pour qu’elle soit gentille avec nous.

Vous l’avez compris, je ne suis pas un fan de jeux difficiles, et ce n’est pas ce qui m’a attiré vers la série des Dark souls (c’est même ce qui m’en a longtemps tenu éloigné, justement). Cependant, je comprends parfaitement que cela plaise à d’autres personnes. C’est pourquoi ce que je trouve le mieux c’est d’avoir une difficulté réglable dans les jeux, comme ça tout le monde peut y trouver son compte... mais c’est pas toujours faisable. Une difficulté réglable, ça se fait assez bien pour les jeux reposant essentiellement sur des combats : il suffit d’ajouter un coefficient à la puissance des monstres pour faire varier leurs dégâts, éventuellement désactiver certaines attaques trop puissantes ou trop dures à esquiver et le tour est joué. Mais c’est autre chose de faire varier la difficulté dans un jeu de plate-formes par exemple, car ça demande de modifier l’architecture des niveaux pour en faire plusieurs versions et c’est tout de suite beaucoup plus de boulot.

Ce que je voulais surtout dire avec cet article, c’est d’arrêter de vouer un culte à la difficulté dans les jeux en disant que «Si c’est pas difficile, c’est pas intéressant». Il n’y a pas que la difficulté qui donne de l’intérêt à un jeu, loin de là, même pour un jeu dont c’est un des objectifs majeurs. Plus encore, arrêtez de cracher sur les joueurs qui adoptent soit disant un style de jeu qui simplifie trop les choses : si ça leur plaît, c’est quand même eux que ça regarde non ? Et messieurs les développeurs, pensez, quand c’est possible, à intégrer un réglage de la difficulté dans les paramètres, comme ça tout le monde peut y trouver son compte et ça ratisse un public un peu plus large, ce qui est bon pour vous aussi je pense.

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