lundi 27 février 2023

Asterigos : curse of the stars

Parfois le hasard fait bien les choses. De la même manière qu'Ys VIII, je suis tombé sur Asterigos totalement au pif en feuilletant les promos du moment. Je n'avais jamais entendu parler de ce jeu mais il avait l'air sympathique et à un prix tout à fait correct pour ce qu'il avait l'air de proposer, alors j'ai tenté. Bien m'en a pris.

Asterigos (je vais m'épargner le «Curse of the stars», hein) nous place au contrôle de Hilda, une jeune guerrière de la légion du vent du nord d'Anbari. Toute sa section a été envoyée en mission dans la ville maudite de Aphes, sauf elle car son père, le commandant, estimait qu'elle n'était pas prête. Évidemment ça ne lui plaît pas de rester derrière et elle s'y rend seule pour les y retrouver. Elle va découvrir la malédiction qui affecte la cité depuis 1000 ans et faire rapidement la rencontre de Minerve, la cheffe d'un groupe de résistants qui cherchent à lever la malédiction et à arrêter Euménide, un mage qui souhaite à prendre le contrôle de la ville et du monde (tant qu'à faire).

C'est chôli tout ça

Visuellement, le jeu est assez chouette. Bien que tout se passe dans la cité d'Aphès, il y a suffisamment de lieux et de quartiers à visiter pour que ça ne soit pas monotone (un quartier résidentiel, une académie militaire, les égouts, une mine, une prison...). Les décors et les personnages sont assez simples, ils n'ont pas un millier de détails pour essayer de les rendre réalistes mais c'est clairement pas le but ici, au contraire les personnages font un peu cartoon avec des proportions pas forcément très justes (Hilda a des yeux énormes). Mais ce parti pris a l'avantage de très bien passer et de coller avec un style assez épuré au niveau des détails. Attention hein, les décors ne font pas vides, loin de là, c'est juste que si on se penche sur chaque élément individuellement on voit qu'il est assez simple dans sa composition. L'ambiance globale fonctionne cependant très bien, les textures sont propres et nettes et la ville a son charme. Au niveau de l'esthétique, c'est très inspiré de l'époque greco-romaine antique, de même que les noms des personnages (Minerve, Euménide...). Le jeu est fluide, les animations aussi, bref rien à redire de ce côté là, ça fait le travail.

Et ça se joue bien en plus

Asterigos est un jeu de rôle action que certains pourraient qualifier de souls-like, mais pour le coup je ne suis pas vraiment d'accord. Certes on retrouve les éléments de base de la formule des Dark souls (barre d'endurance, les roulades, des gros boss stylés avec une bonne ambiance, les points de sauvegarde qui servent aussi de téléportation...) mais Asterigos se veut clairement plus abordable et a ajouté sa petite touche personnelle à la formule.

Déjà on va évacuer le sujet de la difficulté qui vient forcément sur le tapis dès qu'on prononce les mots «Dark souls». Si vous avez poncé la saga de From software, Asterigos ne vous posera pas vraiment de problème. J'ai fait le jeu en difficulté normale et j'ai battu la plupart des boss du premier coup. J'ai pas essayé en mode difficile encore, je le ferai peut-être un jour. Pour ma part je trouve le mode normal très bien dosé pour le joueur moyen qui veut un jeu sympa avec un peu de difficulté mais sans devoir recommencer 15 fois chaque boss. Je suppose que le mode difficile conviendra mieux aux acharnés, mais n'ayant pas testé je ne peux pas me prononcer dessus. Bref Asterigos peut vraiment convenir à plein de gens avec ses trois niveaux de difficulté, et ça c'est plutôt cool. Si j'ai un reproche à faire cependant, c'est que le jeu mise parfois sur le nombre d'ennemis pour créer de la difficulté et c'est assez gonflant quand ça arrive parce que le système de combat dans ce genre de jeu est rarement pratique pour gérer plusieurs ennemis. Heureusement ça arrive assez rarement et l'utilisation des compétences permet de palier au problème, mais c'est vrai que j'ai râlé une fois ou deux à cause du nombre d'ennemis qui m'empêchait presque de faire quoi que ce soit parce que j'étais étourdi sans arrêt par leurs attaques. Dernier point à souligner au niveau de la difficulté : la mort n'est pas très punitive puisqu'elle ne fait pas perdre d'expérience, seulement un peu de poussière d'étoile (l'équivalent de l'argent), donc c'est pas franchement un gros soucis.

Pour ce qui est des combats, Hilda possède en tout et pour tout 6 armes (disponibles dès le début du jeu) qui ont chacune leur particularité : l'épée et le bouclier qui permettent de bloquer les attaques, la lance qui permet de faire une parade suivie d'une contre attaque si elle est réussie, les bracelets qui peuvent poser des mines, le marteau qui peut étourdir et passer la défense, le bâton qui attaque à distance et les dagues qui frappent rapidement et permettent de faire un bond en avant pour esquiver tout en se plaçant derrière l'ennemi. Vous pouvez équiper deux de ces 6 armes à la fois et attaquer avec l'une ou l'autre (il n'y a pas d'attaque simple et puissante comme dans DS, ici l'attaque puissante est remplacée par l'attaque de la deuxième arme). À savoir cependant que vous allez certainement faire tout le jeu avec les deux mêmes armes car le nombre de composants d'amélioration est assez limité et vous ne pourrez en gros en améliorer que deux d'entre elles. Pour ma part, je trouve le bâton quasi obligatoire à prendre (au moins en arme secondaire) car c'est le seul qui attaque à distance, ce qui est vraiment pratique par moments.

À côté de ça, vous pouvez attribuer 4 compétences que vous pourrez lancer en dépensant des points astraux (équivalent des points de magie). Ces points se récupèrent en faisant des attaques standards, on ne peut donc pas vraiment jouer pur mage comme dans un Dark souls ; il faut plus les voir comme des attaques puissantes permettant de gérer les situations un peu délicates.

Franchement, à part le petit soucis du nombre d'ennemis souligné plus haut, les combats sont plutôt bien faits. Les ennemis ont des attaques reconnaissables, on arrive à deviner assez bien à quel moment esquiver, les ennemis n'attaquent ni trop vite ni trop lentement, bref c'est vraiment bien dosé la plupart du temps. Il y a peut-être juste certains ennemis qui font un peu trop sac-à-pv, genre les minotaures qui mettent des plombes à mourir pour pas grand chose.

Concernant la jauge d'endurance, il faut savoir qu'elle ne se vide pas lorsqu'on attaque, seulement lorsqu'on esquive ou qu'on court en combat donc c'est très rarement un problème. Ça a dû m'arriver une fois ou deux de me retrouver à court d'endurance mais la plupart du temps je n'y faisait même pas attention. Les puristes pourront peut-être trouver à redire, mais au final je trouve ça pas plus mal, ça fait qu'on peut toujours être actif en combat au lieu d'avoir des pauses forcées, ça rajoute un peu de dynamisme, mais c'est vrai que quitte à ne pas avoir besoin de se soucier de la gestion de l'endurance on aurait presque pu la retirer complètement.

Les boss sont cools

Dans mon dernier article sur Steelrising, j'avais déploré le bestiaire très limité, et surtout la tristesse des boss qui n'étaient pour la plupart que des ennemis standards avec plus de vie. Ici, il y a un réel effort de fait sur les boss. Alors certes ils ne sont pas tous au même niveau, mais au moins on a pas l'impression de combattre un ennemi lambda. Il y a une vingtaine de boss dans le jeu et je les trouve assez classes sans forcément atteindre le niveau de ce qu'on a dans un Dark souls 3 par exemple. Ça fait le taff cependant, et surtout ils ont généralement une ambiance assez chouette avec une bonne musique. Ainsi, même s'ils ne sont pas très compliqués à battre en mode normal (surtout dû au fait qu'on a beaucoup de soins), j'ai trouvé les combats vraiment plaisants et ça donne envie de les refaire (contrairement à Steelrising justement).

Concernant le reste du bestiaire, même s'il y a évidemment pas mal de réutilisation de certains monstres, je le trouve suffisamment varié et fourni pour que la répétition ne se sente pas trop, d'autant que chaque zone a des ennemis qu'on ne retrouve pas ailleurs (par exemple les harpies qu'on croise dans une des premières zones du jeu ne reviennent jamais par la suite).

Et l'exploration dans tout ça ?

Là aussi c'est du bon. Les niveaux sont vastes et leur architecture plutôt bien faite. On est dans le truc habituel avec les portes qui ne s'ouvrent que d'un côté et les raccourcis qu'on débloque ici et là, mais ça marche bien. Hilda peut sauter et grimper donc les niveaux ne font franchement pas couloirs (même si c'est souvent le cas, en réalité) et il y a pas mal de trucs à ramasser un peu partout. L'exploration est donc assez bonne et les objets qu'on ramasse sont assez utiles puisque c'est en bonne partie des composants d'artisanat qui serviront à améliorer les armes.

À noter que le jeu possède au début une petite dimension metroidvania avec la mécanique des éléments. J'en ai pas parlé avant, mais on peut «enchanter» nos attaques avec 4 éléments (arcane, feu, froid et foudre). On récupère ces éléments au cours du jeu et chacun permet de dissiper un élément matériel bloquant la progression (par exemple, le feu permet de supprimer un genre de lierre empoisonné). Si c'est un peu utilisé au début du jeu pour bloquer un passage ou deux, j'ai l'impression que les développeurs ont ensuite laissé tomber l'idée car passé le premier quart du jeu ça ne sert pratiquement plus à rien. Il faut dire qu'on récupère 3 des 4 éléments assez vite, et le 4ième on peut carrément passer à côté sans s'en rendre compte (ce qui m'est arrivé d'ailleurs) et finir le jeu sans jamais le récupérer. On se sert à l'occasion de l'arcane pour dissiper une barrière autour d'un coffre, mais je crois que je n'ai plus eu besoin de me servir de la glace pour éteindre un feu passé le deuxième niveau du jeu, idem pour le lierre à brûler qui ne se rencontre qu'au tout début. L'aspect metroidvania est donc extrêmement limité et concerne surtout le tout début du jeu, et heureusement d'ailleurs parce que sinon ça m'aurait sans doute pas mal gonflé.

La progression du personnage

Parlons rapidement de l'évolution du personnage. On a un système classique d'expérience et de gain de niveau, gain qui se fait automatiquement contrairement à la formule classique des Souls-like (mais encore une fois, je ne considère pas Asterigos comme un souls-like, justement). Chaque niveau gagné rapporte 1 ou 2 points de caractéristiques (ça d'ailleurs j'ai pas compris, des fois c'est 1, des fois 2, et au bout d'un moment j'ai l'impression que ça en donne 2 systématiquement, mais je sais pas pourquoi) et un point de compétence. Pour les statistiques c'est ultra-basique : une qui améliore les dégâts, une autre qui augmente les points de vie et la dernière qui améliore la puissance des attaques spéciales et la régénération des points astraux (équivalent des points de magie, je le rappelle). C'est donc assez limité et pas franchement hyper intéressant, le seul choix à faire vraiment c'est à quel point on va sacrifier des PVs pour gagner en dégâts.

Du côté des points de compétence, ils servent à remplir un arbre de talents, ou plutôt des arbres puisqu'il y en a un par arme (donc 6 au total). Et là vous voyez sans doute venir le soucis : vu qu'on va généralement utiliser les deux mêmes armes tout le jeu, y'a pas vraiment de questions à se poser : on remplit les arbres de talents correspondants à ces deux armes et basta. La quasi-totalité des talents étant liés à l'arme en question, mettre des points dans les autres arbres n'a que très peu d'intérêt en dehors de quelques points de statistiques qui sont obtenus à certains endroits, mais on le fera vraiment en fin de jeu lorsqu'on aura déjà fini de compléter les deux arbres des armes qu'on utilise. Chaque arbre permet de débloquer quelques compétences spéciales à utiliser en combat (et certaines sont vraiment pratiques) ainsi que des traits passifs. On peut activer ou non ces traits à volonté car ils ont généralement un effet négatif, mais la plupart du temps ils sont clairement avantageux donc y'a pas trop de question à se poser.

Bref, au niveau de l'évolution du personnage c'est pas fou-fou, ça fait le travail mais sans plus, y'a pas trop à réfléchir et vous allez sans doute faire la même chose à chaque partie (enfin, modulo l'arme que vous allez utiliser, évidemment).

Y'a du blabla !

Il y a du texte, dans Asterigos. Beaucoup de texte ! Tout comme Steelrising, ça fait plaisir de voir un jeu de rôle action qui fait l'effort de raconter une histoire avec des dialogues et tout. Et pour le coup, y'en a des dialogues ! Une bonne partie (les principaux, ceux qui font avancer l'histoire) sont doublés en anglais. Il y a pas mal de personnages à qui parler et aussi beaucoup de livres, d'affiches et autres papelards à lire un peu partout si vous voulez vous imprégner de l'histoire de la ville. Bref y'a vraiment beaucoup de choses à lire, peut-être même un peu trop. Le soucis vient du fait qu'il y a pas mal de personnages différents et que beaucoup sont liés à une zone précise du jeu (chacune a sa petite histoire avec ses protagonistes), du coup c'est parfois un peu compliqué à suivre si on veut comprendre tout ce qu'il se passe. Malgré tout la trame principale reste assez simple et claire, donc même si on est parfois un peu largué pour les histoires liées à chaque zone, le fil principal reste assez visible. Ceci dit, le fait que j'étais parfois un peu largué peut s'expliquer par le fait que mes sessions de jeu sur Asterigos ont été assez espacées les unes des autres, donc j'avais le temps d'oublier qui sont certains personnages.

Quoi qu'il en soit, si vous aimez lire et apprendre plein de trucs sur l'univers d'un jeu y'a de quoi faire, et si ça vous gonfle vous pouvez sans problème zapper tous les dialogues, donc tout le monde est content.

Asterigos, c'est tout du bon alors ?

Presque. Outre les petits défauts déjà mentionnés, il y en a quelques autres que je voudrais souligner.

Déjà, les contrôles au clavier. J'en ai marre des jeux qui prennent mal en charge le clavier, même en azerty il y a certaines touches qu'on ne peut pas du tout attribuer parce que les développeurs partent du principe que le monde entier utilise du qwerty et rien d'autre, et c'est quand même sacrément chiant en 2023. Du coup il m'a été impossible d'essayer de jouer au clavier / souris, et même si ça se joue très bien à la manette ça me gonfle de ne pas avoir le choix.

J'ai parlé vite fait de la mécanique des éléments. Il faut savoir qu'on peut changer d'élément à la volée en combat et que chaque ennemi est plus ou moins vulnérable à chaque élément. Sur le principe pourquoi pas, mais dans les faits c'est assez mal utilisé. Déjà la différence de dégâts n'est pas toujours significative, mais surtout le seul moyen de savoir quel est l'élément le plus efficace c'est de les tester un par un à chaque fois qu'on rencontre un nouvel ennemi en mettant un coup avec chaque élément pour voir lequel fait un peu plus de dégâts que les autres. C'est franchement lourdingue parce que les vulnérabilités ne sont pas du tout intuitives (on ne se dit pas spontanément «Ah tient, lui il doit certainement être vulnérable à ça !») et rien n'indique qu'on attaque l'ennemi avec le bon élément si ce n'est les dégâts légèrement plus élevés. De plus, les divers éléments n'ont aucun effet supplémentaire en dehors de la variation des dégâts (pas d'altération, rien), donc la différence n'est pas super perceptible. Bref c'est pas très bien utilisé, le bon côté c'est qu'en général la différence de dégâts n'est pas importante au point d'imposer l'utilisation d'un élément particulier, donc on va souvent garder le même la plupart du temps et ne pas trop se poser de question.

Il y a ensuite plusieurs points problématiques relatifs à l'exploration. Le plus mineur d'entre eux est la lenteur de certaines animations. Je trouve par exemple que Hilda met un peu trop de temps à ramasser les objets au sol ou trop de temps à grimper une échelle ou une parois. Elle court aussi assez lentement quand on ne sprint pas. Mais bon, ça c'est vraiment du pinaillage.

Ce qui est beaucoup plus emmerdant, c'est l'absence de carte. C'est franchement galère de retrouver un lieu précis par lequel on est passé car les niveaux sont un peu tortueux et les différentes sections d'un même niveau ont tendance à pas mal se ressembler, donc on s'y perd facilement quand on essaye de retrouver un endroit en particulier.

Le suivi des quêtes est aussi à la ramasse. On a bien un journal de quêtes mais c'est franchement le foutoir : il est peu pratique, mal organisé et ne propose pas un résumé clair des quêtes en cours et des objectifs, si bien que c'est assez compliqué de retrouver ce qu'on a à faire et de savoir où on en est. La plupart de ces quêtes demandent d'aller parler à un PNJ, le problème c'est que c'est assez dur de se rappeler le nom de chacun, à quel endroit ils se trouvent, et même si on s'en rappelle vaguement c'est pas forcément évident de retrouver l'endroit en question à cause de l'absence de carte. Bref, j'ai vu passer plusieurs quêtes secondaires en faisant ma partie mais je n'en ai fait quasiment aucune simplement parce que je ne savais plus où se trouvait tel ou tel PNJ et que j'avais la méga flemme de refaire le jeu entièrement pour le trouver. Pire encore, souvent on nous dit juste «il faudrait demander à un prêtre» ou indication vague de ce style, et il faut se rappeler quel PNJ croisé précédemment faisait office de prêtre. Bref à ce niveau là on est dans du From Software pur jus : des quêtes annexes balancées un peu au pif sans aucun suivi qu'il est très facile de rater simplement parce qu'on a pas la moindre idée de ce qu'il faut faire (et même, souvent, je me suis demandé s'il s'agissait vraiment d'une quête à accomplir ou non, parce que c'est pas forcément très clair...).

Et pour terminer, j'ai un truc à reprocher aux dialogues. Je vous l'ai dit il y en a beaucoup et une bonne partie servent seulement à développer un peu notre connaissance des personnages ou de l'univers en général, bref ils sont totalement optionnels. Une bonne idée des développeurs a été d'indiquer d'une couleur différente les dialogues qui sont importants pour le développement du jeu. Le gros soucis, c'est que certains de ces dialogues importants sont planqués au milieu de dialogues qui ne le sont pas. Je donne un exemple : il y a une forgeronne qui permet d'améliorer nos armes et de fabriquer des accessoires. On peut également lui parler de diverses choses si on veut, mais rien d'important. L'une de ces choses concerne justement l'art de la forge. Si on choisit cette option, on a alors plusieurs choix de dialogues. Et parmi ces choix, on se rend compte qu'il y en a un qui permet de lui donner des plans de forge qu'on a ramassés dans les niveaux et qui permettent de débloquer de nouveaux accessoires à fabriquer. Donc l'option de dialogue qui permet d'avoir de nouveaux équipements est planquée derrière deux couches de choix de dialogues apparemment optionnels. C'est franchement con car on passe facilement à côté. Et c'est pas le seul exemple du genre, du coup on se sent un peu obligé de tester systématiquement tous les dialogues même si ça ne nous intéresse pas juste pour vérifier qu'il n'y a pas un truc important planqué quelque part.

Conclusion

Asterigos est une bonne surprise. C'est un jeu de rôle action très sympathique qui varie un peu de la formule habituelle imposée par les Dark souls ces dernières années. L'environnement visuel est chouette, les boss sont cools avec une bonne ambiance, la durée de vie est tout à fait honnête (une vingtaine d'heures pour ma première partie, sachant que j'ai certainement raté des trucs) et le prix très correct pour ce qu'il propose (35€ hors réduction). Même si le jeu est entaché de certains défauts assez pénibles (absence de carte, suivi des quêtes aux fraises, mauvaise intégration du clavier...), il n'y a rien de rédhibitoire et ses qualités compensent largement ces soucis.

Si vous cherchez un jeu de rôle action sympathique et abordable, Asterigos : curse of the stars est un bon choix.





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