mardi 24 janvier 2023

Final fantasy VII Remake

Je pense que je n'ai pas besoin de présenter Final fantasy VII, c'est sans doute un des JRPG les plus connus au monde, probablement l'épisode de la saga FF le plus populaire, au point qu'il a eu droit à plusieurs jeux dérivés, un film et des courts métrages d'animation (enfin au moins un, mais j'imagine qu'il y en a d'autres). Dans la vague des remaster de jeux commencée il y a quelques années, tout le monde attendait un remaster de FFVII (le jeu a quand même plus de 20 ans et ses graphismes ont assez mal vieilli). Mais plutôt qu'un simple remaster, Square Enix a décidé d'en faire carrément un nouveau jeu avec un gameplay différent, mais qui suit (globalement) la même histoire, en plus détaillée cependant puisqu'ils ont également décidé d'en faire un remake en plusieurs épisodes, le premier d'entre eux (et le seul sorti à ce jour) étirant les 7-8 premières heures du jeu original (la partie se déroulant à Midgar) sur un jeu complet de 30-40 heures. Mais du coup, c'est bien ou pas, ce rimèque ?

Il faut d'abord reconnaître un truc à Square Enix : ils ont des couilles. Un remaster/remake de FF7 était un truc très attendu par la communauté des fans de la franchise, si bien qu'oser sortir ce fameux remake sous une forme assez différente du jeu original, c'était sacrément casse-gueule alors que simplement refaire le même jeu mais avec des graphismes actualisés se serait vendu sans aucun mal. Mais globalement, j'ai l'impression qu'ils ont gagné leur pari : il me semble que le jeu s'est bien vendu et a été plutôt bien accueilli. Je vais cependant casser le suspense tout de suite : pour ma part ce jeu m'a fait un peu le même effet qu'Elden ring par rapport à la saga Dark souls : un jeu auquel j'avais très envie de jouer et qui finalement m'a beaucoup déçu.

Les problèmes avant même de jouer

Bon je vais commencer par évacuer les griefs qui ne sont pas dans le jeu lui-même, mais plutôt autour. Tout d'abord, il y a la décision de ne pas faire UN remake, mais UNE SÉRIE de remakes. Je ne sais pas combien de jeux ils ont prévu de faire, mais étant donné que le premier ne traite que la partie concernant Midgar au tout début du jeu d'origine, je pense qu'il y aura au moins deux voire trois épisodes de plus. Ça fait cher le remake si on veut l'histoire en entier quand même, d'autant que le premier jeu à lui seul coûte 80€ hors promo. 80 boules le jeu quoi, alors que c'est une histoire qu'on connaît déjà, je trouve ça carrément abusé. On sent bien qu'ils savent que c'est FF7 et que ça va forcément se vendre peu importe le prix, du coup ils en ont profité. Si les épisodes suivants sont au même tarif, ça fait au grand minimum 240€ hors promos pour avoir le remake en entier si on part du principe qu'il n'y aura que 3 épisodes (mais j'y crois pas, ou alors il vont devoir vachement condenser la suite, ou plutôt faire bien moins d'ajouts qu'ils n'en ont fait pour ce premier volet).

Alors certes on peut se dire que c'est plus cher parce que c'est plus long : la partie Midgar fait 30-40h contre seulement 7 ou 8 dans le jeu original. Certes, mais il faut voir comment ils meublent ces 20-30h supplémentaires, parce que si c'est avec des trucs mous et chiants, ça n'en vaut pas la peine. Est-ce que c'est le cas dans ce premier volet ? On va voir dans la suite de l'article.

Autre problème, la version PC. Parce que évidemment ils n'ont pas pu s'empêcher d'en faire une exclusivité console dans un premier temps, donc la version PC est sortie plus d'un an après. Et encore, pendant des mois c'est resté une exclusivité Epic Games. Donc si tu voulais l'avoir sur PC (comme moi) et pas sur Epic (comme moi), il a fallu attendre bien 2 ans après la sortie pour pouvoir enfin claquer tes 80 balles. Youpi.

Voila, ça c'était pour les soucis extérieurs au jeu. C'est un peu chiant, mais si le jeu était bien, au final ça serait pas un drame. Mais commençons par ce qui va bien dans ce FF7R (pour la suite je désignerai le remake par FF7R, et le jeu original par FF7 tout court).

Les bons points

Les graphismes. Ça y'a pas à chier, le jeu est super beau, surtout quand on compare avec le jeu original et les personnages taillés à la hache avec leurs mains cubiques. On reconnaît sans mal les personnages qui ont vraiment gardé le même look, juste avec une infinité de détails en plus.

En fait, plus que les graphismes, c'est l'ambiance qui est excellente. La ville de Midgar fait gigantesque et est très bien rendue, les musiques (réorchestrations des musiques originales) sont très bonnes... Bref, dans la forme y'a pas à dire, ça claque sa maman en string en peau de zébu (comme dirait l'autre).

L'histoire aussi reste très bonne, normal puisque c'est globalement la même avec quelques détails en plus... mais j'ai malgré tout 2-3 choses à lui reprocher.

Les petits soucis au niveau de l'histoire

Je préviens, ce paragraphe va révéler quelques trucs au niveau de l'histoire, mais d'un autre côté c'est globalement une histoire qu'on connaît depuis plus de 20 ans, donc bon...

Déjà, y'a Sephiroth. Normalement, dans FF7, on ne sait pas à quoi ressemble Sephiroth tant qu'on est dans Midgar, c'est seulement une fois qu'on a quitté la ville qu'on découvre à quoi il ressemble. Avant ça, on parle seulement de lui, et encore c'est uniquement sur la fin de la partie à Midgar. De même, dès le début du jeu on voit Cloud avoir des petits problèmes mentaux, et notamment il entend des voix. Il faut très longtemps dans le jeu de base pour savoir quelle en est l'origine. Dans ce remake, on découvre très vite que Cloud a des visions de Sephiroth, et que c'est ce dernier qui est à l'origine de ses perturbations mentales, ce qui gâche beaucoup le mystère.

En fait, j'ai l'impression que le jeu part du principe que ses joueurs ont déjà fait le jeu de base et connaissent donc l'histoire, du coup pas la peine de cacher qu'il s'agit de Sephiroth. Sauf qu'il y a certainement des gens qui jouent au remake sans avoir fait le jeu de base (au hasard, ceux qui n'étaient pas nés lorsque FF7 est sorti, ou étaient trop jeunes pour y jouer, ou n'avaient pas de Play station), et quand bien même tous les joueurs connaîtraient déjà l'histoire, le principe c'est tout de même de reprendre cette histoire. Alors certes ils peuvent se permettre quelques modifications, mais là je trouve que c'est franchement grossier. Une des raisons à ce changement est sans doute qu'ils n'ont pas voulu faire le jeu sans qu'on ne voit jamais Sephiroth (car, encore une fois, on ne le voit jamais de toute la partie dans Midgar dans FF7). Du coup ils l'ont intégré de cette manière un peu forcée histoire que les fans soient content de voir Sephiroth. Mouais. Y'avait sans doute des manières un peu plus fines de le faire, ne serait-ce qu'attendre la fin du jeu, moment où on commence vraiment à parler de lui dans le jeu original (en plus ça aurait fait un genre de récompense, genre «Bravo, tu as fini le jeu, tiens, voila Sephiroth !»).

Autre soucis, et là cette fois c'est une nouveauté, une bande de spectres chelous qui interviennent à plusieurs moments du jeu. Finalement, on apprend que ce sont des genres d'agents du destin qui sont là pour éviter que des gens ne dévient de la voie qui est tracée pour eux. Et je trouve ça complètement con comme idée, parce que ça laisse entendre que de toutes façons, ce qui doit se passer se passera et qu'on y peut rien, alors à quoi bon se faire chier. En plus cette révélation sort vraiment de nul part, c'est Rouge 13 (pardon, «Raide sœur tine», parce qu'ils ont gardé son nom en anglais, «Red 13», dans la vf, et c'est complètement ridicule en plus d'être incohérent) qui nous apprend ça, en avouant lui-même qu'il ne le savait pas 2 minutes plus tôt et qu'il l'a appris quand Aeris (pardon, Aerith...) lui a gratté la tête... Bref, je ne sais pas pourquoi ils ont rajouté ça, mais je trouve cette idée franchement conne et inutile.

Autre changement, sans doute lié à ça d'ailleurs, c'est que par moments les personnages ont des flashs des événements futurs... Pareil, je trouve ça débile, car aucun d'entre eux n'est censé avoir un pouvoir de prémonition. Là encore, on sent que Square Enix a fait son jeu pour les fans qui connaissent l'histoire («Ouh ouh, regardez, c'est le météore ! Vous avez envie de voir le météore hein ? Achetez les suites ! Siouplé !»).

Mais à la limite, tout ça c'est pas très grave (à part cette histoire de spectres du destin que je me demande vraiment ce que ça fout là). Non, les vrais soucis commencent lorsqu'on se met à parler du gameplay.

Beaucoup de cailloux sur le chemin

Et là le jeu m'a tellement cassé les couilles, avec des vieux relents de FF13 (pire FF de tous les temps, je le rappelle) qui me sont remontés que je ne vais pas prendre de pincettes : le gameplay de FF7R n'est ni fait ni à faire.

Avant de parler du gros morceau que sont les combats, je vais parler de l'exploration et de la progression dans le jeu. J'ai pas grand chose à dire sur le système d'amélioration des armes ni sur celui des materias (qui est repris plus ou moins tel quel), parce que ça fonctionne bien. Pour ce qui est de la progression dans les niveaux, déjà on a des bons niveaux couloirs où on a rarement l'occasion de se perdre. Alors c'est pas aussi désastreux que dans le peu que j'ai vu de FF13, mais à part pour un ou deux niveaux, l'architecture n'est pas bien folichonne et se résume souvent à un seul chemin avec un ou deux mini cul-de-sacs ici et là pour mettre un coffre dedans. Ceci dit, étant donné qu'on est dans la ville de Midgar, une partie déjà relativement linéaire dans le jeu original, je veux bien passer outre et s'il n'y avait eu que ça j'aurais limite rien dit.

Le soucis, c'est plutôt que l'avancée dans ces niveaux est sans arrêt interrompue. Déjà, il y a les mini-jeux. Si vous avez joué à FF7, vous savez qu'il y a régulièrement des passages avec des mini-jeux pour varier un peu le gameplay. Alors je suis pas contre, le problème c'est que les séquences rajoutées ici sont généralement inintéressantes : y'a souvent qu'une seule chose à faire et aucune réflexion à avoir, et c'est assez mou. Le pire que j'ai vu, c'est le passage dans le bâtiment de la Shinra où Tifa doit grimper sur des trucs pour passer par dessus un bouclier de protection. Tifa étant une personne athlétique, je m'attendais à ce qu'elle saute vite fait d'un machin à l'autre, et en 10 secondes c'est réglé. Hé ben non, à ce moment là Tifa devient soudainement complètement empotée, se traîne le cul comme pas permis et saute et grimpe avec la grâce d'un gros tas de gelée. Au final, tu passes 10 bonnes minutes sur cette séquence à juste attendre que Tifa avance à petits pas, fasse un saut, se casse la gueule, se suspende à des barreaux et avance tout doucement en étant suspendue le long de l'unique chemin disponible (mais qui est bien sûr en zig zag pour faire durer le plaisir), tout ça pour récupérer une carte d'accès à la con qu'on aurait pu récupérer immédiatement s'ils n'avaient pas mis cette histoire de bouclier de protection, d'autant que le machin disparaît au moment où on récupère la carte grâce à un allié qui nous dit ensuite nous observer depuis qu'on est entrés et qui aurait donc pu désactiver le bordel 10 minutes plus tôt, nous épargnant toute cette séquence molle et chiante qui ne rend pas honneur à Tifa et qui ne sert strictement à rien à part faire perdre du temps.

C'est le pire exemple de séquence un peu particulière que j'ai à citer, mais les autres ne sont généralement pas beaucoup mieux. Et je vais déjà répondre à une question soulevée plus tôt dans cet article : est-ce que les ajouts faits pour meubler ce premier épisode valent le coup ? Hé bien non, en tout cas pas tous, loin de là. Il y a des ajouts sympas, mais y'a clairement du gras qui est là juste pour remplir un peu et étirer la durée du jeu, et quand on patauge dedans c'est assez visible.

Et encore, ce n'est même pas le pire à mon sens. Pour faire du remplissage, les développeurs ont recourt à un truc assez grossier : les dialogues sous forme de cinématique. Ah ça, y'en a des dialogues ! Tout le temps ! Partout ! FF7R a recourt à une technique que j'avais déjà reprochée à FF13 tellement je la trouve gonflante : te filer les commandes du personnage à la fin d'un dialogue juste le temps que tu fasses 3 pas ou que tu passes une porte pour te balancer immédiatement un autre dialogue de 3-4 minutes, et répète parfois le procédé plusieurs fois d'affilée. BORDEL, LAISSEZ MOI JOUER ! Je trouve ça hyper énervant que le jeu te laisse enfin bouger ton perso après 4 ou 5 minutes de cinématique, mais qu'il te retire le contrôle aussitôt pour te re-balancer 5 minutes de blabla. À ce compte là, il fallait juste faire une seule cinématique plus grosse, quitte à condenser un peu les dialogues si jamais ça fait trop long. Et c'est justement le problème : c'est trop long. Alors je dis pas, ajouter quelques dialogues pour développer un peu plus certains personnages et clarifier quelques points c'est pas mal, mais là y'en a beaucoup trop. J'ai dit que finir le jeu prenait 30-40h (et je dis ça à la louche, parce qu'en fait j'ai même pas fini ma partie encore, mais je pense que ça sera dans ces eaux là), mais je suis à peu près certain que la moitié de ce temps de jeu a été consacré à suivre des dialogues. Alors ok, y'en a beaucoup aussi dans FF7, mais je suis à peu près certain qu'ils ne représentent pas la moitié (voire plus) du temps de jeu, et surtout on en a pas toutes les 30 secondes. 

Parce que le vrai problème avec ces dialogues, c'est qu'on en a tout le temps. Même quand on est en train de faire un donjon, on fait 2 salles, un combat, et paf, un dialogue sauvage apparaît. On reprend le contrôle, on passe dans la salle suivante, on tue un ennemi, paf, un autre dialogue. Et c'est comme ça tout le temps, le rythme est hyper haché et on peut pas jouer plus de 5 minutes sans se farcir une coupure d'au moins 2 ou 3 minutes de blabla. Le pire c'est que la plupart de ces dialogues sont complètement superflus, ça parle de trucs sans intérêt ou répète des choses qu'on sait déjà. J'imagine que le but est de rendre les personnages plus attachants, et l'intention n'est pas mauvaise, mais là c'est beaucoup trop et surtout ça survient trop souvent en cassant le rythme.

Bref, entre les mini-jeux mous et inintéressants et les dialogues qui apparaissent à chaque tournant, la progression dans les niveaux est assez laborieuse, et je pense que c'est là pour cacher le fait que ces niveaux, si on les faisait sans ces interruptions, se révéleraient au final assez pauvres et courts.

Je vais faire une parenthèse sur les quêtes annexes. Pour le coup, elles sentent bien le remplissage à plein nez. Inintéressantes au possible, elles sont du genre «retrouver les chats perdus», «retrouver les enfants perdus», «retrouver les chocobos perdus», «re-retrouver les enfants perdus»... Oui, tout et tout le monde se perd dans ce jeu, et c'est à nous de tous les retrouver. Bon y'a pas que ça comme quêtes, mais vous avez compris l'idée : elles sont basiques au possible et n'apportent strictement rien à l'histoire. Moi qui aime généralement faire toutes les quêtes dans un jeu (au moins à la première partie), j'ai fini par laisser tomber ces quêtes annexes tellement elles étaient gonflantes (et parce qu'à ce moment là le jeu avait fini de me décourager, j'avais juste envie de finir l'histoire et basta). Donc ouais ça fait un peu de contenu pour meubler, mais c'est vraiment le service minimum et ça se voit que c'est là pour justifier un peu les 80 balles de l'achat.

Mais il est temps de parler de ce qui fâche vraiment, les combats.

On veut faire des trucs, mais en fait non...

Le plus gros changement de FF7R par rapport à l'original, c'est le système de combat. Adieu les combats en tour par tour des JRPG à l'ancienne, bonjour aux combats en temps réel inspirés des jeux d'action. Et dans le fond, pourquoi pas hein, je suis pas opposé à l'idée qu'ils fassent un jeu de rôle action sur la base de FF7. Le problème c'est qu'ils ont fait les choses à moitié, ne voulant pas complètement renier le système du jeu original, et au final on a un système avec le cul entre deux chaises qui fait de son mieux pour ne pas s'éclater le coccyx par terre.

Pour résumer, au lieu de contrôler directement toute l'équipe comme dans FF7, on contrôle un seul personnage. On peut se déplacer dans la zone de combat (qui n'est plus séparée de la zone d'exploration, les ennemis sont directement dans le donjon), faire directement des attaques en appuyant sur un bouton, et on a même une touche pour bloquer les coups et faire des esquives. Mais à côté de ça, on a tout de même une jauge ATB (qui se remplit quand on fait des attaques) qui sert à faire toutes les actions spéciales comme utiliser un objet ou lancer un sort. Pendant qu'on contrôle un personnage, les autres membres de l'équipe se battent tout seul dans leur coin mais se contentent de faire des attaques de base : si on veut qu'ils fassent une action spéciale, on doit le leur dire nous-même (ou bien prendre le contrôle du personnage pour réaliser l'action directement). La meilleure preuve qu'ils n'ont pas voulu totalement abandonner le système de base, c'est qu'on peut mettre les combats en mode «classique», ce qui a pour conséquence de nous retirer également le contrôle de notre personnage qui se met à attaquer tout seul, et on a juste à lancer les actions spéciales via le menu lorsque la jauge ATB est remplie.

Ce système hybride ne fonctionne pas du tout, FF7R est à la fois un mauvais jeu d'action et un mauvais jeu au tour par tour. Pour ce qui est du tour par tour, il faut savoir que les jauges ATB des personnages contrôlés par l'IA se remplissent extrêmement lentement, donc si on a besoin de faire une action avec un de ces personnages, on est obligé d'attendre des plombes ou bien d'en prendre directement le contrôle pour faire quelques attaques, ce qui n'est pas méga pratique. Ensuite, comme les ennemis bougent constamment, certaines attaques ratent parfois parce que l'ennemi s'est déplacé à ce moment là et est passé hors de portée de l'effet. Quand c'est une attaque basique c'est pas trop grave, mais quand tu viens de cramer une jauge ATB et 20 points de magie pour faire un gros sort pour rien, c'est un peu relou. Enfin, comme on est pas mal concentré sur notre personnages, nos attaques et les attaques ennemies, c'est compliqué de garder un œil sur les deux autres gugus et souvent on découvre subitement que bidule est quasiment mort ou a reçu une altération d'état à la con. Ça c'est les problèmes pour le côté tour par tour.

Pour le côté action, c'est encore pire. Déjà, tant que tu n'as pas ta jauge ATB de remplie, tu es limité aux attaques simples et aux défenses (esquive et parade). Autant être clair tout de suite, l'esquive ne sert strictement à rien. En effet, les attaques des ennemis sont souvent trop rapides pour être évitées, et quand bien même, les frames d'invulnérabilité de la roulade (si elles existent) sont bien trop brèves pour être utilisées efficacement. Et c'est sans doute une des choses qui me frustre le plus dans le jeu, avoir une esquive qui ne sert à rien tellement elle est inutilisables. En plus de ça, il faut ajouter qu'il y a souvent de nombreux ennemis, et comme ils bougent partout sans arrêt la plupart du temps on se fait attaquer par un ennemi hors champs, donc il n'y a vraiment aucune chance de voir venir l'attaque. Bref, le jeu te fait croire que tu peux éviter les coups, mais en fait pas vraiment, il faut encaisser et utiliser des sorts et des objets de soin.

Autre problème pour le côté action : les attaques sont très lentes. Dans un jeu comme ça (avec une esquive et tout), ce qui compte c'est de pouvoir réagir vite, or là la plupart des actions sont assez lentes et non-interruptibles une fois engagées, si bien qu'il arrive régulièrement qu'on décide de lancer une magie ou autre, et juste à ce moment là l'ennemi décide d'attaquer et son coup (qu'on a pas pu esquiver, donc) nous renverse, ce qui interrompt notre action avant qu'elle puisse se réaliser (mais consommant tout de même la jauge ATB). C'est méga frustrant. C'est d'ailleurs aussi le cas pour les attaques classiques, car à chaque pression sur le bouton Cloud fait un enchaînement de coups, et comme c'est le seul moyen efficace de remplir la jauge ATB on a tendance à marteler le bouton, ce qui nous empêche d'esquiver. Et si au contraire on veut la jouer prudent, comme les attaques des ennemis (qui sont souvent nombreux, je le rappelle) arrivent assez vite, on ose plus attaquer de peur de rater une esquive, et on ne fait plus rien car la jauge ATB ne se remplit quasiment pas.

Une autre chose qui n'aide vraiment pas : la lisibilité des combats n'est franchement pas terrible. Outre le fait qu'il y a des ennemis partout qui n'arrêtent pas de bouger, il y a aussi beaucoup d'effets divers et variés (rien que les attaques normales font pleuvoir des pluies d'étincelles). Avec tous ces effets, on a du mal à voir ce que font les ennemis, en particulier les plus petits.

Ça c'est la base, le cœur du problème, mais en plus ils ont rajouté quelques petites idées à la con par dessus. Par exemple, les ennemis volants. Brillante idée de mettre des ennemis volants dans un jeu où seulement 2 des 4 personnages disposent d'une attaque à distance de base. Pour palier à cela, les deux autres personnages se mettent à faire des bons de 20m de haut pour aller frapper les ennemis qui volent, sauf que la moitié du temps l'ennemi bouge en même temps ce qui fait rater les coups, les attaques spéciales ne sont souvent pas conçues pour attaquer en l'air et ne servent donc à rien et en plus c'est vraiment la foire question lisibilité parce que là, vraiment, on ne voit pas ce qu'on fait ni ce que font les ennemis (d'autant plus qu'on a plus vraiment le contrôle du personnage une fois en l'air). Pire encore, ces ennemis sont parfois au dessus du vide ou d'une zone inaccessible pour le personnage, et dans ces cas là c'est juste impossible de les atteindre en mêlée. Alors on pourrait me dire «ben tu n'as qu'à utiliser les personnages qui attaquent à distance», certes, sauf que d'une part j'aime pas qu'on me force à jouer des personnages que je n'aime pas (non, je n'aime ni Aeris ni Barret...), mais d'autre part on a parfois aucun des deux dans l'équipe (c'est notamment le cas lorsqu'on grimpe le pilier du secteur 7, on a que Cloud et les trois quart des ennemis sont des ennemis volants qui passent la plupart de leur temps au dessus du vide où c'est impossible de les frapper, du génie).

Autre idée à la con : certains ennemis nécessitent d'utiliser une magie spécifique pour les vaincre, sinon tu ne leur fait quasiment rien et t'y passe 10 ans. Sauf que ça tu ne le sais pas à l'avance, et si t'as pas la bonne matéria d'équipée, ben t'as l'air con. Encore une fois, le jeu ne te laisse pas jouer comme tu veux, tu dois faire comme il l'a décidé. Bon heureusement ça ne concerne pas la majorité des ennemis, mais quand tu tombes sur un cas comme ça c'est assez gonflant.

Et pour finir, une autre idée débile reprise de FF13 encore une fois : la jauge de choc. C'est une jauge qui se remplit sur l'ennemi lorsqu'on le frappe, et une fois pleine, l'ennemi est étourdi pendant quelques secondes et reçoit un bonus de dégâts. Alors c'est pas aussi désastreux que dans FF13 où cette barre de choc était souvent l'unique moyen de tuer un ennemi tellement le bonus de dégâts était important (il est ici beaucoup plus modéré), donc on peut généralement tuer les ennemis sans avoir recourt à cet état de choc (c'est juste un peu plus long). En fait, c'est surtout utile sur les boss qui sont vraiment des sacs à PV, et les avoir inoffensifs et vulnérables pendant quelques instants permet de bien faire descendre leur quantité astronomique de vie. SAUF QUE. Par un heureux hasard, la plupart du temps, lorsque tu es sur le point de remplir la foutue jauge de choc du boss, c'est pile le moment où il décide de changer de phase (avec une petite cinématique et tout, encore une fois la mise en scène est très bonne), ce qui réinitialise sa jauge de choc ! Donc tu passes 3 minutes à galérer pour essayer de remplir sa jauge à la con, et au moment où tu vas enfin pouvoir en profiter, hé ben pouf, elle disparaît, comme ça, et t'as plus qu'à recommencer ! C'est pas du tout frustrant, non non...

Le système de combat est vraiment mal pensé, et au final je ne sais même pas pourquoi ça me surprend. Le FF qui m'a fait décrocher de la série c'était FF12, soit le premier où ils ont introduit des combats en temps réel avec déplacements libres. Alors certes, FF12 restait très proche du combat au tour par tour, mais déjà ils avaient essayé de le mixer avec autre chose et ça marchait vraiment pas très bien. Là c'est pareil, ils ont envie de faire un jeu de rôle action parce que c'est à la mode, mais ils ne sont pas capables d'assumer pleinement et restent avec un système hybride qui essaye de faire un peu tout mais ne fait rien correctement, et c'est chiant.

Je vais quand même faire un compliment au système de combat (le seul) : chaque personnage a un style bien à lui. Le plus notable c'est pour Tifa je pense, qui a vraiment des attaques nerveuses, avec des séries de coups de poings et de pieds qui lui correspondent bien et font vraiment «reine de la baston». Idem pour Aeris, qui a des attaques magiques beaucoup plus posées, avec pas mal d'attaques spéciales qui servent à soutenir l'équipe. Le plus inintéressant du lot est Barret, je pense, dont l'attaque spéciale est franchement un peu nulle et les attaques normales sont... ben rien, il mitraille quoi, c'est tout...

Au final (fantasy)...

Est-ce que ce FF7R est un mauvais jeu ? C'est quand même difficile d'aller jusque là sans une certaine mauvaise foi. Les graphismes sont très chouettes, l'ambiance, la musique et la mise en scène sont excellentes et le système de combat, bien qu'il ai de nombreux défauts, reste globalement jouable (bien que très frustrant et gonflant par moments). Cependant, la progression dans le jeu est beaucoup trop hachée à cause des dialogues incessants et des mini-jeux pourris qui viennent t'interrompre sans arrêt, les quêtes secondaires sont d'un vide abyssal, on sent bien le remplissage pour étirer la partie de Midgar sur un jeu complet et on ne m'ôtera pas l'idée que le système de combat, bien qu'agréable par moments (par exemple lorsqu'on arrive à enchaîner un chouette combo avec Tifa), reste bancal et mal conçu à cause du grand écart qu'il essaye de faire entre le mode tour par tour du jeu original et la nouvelle formule orientée action que Square Enix veut donner à ses jeux depuis ces dernières années. C'est très sympathique de retrouver Cloud, Tifa, Rouge 13 (pardon, «Raide sœur tine»...) avec des modèles qui ressemblent à quelque chose (ouais bon, Barret et Aeris aussi, pour ceux qui les apprécient...), de découvrir Midgar sous un nouvel angle et tout, et je comprends qu'on puisse aimer le jeu pour ça, mais il ne faut pas que ça rende pour autant aveugle aux énormes lacunes que FF7R se traîne. Surtout lorsque le jeu en question coûte 80 balles.


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