mardi 15 mars 2022

Elden ring : première partie

Vous le savez sans doute, j'adore Dark souls 3, c'est un des jeux sur lesquels j'ai passé le plus de temps avec un peu plus de 1000 heures au compteur. Bien évidemment, j'attendais Elden ring (fait par le même studio et dans la même veine que Dark souls) avec le bon espoir de passer au moins autant de temps dessus. Le jeu a débarqué fin février, et après avoir passé quelques dizaines d'heures dessus je me permets de livrer un premier avis, quitte à revenir dessus à l'avenir (mais je suis assez certain que la plupart des choses ne changeront pas entre temps).

J'attendais Elden ring depuis son annonce, et en même temps je le craignais. En effet, bien que j'adore Dark souls 3, c'est le seul jeu de From Software que j'aime vraiment. J'apprécie Dark souls 1 sans plus, je déteste Dark souls 2, Bloodborne m'a laissé un avis très mitigé et je n'aime pas Sekiro, leur dernier jeu avant Elden ring. J'étais donc assez dubitatif sur ce nouveau projet jusqu'à ce que je vois les images de la bêta qui m'ont pas mal rassuré : ça ressemblait vraiment à Dark souls 3, mais avec un monde ouvert. À partir de là je me suis mis à attendre le jeu au point de l'acheter à sa sortie au lieu d'attendre une promo comme je le fais souvent. Lorsqu'il a finalement débarqué, le jeu a été encensé par la critique à grands coups de 10/10 sur tous les sites spécialisés. Mais est-ce qu'il les vaut vraiment ?

C'est pas Dark souls, mais en fait si

C'est Dark souls. Point. Le jeu s'appelle Elden ring, c'est censé être une nouvelle franchise, mais s'il s'était appelé «Dark souls 4» personne n'aurait vu la différence. Bien que l'univers soit neuf on retrouve quasiment les mêmes choses que dans Dark souls : des morts pas vraiment morts, un monde en pleine dégénérescence et des monstres chelous un peu partout. Si on ajoute à cela l'interface qui n'a pas évoluée depuis le premier Dark souls (et même de Demons soul je dirais, mais j'ai pas joué à ce dernier donc je vais toujours comparer à partir de Dark souls uniquement), les squelettes de certains ennemis repris tels quels de Dark souls 3, de même pour beaucoup de mouvements du personnage ainsi que le même genre d'ambiance visuelle, on pourrait vraiment croire qu'il s'agit d'une très grosse extension de Dark souls 3.

La principale différence (et non des moindres) est qu'il s'agit cette fois d'un monde ouvert. On se retrouve dès le début lâché dans la nature et on récupère rapidement la possibilité d'invoquer une monture pour parcourir le monde. Et il y a de quoi faire : le monde est vraiment grand, il faut des dizaines d'heures pour en faire le tour complet. Pour info, j'en suis à une soixantaine d'heures de jeu et je n'ai pas encore tout à fait terminé (je suis proche de la fin, mais il me reste au moins une zone bonus que je ne n'ai pas faite, et j'ai sûrement raté des choses ici et là).

Dark souls of the wild

Le gros point fort de Elden ring se trouve là : l'exploration. Le monde est vaste, assez chouette et plaisant à explorer, avec des donjons et des machins à ramasser un peu partout. Alors certes, on se retrouve parfois à gambader avec le cheval pendant plusieurs minutes sans trop savoir où aller et sans rien trouver d'intéressant, mais à part mes deux premières heures de jeu où j'ai eu un peu l'impression de tourner en rond sans rien accomplir de spécial, j'ai vraiment bien aimé me balader un peu partout. Il y a des sites de grâce (équivalent des feux de Dark souls) un peu partout et même si on peut parfois en rater un, en général ils sont suffisamment bien placés pour qu'on les repère et on repart rarement de très loin lorsqu'on meurt.

Au passage, sachez que si vous avez peur de vous perdre, certains sites de grâce ont la gentillesse de vous indiquer le chemin à suivre en vous pointant la direction du prochain site menant au gros donjon le plus proche.

Visuellement le monde est assez chouette : bien que le moteur graphique reste sensiblement le même que dans Dark souls 3 (les modèles des personnages sont pas vraiment plus détaillés), la grosse différence vient de la distance d'affichage qui est excellente : on voit super loin et c'est ce qui rend le paysage assez cool, et il y a suffisamment d'éléments de décors un peu partout pour que ça ne soit pas trop redondant au sein d'une même zone. J'en profite pour dire que, bien que certaines personnes aient apparemment eu de gros soucis d'optimisation sur le jeu avec des pertes de FPS voire des crashs, pour ma part il tourne comme un charme avec les réglages à fond et j'ai vraiment rien à redire à ce niveau là.


 Mais Dark souls c'était avant tout des donjons bien foutus, qu'en est-il de ceux de Elden ring ?

Y'a le bon donjon et le mauvais donjon

Avec un monde aussi vaste, forcément il y a des donjons un peu partout, plus ou moins planqués. Évidemment, la plupart d'entre eux sont assez bas de gamme : ils ne sont pas très longs ni très tortueux, c'est globalement deux ou trois couloirs avec des ennemis et des trucs à ramasser. Malgré tout, même dans ces petits donjons ils ont réussi à donner un certain intérêt. Par exemple, on trouve plusieurs mines qu'il est très intéressant de visiter puisqu'on y trouve pas mal de pierres de forge pour améliorer les armes, bien que ces donjons en eux-mêmes ne présentent pas de particularité notable dans leur construction. À l'inverse, il y a les catacombes qui sont un peu toutes construites sur le même principe : la porte menant au boss se trouve au début, mais il faut trouver le levier permettant de l'ouvrir. Chaque catacombe possède sa petite subtilité faisant que ça n'est pas forcément si évident que ça de trouver le levier en question et qu'on a pas vraiment l'impression de visiter deux fois le même donjon.

Bien sûr, ces donjons ne sont pas les plus fous visuellement : pas énormément d'éléments de décors, toutes les mines se ressemblent (notamment le puits avec l’ascenseur à l'entrée qui est pratiquement toujours exactement le même), toutes les catacombes se ressemblent... bref il y a de la réutilisation, mais sur un jeu de cette ampleur c'était inévitable, et franchement ça ne m'a pas plus dérangé que ça.

Et puis il y a les gros donjons qu'on trouve ici et là (généralement des châteaux ou une ville), qui sont pour le coup bien plus élaborés. Là encore, on gagne un niveau de liberté par rapport à Dark souls 3 grâce à une nouveauté de Elden ring : le saut. Alors oui, on pouvait sauter dans Dark souls 3, mais c'était pas pratique et presque jamais exploité. Ici, on a une touche dédiée au saut (enfin !) et il y a plein d'endroits où on peut grimper grâce à ça. Dans les gros donjons on peut presque toujours sauter par-dessus une rambarde à un moment pour arriver sur un toit et aller se balader ailleurs. On a vraiment l'impression de pouvoir aller partout (et c'est rarement juste une impression) et on passe beaucoup de temps à fouiller tous les recoins pour ne rien rater. Ces gros donjons ne sont pas nombreux mais ils sont très réussis, tant dans leur construction que sur l'aspect, avec des décors beaucoup plus fournis et détaillés.

Quelques autres bons points

Si l'interface et les commandes n'ont pratiquement pas évolués, il y a cependant une ou deux nouveautés sympathiques. Par exemple, ils ont introduit le concept des cendres de guerre. Le principe est simple : chaque cendre correspond à une attaque spéciale, et on peut choisir quelle cendre (et donc quelle attaque) on met sur notre arme (ça permet donc de choisir le coup spécial de l'arme qu'on utilise). Alors on fait pas ça comme on veut non plus, certaines armes ont un coup spécial bien à elles qui ne peut pas être modifié, et chaque cendre est limitée à certains types d'armes, mais ça laisse quand même une certaine liberté (dans Dark souls 3, on avait pas le choix).

Autre nouveauté appréciable : la contre attaque après un blocage. Lorsqu'on bloque un coup avec le bouclier, on peut immédiatement faire une frappe derrière pour reprendre l'avantage. Ça ajoute du dynamisme aux combats et ça redonne de l'intérêt au bouclier que je trouvais assez limité avant ça. Alors c'est pas ultime non plus, ça fonctionne pas bien sur tous les ennemis, mais ça donne envie d'essayer de jouer au bouclier pour changer un peu.

Les consommables ne s'achètent plus aux marchands mais se fabriquent. Hé ben oui, qui dit monde ouvert dit plein de composants à ramasser partout. Il y a maintenant une fenêtre d'artisanat pour fabriquer des antidotes divers, des graisses (équivalent des résines de Dark souls), des machins à lancer... On trouve des manuels d'artisanat un peu partout qui ajoutent une ou deux recettes à chaque fois.

Dernière nouveauté notable, les invocations. On reçoit assez tôt dans l'aventure un talisman qui permet d'invoquer des créatures via des cendres qu'on trouve un peu partout. Ces créatures correspondent à divers ennemis du jeu, et on a un peu de tout, allant du soldat avec un gros bouclier à l'archer qui tire des flèches à tout va. On ne peut pas les invoquer n'importe où (généralement seulement dans les arènes de boss) mais ils peuvent donner un sacré coup de main sur certains combats.

Du coup le jeu est parfait ?

Jusqu'ici le jeu semble mériter son 10/10 unanime, mais je n'ai pas encore parlé des défauts. Et il y en a un certain nombre malheureusement ; c'est d'autant plus malheureux que la plupart d'entre eux sont présents depuis le premier Dark souls.

Déjà, et c'est le premier truc qui m'a fait râler sur le jeu avant même que je démarre la partie : les contrôles sur PC sont toujours aux fraises, et ça commence à être sacrément casse-couilles. Que l'interface ait été conçue pour les consoles à la base ça me choque pas, vu que les premiers jeux étaient effectivement sur console (Demons soul n'a toujours aucune version PC), mais bordel depuis ils ont fait au moins Dark souls 3 et Sekiro qui ont tous les deux été développés pour PC et console à la fois, ils pourraient faire un effort ! C'est quand même pas compliqué de prévoir une attribution des touches convenable en 2022 ! Et venant d'un gros studio comme From software, je suis même en droit d'attendre une interface légèrement différente pour être adaptée à l'utilisation d'un clavier et d'une souris. Mais non, From software s'en fout visiblement de corriger des soucis présents depuis des années (et je vais dire ça à pratiquement chaque point négatif...). Bref, au final c'est quand même jouable au clavier et à la souris, mais certains raccourcis auraient pu être beaucoup plus pratiques sans que ça demande trop d'efforts de développement. Et ne venez pas me dire «T'as qu'à jouer à la manette, c'est fait pour» : non, le jeu a été conçu pour être distribué sur PC, c'est pas un portage à posteriori (et même si ça l'était ça serait pas une excuse), je suis en droit d'attendre des contrôles adaptés au clavier et à la souris. Ça serait un petit jeu indé à la limite je pourrais l'accepter, mais on est loin du petit projet développé par 3 personnes sans trop de buget. Ça fait au moins 3 ans qu'on attend Elden ring, on est en 2022, ils auraient pu foutre 1 développeur sur la question des contrôles PC pendant un mois ou deux au cours du développement.

Point suivant : ils ne sont toujours pas foutus de raconter une histoire correctement. Comme d'habitude, on est largué dans le monde pratiquement sans explication, on ne sait pas ce qu'on fout là ni ce qu'on est censé faire (enfin si, on le sait, mais on sait pas vraiment ce que ça signifie ni pourquoi on doit le faire) et ça ne s'arrange pas avec la suite. Lorsqu'un PNJ vient nous causer pour faire avancer le scénario, il nous dit «Tu dois faire ça», mais sans jamais donner d'explication. Donc on avance, on tue des trucs et on espère que ça aura un sens à un moment donné. Et j'en ai marre que From software ne fasse aucun effort pour nous donner une histoire qui donne envie d'être suivie. Déjà dans Dark souls 3 le scénario tenait sur un timbre poste, là c'est à peine mieux alors que le jeu est 2 à 3 fois plus long. Pour donner un exemple simple que je trouve très parlant : personne ne nous explique ce qu'est le cercle d'Elden (Elden ring). C'est le nom du jeu, on nous en parle dès le début en disant qu'il a été brisé (c'est visiblement l'élément déclencheur de tout le bazar), mais personne ne nous dit ce que c'est. Et là encore, ne venez pas me dire «Nan mais il faut lire les descriptions des objets pour comprendre l'histoire». Alors déjà, ça, ça s'appelle développer un univers, pas raconter une histoire, c'est pas la même chose (l'univers de Dark souls était très intéressant, mais l'histoire racontée dans le jeu a toujours été hyper basique et inintéressante). Ensuite, qu'on laisse le joueur découvrir des éléments pour étoffer l'univers, comprendre plus de trucs etc... je veux bien, mais l'histoire principale, celle qui est censée motiver le personnage (et le joueur) à avancer, elle doit être assez claire, pas planquée un peu partout par petits morceaux. Je n'ai aucune idée de pourquoi mon personnage a décidé de monter sur son poney pour partir trucider des gens. La communication autour du jeu vantait le fait qu'ils ont impliqué Georges R R Martin (l'auteur du Trône de fer) dans l'écriture du jeu. C'est quand même con d'engager un des auteurs de romans de fantasy les plus connus du monde et de pas être foutu de raconter une histoire proprement (et franchement, je me demande bien quelle contribution il a pu apporter le Georges Martin, parce c'est presque du copier/coller de Dark souls...). Là aussi From software reste dans sa petite zone de confort et refuse d'en sortir, et c'est chiant.

Troisième défaut qu'on retrouve depuis le premier Dark souls : la caméra qui a toujours tendance à se bloquer dans les murs au pire moment et qui galère à montrer ce qu'il se passe lorsqu'on cible un ennemi trop grand. Et c'est d'autant plus vrai dans ce jeu qu'il y a énormément de grands ennemis, donc il faut oublier la fonction de ciblage la moitié du temps lorsqu'on se bat au corps à corps, parce que sinon vous allez avoir la gerbe.

Autre défaut issu des précédents jeu mais qui prend vraiment de l'ampleur ici : la distribution de l'équipement à travers le jeu. En effet, le problème d'avoir une position fixe pour chaque arme et chaque armure du jeu, c'est qu'on profite difficilement de celles qu'on trouve vers la fin à moins de faire des parties en New game + (ce dont je ne suis pas du tout friand). C'était déjà un soucis dans Dark souls 3, mais c'est encore pire ici étant donné la taille du jeu. Même une arme qu'on trouve à mi-chemin, il va falloir jouer pendant 20 ou 30 heures avant de la ramasser et de pouvoir enfin s'en servir. Alors certes on peut aller tout droit à l'endroit où elle se trouve, mais le jeu est quand même conçu pour avoir une certaine progression de la difficulté, et ça va être assez compliqué de la ramasser en zappant toutes les étapes précédentes. C'est encore pire pour les armures : je ne sais pas si c'est moi qui ai, par malchance, esquivé toutes les armures sur le chemin (pourtant j'ai pas mal fouillé), mais il m'a fallu au moins 20h de jeu avant de trouver mon premier ensemble d'armure (avant cela, j'avais seulement ramassé une pièce ou deux sur des ennemis).

Mon point précédent sur les armes et d'autant plus grave qu'il est très difficile d'améliorer les armes. En effet, le jeu est assez radin sur les pierres de forge nécessaires à l'amélioration, et on trouve à peine de quoi améliorer une arme, éventuellement une deuxième si vraiment on ramasse tout. Donc on a envie d'économiser les pierres jusqu'à trouver une arme qui nous plaît, mais si elle est un peu loin dans le jeu ça veut dire qu'on va devoir jouer pendant 10 ou 15 heures avec une arme non améliorée... Alors certes on a la possibilité plus tard d'acheter des pierres de forge, mais il faut déjà trouver l'objet qui permet au marchand de les avoir en stock (si on rate le donjon où elle se trouve, ben tant pis !), et ça arrive très tard dans le jeu (par exemple, on peut acheter les pierres permettant d'améliorer jusqu'à +3 à un moment où on est censé déjà avoir une arme à +6, voire un peu mieux...). Je trouve que le jeu est vraiment trop radin à ce niveau là, il ne donne pas envie d'essayer plusieurs armes : une fois qu'on a commencé à en améliorer une, on se sent obligé de la garder même si on en trouve une qui nous intéresse davantage ensuite juste parce qu'on a pas de quoi améliorer la nouvelle.

Enfin, vu que c'est un monde ouvert avec plein de choses un peu partout, il est aussi très facile de rater des éléments, et ça peut être assez dommageable. Par exemple, je suis complètement passé à côté d'un PNJ qui permet d'améliorer les armures. J'ai découvert son existence par hasard en regardant une vidéo alors que j'étais déjà beaucoup plus loin dans le jeu, et même si je suis retourné le chercher, vu que j'avais déjà bien avancé il a disparu au cours de sa suite de quête et je n'ai pas réussi à le retrouver. Dans la même veine, si vous ne trouvez pas les mines avec des pierres de forge, vous aurez beaucoup de mal à améliorer votre arme, de même si vous ratez les perles permettant d'acheter des pierres de forge au marchand et que vous souhaitez changer d'arme.

Et dernière chose qui me chagrine un peu... elles sont où les belles cinématiques ? On a eu une chouette cinématique pour les trailers du jeu, mais je n'en ai vu aucune jusqu'ici dans le jeu lui-même (pas même celle montrée dans le trailer). Même la cinématique d'intro est faite avec des vieux plans fixes...

Tout ce que je viens de vous dire sont des défauts plus ou moins pénibles, mais à la limite je peux faire avec. Il y en a cependant un autre bien plus dur à pardonner. Vous avez peut être remarqué qu'il y a un élément essentiel des jeux From software que je n'ai pas encore abordé, et pour cause je le gardais pour la fin.

Y'a le bon boss et le mauvais boss... mais surtout le mauvais

Les boss. C'est LE point fort des jeux From software en général (bon, sauf dans Dark souls 2...), le truc qui a fait le succès de la saga des Souls, l'élément principal qui m'a maintenu sur Dark souls 3 pendant plus de 1000 heures. Et bordel, avec Elden ring, qu'est-ce qu'on tombe de haut...

Pour les boss de Elden ring ils ont appliqué la même formule que dans Dark souls 2 : la quantité plutôt que la qualité. C'était la pire idée possible, le truc qu'il ne fallait surtout pas faire. Le problème vient de la taille du jeu : ils ont fait un monde très vaste avec plein de donjons partout, mais ils savent que les joueurs aiment leurs boss, alors ils se sont sentis obligés d'en mettre partout. Sauf que ça fait des dizaines de boss à créer, et qu'ils avaient pas le temps ni l'inspiration pour faire un boss unique à chaque fois, du coup ils ont pris la solution de facilité.

Autant le dire tout de suite : 90% des boss du jeu sont des boss de remplissage. Ce sont simplement des ennemis lambda qu'on propulse au rang de boss le temps d'un combat, et c'est tout (parfois c'est l'inverse, on combat un boss et 2 heures plus tard on l'affronte à nouveau en tant qu'ennemi standard). Autant dire que ces boss là ne sont franchement pas intéressants, la majorité d'entre eux n'ont aucune classe et on les oublie aussitôt qu'on les a tués.

Enfin, on les oublierais si on ne se les tapait pas plusieurs fois dans le jeu. Car c'est la deuxième méthode principale pour faire du boss pas cher : le recyclage. Tous ces boss génériques, on les a au moins 3 ou 4 fois, sans compter les moments où on les retrouve en temps qu'ennemis simples. Autant dire qu'on a un sérieux goût de déjà-vu à de nombreux moments.

Et même pour les boss un peu plus gros et plus intéressants on a droit à du recyclage. On affronte au moins 5 fois le même dragon (il change de couleur d'une fois à l'autre, mais c'est le même modèle avec les mêmes attaques), 5 ou 6 fois l'avatar de l'arbre-monde... Ça aurait été seulement deux fois chacun j'aurais rien dit, mais là on sent vraiment qu'ils ont réutilisé au maximum pour remplir leur jeu...

Autre gros problème de ces boss de remplissage, c'est qu'ils en mettent parfois deux d'un coup pour changer un peu. Sauf qu'un double boss, quand c'est mal géré, c'est une horreur (coucou Smough et Ornstein). Il y a quelques doubles boss dans Dark souls 3 mais ils sont assez bien faits : à chaque fois l'un des deux ennemis reste relativement en retrait, ce qui rend les choses gérables. Ici non, ça a été fait à la va vite : ils ont juste balancé deux gros ennemis dans la même arène et démerde toi. Du coup on se retrouve avec deux ennemis qui attaquent sans arrêt (les attaques de l'un tombant dans les moments de pause de l'autre), c'est donc impossible à éviter correctement et c'est hyper frustrant. On est obligé de compter sur la chance, d'appeler des invocations en espérant qu'elles vont occuper l'un des ennemis suffisamment longtemps pour qu'on ai le temps de tuer l'autre ou de courir partout comme un neuneu pendant 10 minutes en espérant qu'à un moment on va pouvoir en placer une. Les doubles boss d'Elden ring sont extrêmement mal gérés et sont toujours hyper frustrants (ils le sont d'autant plus qu'ils sont capables de faire des bons doubles boss, Dark souls 3 l'a prouvé !).

Parmi les boss du jeu, on a donc pas loin de 90% de déchets dans le lot. Mais les 10% restants valent le coup non ? Hé ben même pas.

Alors certes, les boss principaux ont de la gueule, mais c'est un peu la seule chose réussie chez eux la plupart du temps (encore que Radahn avec son petit poney coincé sous lui est franchement ridicule, ça ressemble plus à un bug qu'autre chose).

Premier problème de ces boss : ils sont souvent trop grands. Ils ont eu la folie des grandeurs dans Elden ring, et c'est vraiment problématique car, comme je l'ai dit plus tôt, la caméra est toujours aussi mauvaise pour cadrer les grands ennemis. Si vous vous battez au corps à corps, vous aurez le choix entre utiliser le verrouillage de l'ennemi et avoir la caméra qui se coince dans le sol 80% du temps et qui arrête pas de sauter dans tous les sens parce que les boss bougent beaucoup, ou bien ne pas utiliser le verrouillage, auquel cas vous pourrez admirer les pieds du boss pendant tout le combat. Outre le fait que ça vous empêche de profiter de leur bonne gueule, ça rend assez difficile de savoir ce qu'ils font et donc de savoir quand placer une esquive, ce qui est quand même très gênant. Une des réflexions que je me suis faites le plus souvent pendant les combats c'est «Putain, mais je vois rien du tout !».

Deuxième problème : la plupart de leurs attaques renversent systématiquement le personnage. C'est hyper gonflant à la longue de devoir se relever à chaque fois qu'on prend une baffe, surtout avec des boss qui attaquent très vite. J'ai l'impression d'avoir passé la moitié de mon temps de jeu à attendre que mon personnage se relève.

Troisième problème : ils tapent trop fort. Et pas seulement les boss, c'est aussi le cas de beaucoup d'ennemis simples. J'ai pourtant fait un personnage assez solide pour cette première partie, avec une bonne barre de vie et une des plus grosses armures que j'ai pu trouver, et pourtant je perds presque systématiquement au moins 50% de mes PVs à chaque coup que je prends, ce qui m'oblige à me soigner à chaque fois. Sauf que...

Quatrième problème : ils ne s'arrêtent jamais d'attaquer. Quand on a des boss qui tapent aussi fort, ils faut qu'à certains moments ils fassent une pause pour laisser au joueur le temps de faire un peu de dégâts. C'était le principe de tous les boss des jeux Dark souls : on évite une série d'attaque, on frappe le boss une fois ou deux pendant qu'il souffle et on recommence. Ça fonctionnait très bien, ça rendait les combats difficiles mais faisables. Hé bien là non, les boss ne s'arrêtent quasiment jamais : ils enchaînent attaque sur attaque, si bien qu'on a pratiquement jamais le temps d'en placer une. Lorsqu'on prend un coup, on est obligé de se soigner à cause de la quantité énorme de dégâts, mais la plupart du temps on se reprend une baffe avant même que l'animation de soin ne soit terminée. Ça rend aussi certaines armes inutilisables dans beaucoup de combats. Dans Dark souls 3 je jouais majoritairement avec des armes lourdes (genre gros marteau à deux mains). Il y en a bien dans Elden ring, mais sur la plupart des boss il est impossible de caser une attaque avec ces armes là sans se prendre une baffe en retour, tout simplement parce que le délai entre deux attaques du boss est trop faible. Il y a peut être des petits malins qui vont me dire «Ben t'as qu'à prendre une arme plus rapide pour les boss». Sauf que non. Déjà, comme je l'ai dit plus tôt, c'est compliqué d'améliorer plusieurs armes à cause du faible nombre de composants disponibles. Ensuite, si les développeurs mettent une arme dans le jeu, c'est qu'elle doit être utilisable. Plus ou moins pratique selon les circonstances, ok, mais au moins utilisable. Là, sur certains boss, c'est juste pas possible de s'en servir sans avoir besoin de se soigner après chaque coup qu'on aura mis parce qu'il aura été impossible d'esquiver l'attaque suivante du boss à cause de la lenteur de notre propre attaque. Je trouve que c'est vraiment un défaut de conception : si les armes lourdes sont inutilisables la moitié du temps, il ne fallait pas mettre d'armes lourdes dans le jeu. Si t'en mets, tu fais en sorte qu'on puisse faire le jeu avec. Ce problème des attaques trop rapides accentue encore plus le grand n'importe quoi des doubles boss, parce que tu n'a même plus droit aux très rares temps morts vu que tu vas avoir le deuxième boss qui t'attaque pendant ce temps là.

Cinquième problème : certaines attaques sont inévitables. Plusieurs boss ont de grosses attaques de zones qui durent dans le temps. Pour celles là c'est bien simple : si tu te trouves au mauvais endroit au moment où le boss la fait, c'est impossible de l'éviter. Et c'est malheureusement pas toujours possible de l'anticiper. Alors pour le coup c'est quand même rare et ça concerne une poignée de boss seulement, mais c'est assez pénible quand ça arrive.

Et enfin sixième point : je trouve les attaques difficilement anticipables. Alors c'est très personnel pour le coup, mais j'ai l'impression que de nombreuses attaques dans le jeu n'arrivent pas au moment où on les sent venir. Et c'est un problème, parce que c'est là dessus que repose tout le principe de l'esquive : sentir à quel moment il faut la faire pour ne pas prendre le coup. Pour certains ennemis ça passe bien, mais pour d'autres l'attaque tombe un peu plus tôt ou un peu plus tard que l'impression qu'elle donne. Bon après c'est un défaut qui va se régler de lui-même avec l'habitude, et s'il n'y avait eu que celui-là je ne l'aurais même pas mentionné, mais additionné au reste ça n'aide pas à apprécier les combats.

Les boss d'Elden ring sont une horreur. La plupart ne sont même pas de vrais boss, n'ont aucun charme et sont recyclés à tout va pour faire du remplissage, on a droit à plein de doubles boss mal gérés (enfin, pas gérés du tout, même), et les boss principaux sont souvent tellement grands qu'on ne profite que de leurs pieds, on ne voit pas leurs attaques, ils ne nous laissent jamais en placer une et font beaucoup trop mal. Certes il y a bien un ou deux boss que j'ai vraiment apprécié dans le jeu, mais ils doivent se compter sur les doigts d'une main ou à peine plus... sur plusieurs dizaines de boss répartis sur 60 heures de jeu, c'est vraiment pas beaucoup.

Conclusion

Je ne vois que trois possibilités expliquant les notes ultra positives du jeu un peu partout : les rédacteurs n'ont pas vraiment testé le jeu (ou n'ont jamais joué à Dark souls 3 en comparaison), ils sont complètement aveugles aux défauts juste parce que c'est un jeu de From software, ou bien ils ont été payés pour ne pas dire du mal du jeu. Dans tous les cas, Elden ring ne mérite pas une telle ovation.

C'est un bon jeu, je ne dis pas le contraire. Toute la partie monde ouvert et exploration est très plaisante et passe très bien, c'est même le gros point fort du titre. Mais From software refuse catégoriquement de corriger certains problèmes qu'on se trimballe depuis le premier Dark souls, et ça commence à être vraiment soûlant à la longue.

Mais surtout, ils se sont magistralement foirés sur les boss. J'aurais préféré un monde moins vaste et une partie plus courte (30-40 heures auraient largement suffit) et des boss moins nombreux mais de meilleure qualité. Il y a trop de boss inintéressants et recyclés, et ceux qui ne le sont pas ont vraiment des problèmes de conception. Il y a quelques bons combats, mais la vaste majorité d'entre eux sont au mieux oubliables, au pire horriblement frustrants.

Elden ring est un bon jeu... mais moi je m'attendais à un excellent jeu. Même si je finis par passer quelques centaines d'heures dessus (je referai sans doute au moins une partie après celle là ne serait-ce que pour tester la magie), la piètre qualité des boss du jeu fait qu'il restera une déception.

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