mardi 20 septembre 2016

Might and magic 6, 7 et 10

Haaaa, les Might and magic. Voila une des sagas qui ont marqué mon adolescence, des jeux sur lesquels j'ai passé des heures et auxquels je rejoue régulièrement. J'avais envie de vous en parler depuis que j'ai réalisé ma vidéo sur Lands of lore, étant donné qu'il s'agit du même type de jeu.


Car attention ! Je ne parle pas ici de Heroes of might and magic, mais bien de Might and magic ! Si les deux se basent sur le même univers (d'où la ressemblance de nom), le premier est un jeu de stratégie au tour par tour tandis que le second est une saga de jeux de rôle de type dungeon crawler (d'où le lien avec Lands of Lore). Might and magic compte donc 10 épisodes : le premier est sorti en 1986 (j'étais pas né !) et le neuvième en 2002. Je mets le dixième à part car il est sorti en 2014, soit 12 ans après, et n'a pas été édité par le même studio.

Je vais ici parler uniquement des épisodes 6, 7 et 10, pour la simple et bonne raison que je n'ai joué qu'à ceux-là (et un peu au 9, mais je n'ai pas grand chose à dire dessus). Mon but est tout simplement de vous les faire découvrir et de vous inciter à y jouer si vous ne les connaissez pas, car ils figurent parmi les jeux qui m'ont le plus marqué.

Commençons donc par les épisodes 6 et 7. Je les mets tous les deux dans le même panier puisqu'ils sont quasiment identiques sur le fond : seuls l'histoire, les régions et deux ou trois détails de gameplay changent, mais sinon c'est quasiment la même chose. Tout ce que je vais dire pour l'un sera donc valable pour l'autre, et si exception il y a, je préciserai.

Comme je l'ai dit plus haut, les Might and magic sont des jeux de type dungeon crawler, c'est à dire un jeu en vue subjective où on dirige un groupe d'aventuriers pour explorer le monde et, bien sûr, des donjons. Si les cinq premiers épisodes utilisent bien le mode de déplacement en case par case (comme dans Lands of lore), la donne change à partir du 6 puisqu'on se retrouve avec un déplacement complètement libre dans un environnement en 3D. Je les catalogue quand même dans les dungeons crawler puisque, à cette exception près, ils en gardent toutes les autres mécaniques.

Parlons tout de suite de ce qui fâche et qui en rebutera très certainement plus d'un : les graphismes ! Quelques images valent mieux qu'un long discours :

Les deux premières viennent de MM6 tandis que la troisième vient de MM7. Globalement, c'est moche. On retrouve l'interface classique des dungeon crawler de l'époque avec une grosse partie de l'écran prise par les boutons d'action, la carte et les jauges de vie des personnages ; jusque là rien de choquant. Par contre, quand on regarde le monde dans lequel on évolue... ça pique, surtout si on est habitué aux graphismes de jeux récents. L'environnement est en 3D avec des collines aux versants bien droits et lisses, des courbes inexistantes puisque tout est taillé à la hache de guerre, et là-dedans évoluent des monstres et des PNJ en 2D. Les décors sont assez vides (pas de végétation quasiment), les seuls éléments qu'on voit parfois (comme les arbres) sont également en 2D. On pourra aussi noter les têtes des personnages, qui sont parfois... heu... bref.
Vous l'avez compris, cépasuperbô. Moi ça ne me dérange pas, j'ai connus ces jeux seulement quelques années après leur sortie (1998 et 1999), mais quelqu'un qui découvre ça aujourd'hui aura sans doute envie de prendre un rendez-vous chez l'ophtalmo.

Mais bon, admettons que vous passiez l'outre l'aspect grossier des jeux, et parlons du jeu lui-même. Et là on arrive à la partie vraiment problématique : les combats. Ces derniers sont vraiment le cœur du jeu, car c'est ce que vous allez faire la plus grande partie du temps. Et pour le coup c'est très simple : soit vous accrochez et vous pourrez vous plonger dans le jeu, soit vous détestez et vous laisserez tomber au bout de 5 minutes. En effet, Might and magic 6 et 7 sont REMPLIS d'ennemis. Mais vraiment remplis ! Chaque région, chaque donjon, compte des centaines d'ennemis à zigouiller qui attendent sagement votre arrivée.

Je vais donc parler du système de combat qui est un peu particulier. En effet, il y a deux façons de faire : soit en mode temps réel, soit en tour par tour. Pour être honnête, il n'y a pas vraiment le choix : le mode temps réel est une grosse galère, sauf si vous vous battez contre des ennemis vraiment plus faibles que vous. En effet, avoir des dizaines de monstres qui vous entourent, se baladent dans tous les sens en vous balançant des sorts qui vous cachent la scène, peuvent affecter l'état de vos personnages et font baisser leurs jauges de vie de manière continue rendent les choses quasiment ingérables. Du coup le mode tour par tour est quasiment obligatoire si on veut pouvoir analyser un peu ce qu'il se passe et appliquer un brin de stratégie. Ce mode peut être activé et désactivé à volonté en pressant une touche. En gros, vous ne l'activerez qu'en arrivant près d'un groupe de monstres, et vous l'enlèverez une fois ceux-ci morts, ou si vous avez besoin de vous déplacer (on ne peut pas bouger en mode tour par tour, sauf dans le 7 qui permet de faire quelques pas de temps en temps).

Ce mode tour par tour permet donc d'être un peu plus tactique. Déjà vous pourrez gérer plus facilement les sorts (soigner les personnages qui en ont besoin, viser plus précisément pour envoyer une boule de feu dans un tas d'ennemis...), mais surtout il vous permettra de frapper l'ennemi que vous souhaitez (par défaut, le coup part sur l'ennemi le plus proche), ce qui est très dur en temps réel avec les monstres qui bougent sans arrêt. Enfin, il a l'avantage de rendre les arcs utilisable. En effet, si l'IA est (très) limitée, elle sait néanmoins avancer en zig zag pour éviter une bonne partie des vos flèches Vu qu'en tour par tour les ennemis ne se déplacent pas pendant que vous jouez, vous pourrez leur tirer dessus beaucoup plus facilement.

Le cœur des combats repose donc sur l'utilisation de ce mode et sur l'aspect "tactique" qu'il offre dans la gestion des personnages. A vous de voir si vous accrochez ou non, mais si ce n'est pas le cas n'insistez pas car c'est ce qui occupera 80% de votre temps de jeu.

J'en viens maintenant à quelque chose d'autre très lié aux combat : l'intelligence artificielle. Je l'ai déjà dit, elle est très stupide. Mais vraiment hein. En gros, les ennemis qui font du corps à corps avanceront droit sur vous pour vous frapper, et les autres (archers et magiciens), se baladeront un peut partout autour en vous tirant dessus ou en vous lançant des sorts. Le déplacement des ennemis est aussi très stupide et ne sait généralement pas contourner un obstacle. Si vous êtes au bord d'une petite rivière, des ennemis qui veulent venir au corps à corps resteront bloqués sur l'autre rive même s'il y a un pont quelques mètres plus loin, ce qui vous permettra de les descendre tranquillement avec quelques flèches. Et là certains d'entre vous diront : "Mais si l'IA est nulle à ce point, ce n'est pas intéressant ! C'est beaucoup trop facile !". Hé bien non, et cela pour deux raisons : premièrement, il n'y a pas toujours d'obstacle qui peut gêner de cette manière (quand on affronte une demie-douzaine de dragons en plein désert, on se sens un peu exposé), et deuxièmement les ennemis sont certes stupides, mais ils sont nombreux. Et parfois relativement puissants, si bien qu'au final il serait pratiquement impossible de gagner à la loyale.

Et c'est là que je veux en venir : pour moi, exploiter l'IA fait partie du jeu. J'ai parlé de tactique dans la gestion des personnages, mais pour moi une partie du jeu est de chercher comment profiter au mieux de l'IA défaillante pour venir à bout des dizaines d'ennemis qui peuplent le donjon. Je vais donner un exemple précis qui est, je trouve, très parlant. Dans l'épisode 7 vous avez à un moment le choix entre deux voies : celle de la lumière et celle de l'ombre. Ce choix va déterminer une partie des quêtes que vous allez faire ainsi que la fin du jeu. Si vous choisissez la voie de l'ombre, une des premières tâches qu'on va vous confier est de vider un donjon des monstres qu'il contient EN UNE SEULE FOIS. En effet, dès qu'on en sort, le donjon est réinitialisé et tout est à recommencer. Or, ce donjon contient des béhémots, des créatures puissantes, trop pour vous à ce stade du jeu ; et pourtant vous devez en tuer plusieurs d'un coup sans pouvoir sortir vous reposer. La seule manière que j'ai trouvé pour réussir est d'attirer les béhémots dans un petit couloir trop étroit pour eux afin de les descendre de loin pendant qu'ils restent bloqués à l'entrée du passage. C'est là un exemple, mais il y en a plein d'autres qu'on découvre au fur et à mesure, comme chercher à bloquer les lignes de vue entre une liche et vous de sorte que ses sorts s'écrasent sur le décor, mais sans être trop caché afin que vos personnages puissent tout de même l'atteindre.

Bref, profiter de l'IA limitée est pour moi une part intégrante du jeu, et parfois même le seul moyen de s'en sortir sans trop galérer.

Quelques autres points rendent également le jeu un peu lourd. Tout d'abord dans la gestion des sorts : il y a beaucoup de sorts, mais vous ne pouvez en avoir qu'un seul à la fois en raccourci. Vous allez donc y mettre celui que vous utilisez le plus souvent, mais dès que vous voulez en lancer un autre il faut ouvrir le grimoire, chercher le sort et le lancer, ce qui est un peu fastidieux à la longue. Un autre point pénible est la gestion de l'inventaire; En effet, chaque personnage dispose de son propre inventaire, qui est un peu à la Diablo 2 : il est constitué de cases, et chaque objets prend un certain nombre de ces cases en fonction de sa taille (vous ne pouvez donc pas porter 15 armures de plaques dans votre sac à dos). Les problèmes commencent lorsque vous avez besoin de transférer un objet d'un personnage à un autre alors que les inventaires sont déjà bien remplis. Vous aurez régulièrement besoin de le faire pour que votre personnage ayant la compétence d'identification identifie un objet magique (et il y en a beaucoup), ou encore pour réparer un objet cassé (vers la fin du jeu, il y en a énormément). Du coup, quand les inventaires des quatre héros sont relativement pleins et qu'il y a besoin de transférer un objet un peu volumineux, ça devient vite compliqué.

Parlons-en, tiens, des réparations... Vos personnages peuvent avoir diverses compétences qui sont plus ou moins utiles au long du jeu, mais il y en a quelques unes qui, à l'usage, se révèlent juste obligatoires, à savoir : désamorcer les pièges (passé les premières minutes de jeu, TOUS les coffres sont piégés et vous explosent à la tronche, pouvant tuer net un groupe pourtant en pleine forme), identification d'objet (sinon vous allez dépensez des fortunes chez les marchands) et réparation. Pour cette dernière c'est un peu trompeur, car pendant la plus grande partie du jeu vous en aurez très peu besoin, et vous pourrez sans problème réparer les quelques objets cassés chez les marchands. Mais vers la fin du jeu, les monstres les plus puissants ont la fâcheuse manie de vous péter des objets à tour de bras, si bien que vous passez plus de temps à réparer votre équipement en plein combat qu'à taper sur les monstres. Si on cumule ça avec l'inventaire un peu fastidieux dont j'ai parlé juste avant, vous comprendrez que ça devient vite soûlant.

Et tant qu'on y est, j'ai un autre soucis avec ces fameuses compétences "obligatoires" : elles limitent le choix des classes pour les personnages dans le septième épisode. En effet, dans Might and magic, chaque compétence possède plusieurs paliers (novice, expert, maître et même grand maître dans MM7), chaque palier ajoutant un bonus ou un degré d'efficacité supplémentaire. Or, dans MM7, les paliers que vous pouvez atteindre avec chaque compétence sont directement liés à la classe du personnage, si bien que vous êtes pratiquement obligés de prendre des classes pouvant aller relativement haut dans chacune des compétences "obligatoires" que j'ai mentionnées sous peine de vous retrouver à galérer constamment, et je trouve ça assez dommage de contraindre ainsi la création du groupe.

Voila, je pense avoir fait un peu le tour de tout ce qui peut rebuter dans ces deux jeux. Je vais maintenant vous dire pourquoi je les aime.

Tout d'abord, ils sont très longs (surtout le 6). En effet, l'univers est immense, il y a beaucoup de donjons à explorer (dont certains sont vraiment longs et tortueux) et de quêtes à réaliser, et ça vous prendra facilement des dizaines d'heures pour en faire le tour.

Ensuite, le jeu donne une bonne impression de liberté. Déjà, quasiment tout le monde est accessible dès le début du jeu. Bon, si vous vous aventurez trop loin vous succomberez très vite à cause des monstres trop forts pour vous, mais vous pouvez y aller. C'est un peu la même chose pour les quêtes : certaines quêtes récupérées au début du jeu resteront très longtemps dans votre journal car elles vous demanderont d'aller dans des zones de bien plus haut niveau. Il n'y a pas de progression clairement définie : il faut rentrer dans une zone ou un donjon et se frotter un peu aux monstres qu'on y trouve pour savoir si on est de taille ou non. Du coup, même s'il y a une certaine progression dans les quêtes et les donjons, vous tomberez parfois sur un endroit ou une tâche qui sera insurmontable pour l'instant et pour lequel vous devrez revenir plus tard. De plus, vous avez parfois plusieurs donjons de votre niveau disponibles, et vous pourrez les faire dans l'ordre qu'il vous plaira. On est donc loin d'un jeu très dirigiste où il n'y a qu'un seul chemin bien tracé. La contrepartie, c'est qu'un joueur débutant pourra être un peu perdu par moments et se retrouvera à errer un peu partout jusqu'à trouver une région ou un donjon de son niveau.

Autre chose qui vient renforcer cette impression de liberté : les différents moyens de voyage. Le jeu offre de base deux méthodes de voyage entre les différentes villes : les diligences et les navires. Dans les deux cas, il vous suffit de vous rendre à l'écurie ou au port et de payer votre voyage pour vous retrouver directement à destination (attention, toutes les villes ne proposent pas des trajets vers toutes les autres, et les destinations changent chaque jour de la semaine). Dès le début du jeu, vous pouvez donc voyager vers presque toutes les villes facilement en dépensant seulement un peu d'argent.
Par la suite, vous pourrez acquérir le sort de marche sur l'eau (qui fait exactement ce que son nom indique), mais surtout le sort de vol. Ce dernier est probablement le sort le plus utile du jeu puisqu'il permet de d'aller n'importe où très rapidement en évitant la grande majorité des ennemis de la région (il ne s'utilise pas dans les donjons). Ajoutez y des sorts de téléportation, et au final vous pouvez vous déplacer rapidement et très librement dans toutes les régions du jeu.

Enfin, le point que j'aime le plus : le coté chasse au trésor. Dans ce jeu, on est jamais déçu de l'exploration d'un donjon : on y trouve toujours des coffres bien remplis, que ce soit d'or ou d'objets magiques. Et si les donjons eux-mêmes sont fixes d'une partie à l'autre, les objets qu'on y trouve (à l'exception des objets de quête) sont générés aléatoirement. Bref, on rentre les mains vides dans un donjon, et on en ressort avec les sacs pleins d'objets magiques, une nouvelle armure pour un personnage et une grosse épée enchantée pour un autre. D'une partie à l'autre on ne sait jamais ce qu'on va y trouver, mais on est rarement déçu.

Pour résumer, ces deux jeux s'adressent à ceux qui ont envie d'incarner les purs aventuriers d'heroic fantasy, qui se promènent dans un univers très grand pour explorer des donjons, y dézinguer des centaines d'adversaires et en revenir avec des montagnes de trésors (ainsi que cette fameuse flûte magique que le type de l'auberge désirait tant retrouver et pour laquelle il est prêt à vous récompenser). C'est exactement ce que le jeu propose, et il le fait très bien si vous arrivez à passer outre les graphismes vraiment vieillots et les quelques lourdeurs du jeu.

Au passage, sachez que les deux jeux peuvent être installés et tournent sous windows 7 (je n'ai pas essayé sur windows 8 ou 10, mais j'imagine que ça passe aussi). Le 6 est trouvable sur Abandonware france, pour le 7 je ne sais pas. Il doit être possible de trouver les CD du jeu en occasion pour pas trop cher en cherchant un peu (et vu la durée du jeu si on accroche, ça vaut le coup d'y laisser quelques euros).

Voila pour les épisodes 6 et 7 de la série. Je ne vais pas parler du 8 qui est dans la même veine car je n'y ai pas joué. Quant au 9, il est très semblable mis à part les graphismes qui évoluent un peu pour avoir un environnement un poil plus sympa (et qui fait aussi disparaître une grosse partie de l'interface).

Je vais maintenant passer au dixième épisode de la série qui est sorti plus récemment (en 2014) suite à la reprise de la licence par Ubisoft.

Autant dire que je l'attendais, ce MM10. Ou plutôt, je désespérais qu'il sorte un jour, car la licence semblait s'être arrêtée après le 9. Du coup, quand j'ai vu qu'Ubisoft sortait un dixième opus, je me suis jeté dessus sans réfléchir. Au final... je suis assez mitigé, mais ça tend plutôt vers le bon.

Je vais commencer par les bons points cette fois. Déjà, l'amélioration des graphismes est très appréciable, et sera bien mieux reçue par un public plus jeune que les affreux polygones énormes des épisodes 6 et 7.

Ensuite, le jeu revient au déplacement en case par case du début de la série, ce qui n'est pas pour me déplaire. L'interface a été aussi un peu améliorée : chaque personnage dispose d'une barre de raccourcis pour y placer des sorts (c'est encore trop petit, mais c'est toujours mieux qu'un seul sort accessible directement), l'inventaire est commun à tous les personnages et un objet ne prend plus qu'une seule case quelque soit sa taille. D'un coté ça facilite grandement la gestion de l'inventaire, d'un autre coté je trouve que ça atténue le coté "chasse au trésor" dont je parlais avant. En effet, dans les épisodes 6 et 7, le fait de voir entièrement les objets dans notre inventaire et, surtout, sur nos personnages était assez gratifiant. Au début du jeu on avait des pouilleux avec une pauvre armure de cuir trouée, et au bout de quelques dizaines d'heure ils étaient habillés d'une belle armure dorée avec une grosse épée stylée dans les mains. Le fait de ne plus voir l'équipement sur les personnages et que les objets soient réduits à une petite icône dans l'inventaire rend le tout moins impressionnant. Bon c'est une question de goût, mais c'est vraiment quelque chose que je n'ai pas apprécié (et c'était déjà le cas dans MM9 d'ailleurs).

Ce dixième épisode a donc donné un petit coup de neuf sur certains aspect du jeu qui en avaient bien besoin, malgré tout je ne peux m'empêcher de lui trouver certaines régressions par rapport au 6 et au 7. Je viens de parler du problème de ne plus voir les objets à leur taille dans l'inventaire, mais si ce n'était que ça encore ça passerait sans trop de soucis.

Un gros problème de MM10, c'est sa durée de vie. En effet, il est bien plus court qu'un MM6, voir un MM7. Bon ça prend quand même plusieurs heures d'en faire le tour, mais ça reste décevant car la longueur du jeu était pour moi une des caractéristiques principales de la série. Un point qui n'a très certainement pas aidé : l'éditeur de niveaux absolument inutilisable. Proposer un bon éditeur de niveaux sur un jeu de ce genre permet d'accroître énormément la durée de vie grâce aux adeptes du jeu qui créerons eux-même du contenu. Sauf qu'ici l'éditeur se base sur un logiciel propriétaire (je ne sais plus lequel) qui demande une licence pour être utilisé... autant dire que personne ne risquait de s'en servir. Au final, seuls les développeurs pouvaient vraiment ajouter du contenu au jeu, ce qu'il ont fait en une seule occasion peu après la sortie du jeu, et depuis ce dernier est abandonné (et les 2-3 donjons ajoutés à ce moment là n'ont vraiment rien de fantastique...).

Autre problème en partie lié à la faible durée de vie : le système de compétences. Dans les Might and magic, chaque gain de niveau apporte des points qui peuvent être utilisés pour monter les compétences d'un personnage (que ce soit d'armes, d'armures, de magies ou utilitaires telles que la réparation ou le désamorçage de pièges). Ici, les compétences utilitaires ont tout simplement disparu et celles qui restent sont maintenant limitées à un niveau maximal. Pourquoi ? Pourquoi ne puis-je pas continuer de monter ma compétence à l'épée si je veux que mon personnage soit un as de la lame ? J'imagine qu'ils ont fait ça pour éviter que les habitués de la série ne mettent des dizaines de points dedans alors que les personnages monteront beaucoup moins en niveau que dans les précédents opus (rapport à la durée de vie...), mais c'est pas une raison. Du coup on se retrouve vers la fin à mettre des points dans des compétences qui ne nous intéressent pas juste parce que les développeurs en ont décidé ainsi. Autre soucis avec les compétences : lorsqu'on atteint un palier (expert ou maître), on ne peut plus y mettre de points tant qu'on a pas trouvé le PNJ permettant de franchir ce palier. Du coup, quand le PNJ en question se trouve dans le dernier tiers du jeu, on reste pendant longtemps bloqué sur cette compétence qu'on ne peut plus monter. On a alors le choix de garder des points de compétence de côté pour le moment où on pourra enfin les utiliser, ou bien les dépenser dans d'autres compétences moins intéressantes. C'est stupide... Je ne comprends pas pourquoi ils n'ont pas gardé le système d'avant : on pouvait toujours investir dans une compétence, juste qu'on ne bénéficiait pas du bonus d'un palier tant qu'on avait pas vu l’entraîneur correspondant (mais les paliers plus faibles continuaient d'être développés).

Problème suivant : la liberté, qui en prend un sacré coup. D'un certain coté c'est normal : le retour au déplacement case par case limite fortement les possibilités de mouvement et ça devient plus difficile dans ces conditions d'avoir des sorts tels que le vol. Ceci étant, le jeu est tout de même beaucoup plus linéaire. Les régions s'enchaînent logiquement les unes derrière les autres et on ne se pose jamais vraiment la question d'où aller. Il arrive bien de temps en temps qu'on ait le choix entre 2 ou 3 donjons à faire au même moment, mais globalement on est tout de même beaucoup plus restreints dans nos possibilités.

Might and magic 10 est pour moi un Might and magic "allégé", avec quelques améliorations appréciables. J'aime tout de même le jeu : j'ai beau être déçu par ce qu'il offre (comparé aux épisodes 6 et 7), ça n'en reste pas moins un dungeon crawler appréciable, surtout à cette époque où le genre a presque disparu (mais est en train de renaître, même si ça reste un peu des jeux de niche pour l'instant).

Ici se termine mon retour sur ces trois épisodes d'une de mes sagas de jeux préférées. Si vous ne connaissez pas encore ces jeux, je vous invite vivement à les découvrir, principalement le 6 et le 7 pour ceux que l'aspect très vieillot ne rebute pas (et si vous arrivez à les trouver...). Pour les allergiques aux graphismes moches, vous pouvez vous pencher sur MM10 qui reste un bon jeu selon moi (la plupart des choses que je lui reproche viennent de la comparaison avec ses prédécesseurs).

Petite note pour terminer : un des dungeon crawler récents les plus connus est Legend of grimrock, auquel certains d'entre vous pourraient comparer MM10. Pour moi les deux ne jouent pas tout à fait dans la même cour, mais je ne vais pas développer ici car cet article est déjà bien assez long. J'en ferai très certainement un autre plus court pour revenir sur Legend of Grimrock un peu plus tard.

En attendant j'espère avoir donné envie à certains de se pencher sur la saga Might and magic. Bonne découverte si jamais vous franchissez le pas, et à la prochaine.


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