mardi 5 novembre 2019

Diablo 2, 3 et 4

La Blizzcon 2019 vient d'avoir lieu, apportant l'annonce de Diablo 4 comme tout le monde l'attendait depuis... avant la Blizzcon de l'an dernier. C'est donc une bonne occasion de parler des jeux Diablo, en particulier des critiques injustifiées envers le 3, de la glorification pas vraiment plus justifiée du 2 ainsi que de ce qui s'annonce pour le prochain volet.

Diablo 2 et 3, les frères ennemis

Je ne vais pas présenter les jeux Diablo, je pense qu'à peu près tout le monde connaît, même de loin. Pour ma part, j'ai découvert la saga avec Diablo 2 ainsi que son extension (je n'ai jamais joué au 1).

Diablo 2 est typiquement le genre de jeu considéré comme culte par la communauté, avec la faction des «c'était mieux avant» qui crachent allègrement sur Diablo 3 depuis son annonce, ce qui a tendance à m'énerver. Ça m'énerve, parce que les arguments qu'ils emploient pour dénigrer Diablo 3 et encenser son prédécesseur sont souvent idiots et/ou d'une mauvaise foi redoutable. Je vais donc faire mon propre retour sur ce deux épisodes de la série (je parlerai du 4 après) en m'axant principalement sur les comparaisons qui sont généralement faites entre les deux volets et sur la façon qu'ils ont chacun d'aborder un aspect du jeu.

Les caractéristiques

Les personnages des deux jeux disposent de 4 caractéristiques primaires : force, dextérité et vitalité sont communes aux deux jeux, tandis que la 4ième est l'énergie dans le 2 et l'intelligence dans le 3. Une des critiques faites au 3ième volet est que nous n'avons plus le choix de l'évolution de ces caractéristiques lors des passages de niveaux : les points sont attribués automatiquement alors que dans D2 on choisissait où les répartir. Pour le coup je suis assez d'accord avec cette critique, mais ce n'est pas le principal reproche que je ferais à D3 sur cet aspect. En effet, on avait certes la liberté de distribuer les points comme on le voulait dans le D2, mais en général il n'y avait pas 36 façons de le faire : on mettait le minimum syndical en force et dextérité pour porter l'équipement voulu et tout le reste partait en vitalité pour avoir le plus de vie possible (la force et la dextérité n'ayant au final que peu d'impact au delà des prérequis pour l'équipement). On mettait éventuellement quelques points en énergie pour les personnages qui en avaient le plus besoin, mais c'est tout.

Non, le vrai reproche que je ferais à D3 sur les caractéristiques, c'est qu'elles ne servent à rien. Concrètement, on aurait pu les remplacer par seulement deux : la vitalité et la puissance (ou n'importe quel autre nom). En effet, la force, la dextérité et l'intelligence ont toutes les trois exactement le même rôle : augmenter les dégâts... mais pas pour les mêmes classes. La force augmente les dégâts du barbare et du croisé, la dextérité ceux du chasseur de démon et du moine, et l'intelligence ceux du sorcier et du nécromancien. Mais au final, chaque classe ne monte que deux caractéristiques : la vitalité et celle qui augmente ses dégâts. Alors certes, chaque caractéristique apporte une amélioration à toutes les classes (par exemple, l'intelligence augmente les résistances aux éléments quelque soit le personnage), mais cette augmentation est tellement faible (et souvent disponible via l'équipement en bien plus grande quantité) que vous ne verrez jamais un barbare prendre un objet avec de l'intelligence ou un sorcier augmenter sa force. Les caractéristiques de D3 sont d'un ennui et d'une inutilité totale. À ce point là, autant les supprimer.

C'est d'autant plus dommage qu'au tout début de la bêta, les caractéristiques étaient différentes et pouvaient servir à tous les types de perso : il y en avait une qui augmentait les dégâts bruts, une autre les chances de faire un coup critique, etc... Là ça aurait pu être intéressant : est-ce que je me focalise sur des dégâts élevés mais lisses, ou est-ce que je préfère avoir des dégâts moindre mais un potentiel plus explosif avec de gros coups critiques ? Ou alors je favorise les dégâts des compétences ? Mais ça a rapidement changé pour en revenir au basique force/dextérité/intelligence. C'est pas forcément un mal en soi, mais il faut alors que chaque caractéristique soit intéressante pour tous les personnages, et pas seulement l'une d'entre elles.

Bref, sur ce point je suis d'accord, «c'était mieux avant».

Les aptitudes

L'évolution des aptitudes du personnage est un autre aspect très important du jeu, encore plus que la distribution des points de caractéristiques. Pour le coup, les deux jeux proposent des approches radicalement différentes. Dans D2, il y a des arbres de compétences dans lesquels on investit des points gagnés au fur et à mesure des niveaux. Chaque point permet d'améliorer une des compétences de l'arbre, avec un maximum de 20 points attribués pour chaque. Le joueur va donc affecter la majorité des points aux compétences qu'il souhaite utiliser, n'en mettant qu'un seul dans les compétences qui sont des prérequis à celles visées. Enfin, cet arbre offre des possibilités de synergie : une compétence va en avoir 2 ou 3 autres qui lui sont liées, et augmenter ces autres compétence va également améliorer la première.
Diablo 3 propose un système très différent : plus d'arbre de compétence, le personnage a au final accès à toutes les compétences de sa classe mais il ne peut cependant en sélectionner que 6 à la fois. Chaque compétence dispose également d'un certain nombre de variantes, les runes, qui altèrent son fonctionnement de base. Ça peut simplement être un changement de type de dégât, ou bien une altération plus importante comme supprimer le coût en ressource tout en ajoutant un temps de recharge.

Beaucoup de gens se sont plaints de la disparition des arbres de compétence dans D3, disant que ça réduisait les possibilités de personnalisation, et je ne suis franchement pas d'accord. Alors oui, si on y regarde pas de trop près, il semble qu'on avait plus de liberté dans le 2 puisqu'on pouvait distribuer les points comme on voulait, qu'on pouvait choisir le niveau de puissance de chaque compétence en mettant plus ou moins de points dedans, etc... Mais c'est faux. En effet, il n'y avait généralement que deux choix pour le nombre de points attribués dans une compétence : si c'était une compétence qu'on voulait utiliser, on y mettait 20 points afin qu'elle soit à son maximum de puissance, sinon on y mettait l'unique point nécessaire pour avoir accès à la suite de l'arbre. C'était extrêmement rare de mettre un nombre de points intermédiaire ; c'était généralement les points qu'il nous restait après avoir maximisé les compétences principales. Donc au final, on ne maximisait que 4 ou 5 compétences, et on ne jouait qu'avec celle-là. Ça revenait donc à choisir seulement quelques compétences parmi toutes celles disponibles, comme dans D3. Sauf que D3 présente ça de façon directe, et D2 de façon détournée.

Et encore, c'est sans compter le mécanisme de synergie de D2 qui, rétrospectivement, était franchement une idée à la con. En effet, une fois qu'on avait choisi un sort à utiliser, mettre 20 points dedans ne suffisait pas. Il fallait en plus maximiser les 2-3 compétences qui lui étaient liées par synergie, sous peine que le sort soit trop faible pour aller jusqu'à la fin du jeu. On dépensait donc la plupart de nos points dans des compétences dont on allait même pas se servir juste pour que celle qu'on avait décidé d'utiliser soit suffisamment puissante. Au final, un personnage n'utilisait vraiment qu'une ou deux compétences, trois exceptionnellement. Le système était donc très contraignant : une fois une compétence principale choisie, il n'y avait pas 36 façons de répartir les points, c'était une liberté illusoire.

Voir les gens réclamer les arbres de talents de Diablo 2 en disant que c'était beaucoup plus libre et intéressant a donc tendance à m'énerver. Parce que non, clairement pas. Le système de D3 est plus libre que celui de D2, la prétendue liberté de D2 dans le choix des aptitudes n'est qu'une fausse impression. C'est bien plus intéressant de choisir des runes qui vont affecter le comportement d'un sort que de simplement dépenser des points pour augmenter ses dégâts bruts...

Pour le coup, non, ça n'était pas mieux avant.

Les niveaux de difficulté

Diablo 2 offrait trois niveaux de difficulté : normal, cauchemar et enfer. Contrairement à d'autres jeux, il ne s'agissait pas de choisir la difficulté dès le départ, elles étaient en fait à la suite l'une de l'autre : après avoir fini le jeu en normal, on recommençait en mode cauchemar, puis en mode enfer après l'avoir fini une seconde fois. Au début, D3 proposait le même système avec toutefois un 4ième mode, la difficulté armageddon, qui se débloquait après avoir fini en mode enfer et qui s'adressait à des personnages ayant atteint le niveau maximum. Chacun de ces modes proposaient une augmentation de la difficulté au fur et à mesure du jeu : les monstres du début étaient plus faibles que ceux rencontrés à la fin.

Par la suite, D3 a fait un changement radical : indexer le niveau des monstres sur celui du personnage (alors qu'il était fixe avant) et créer de multiples niveaux de difficulté qui appliquaient un facteur sur la puissance des ennemis. Il n'y a donc plus de prérequis pour accéder à telle ou telle difficulté : on sélectionne celle qu'on veut au début de la partie, et voila.

Beaucoup de fans de la première heure réclament un retour aux anciens modes de difficulté, mais c'est franchement stupide. En effet, que ce soit dans D2 ou D3 à ses débuts, ce système présente un inconvénient majeur : limiter les zones de jeu intéressantes. En effet, une fois arrivé à haut niveau, les seules zones de jeu intéressantes sont les dernières, puisque c'est là que se trouvent les monstres avec le plus haut niveau, et donc les objets intéressants. La majorité des zones sont donc rendues obsolètes et ne servent qu'à la progression en niveau. On se retrouve alors à faire en boucle les mêmes 2-3 coins du jeu pour chopper des objets intéressants. Ce défaut est entièrement corrigé avec le nouveau système de D3 : puisque la puissance des ennemis est indexée sur le niveau du personnage, tous les ennemis du jeu ont le même niveau. On peut donc se rendre dans toutes les zones du jeu et y trouver une difficulté et des récompenses équivalentes. C'est quand même vachement plus sympa que de faire les mêmes 2-3 couloirs (ou le même boss) en boucle. De plus, choisir le niveau de difficulté permet à chacun d'ajuster le défi comme il le souhaite : quelqu'un qui veut jouer tranquillement prendra une difficulté moindre, mais aura aussi moins de chances d'avoir des objets intéressants.

Je ne vois donc absolument aucune raison de revenir à l'ancien système, qui ne possède que des défauts par rapport au nouveau : empêche de profiter du jeu en entier en nous cantonnant à la seule partie finale, obligation de faire plusieurs fois le jeu pour accéder aux difficultés supplémentaires... Certains diront que les très nombreux modes de difficulté du nouveau système n'ont pas beaucoup de sens, puisqu'on peut facilement passer d'un palier de difficulté à un autre en sautant 5 ou 6 paliers intermédiaires une fois qu'on a obtenu un bon équipement (ce qui se fait assez vite), et se servent de cet argument pour critiquer le système. Sauf qu'il ne s'agit pas là d'un problème lié au système de difficulté, mais à celui de l'équipement dont je parlerai plus loin.

Donc non, les niveaux de difficulté, c'était pas mieux avant.

Le contenu de fin de jeu

Beaucoup de gens critiquent D3 en disant que le contenu de fin de jeu est quasiment inexistant, que faire des failles (donjons aléatoires et chronométrés) en boucle est lassant, et que c'était bien mieux dans D2. Heu... Sérieusement ? Vous vous rendez compte de ce que vous dites ? Pour rappel, le contenu de fin de jeu de D2 est... faire le même boss en boucle pour chopper des objets. Voila. Tu rentres dans une partie, tu attends que la sorcière du groupe ouvre un portail vers le boss, tu vas le tuer et tu recommence. Wouahou... c'est palpitant dit donc. Navré, mais le contenu de fin de jeu de D2 est bien plus mince que celui de D3 et bien moins intéressant.

C'est encore pire pour ceux qui glorifient D2 en reprochant à D3 de faire des saisons qui n'apportent quasiment rien au jeu. Heu... sur D2, un changement de saison, ça veut juste dire remise à zéro pour tout le monde. Et c'est tout. C'est à dire exactement ce que fait D3, sauf que D3 ajoute en plus à chaque fois quelques nouveaux objets, des trucs cosmétiques ou quelque chose du genre. Alors certes c'est pas grand chose, mais sur D2 il n'y avait absolument rien (et rien, c'est moins bien que pas grand chose). Un bel exemple de mauvaise foi de la part de ceux qui critiquent D3.

Alors attention, je ne dis pas pour autant que le contenu de fin de jeu de D3 est sans défaut et qu'il n'y a rien à améliorer, loin de là, mais c'est déjà une évolution par rapport à D2 : en termes d'idées et de contenu pour le jeu à haut niveau, D3 fait strictement mieux que D2. Point.

Le contenu de fin de jeu, c'était pas mieux avant.

L'ambiance

Un autre gros reproche fait à D3 depuis le début est son ambiance moins sombre. Là c'est difficile de dire qui a raison ou non, parce que c'est essentiellement une affaire de goût. Il y a cependant certains points là dedans qui peuvent être balayés. Par exemple, certains reprochent à D3 d'avoir une partie qui se déroule dans un désert en plein jour, et que c'est trop lumineux pour un Diablo. Heu... dans D2, l'acte 2 se passe aussi en plein jour dans un désert. On a la même chose. Donc c'est con de reprocher ça à D3 et pas à D2. Et accessoirement, il ne fait pas nuit en permanence sur Sanctuaire hein, le jour existe aussi, et les démons n'ont pas signé un contrat qui stipule qu'ils n'ont le droit d'agir que la nuit.

Autre chose qui a provoqué des crises d'hystérie chez certains : le niveau arc-en-ciel. Ha, le fameux niveau avec des couleurs flashy, des licornes, des nounours et des petits nuages qui sourient. Alors ok, pour le coup c'est exagérément lumineux et je comprends que ça ne soit pas du goût de tout le monde. Mais il ne faut pas perdre de vue la raison d'être de ce niveau : c'est un gros délire de la part des développeurs, et il faut le prendre comme tel. De plus, c'est un niveau caché auquel on accède que si on le veut bien et dans lequel il n'y a rien de spécial à gagner, donc on peut parfaitement l'ignorer si vraiment il nous dérange. Et j'ajouterais qu'il reste dans la même veine que le niveau des vaches de D2 : c'était aussi un gros délire, certes moins lumineux et scintillant, mais un gros délire quand même. Navré, mais les milliards de vaches qui se trimballent avec des hallebardes pour agresser les gens en faisant "meuh meuh", ça fait pas plus Diablo que des licornes fluo. Donc si vous gueulez après le niveau arc-en-ciel de D3, il faut aussi gueuler après le niveau des vaches de D2.
 

Donc ouais, D3 est un peu plus lumineux globalement que D2, mais franchement pas tant que ça. Après là je ne vais pas dire «oui c'était mieux avant» ou «non ça ne l'était pas» : comme j'ai dit, c'est une affaire de goût, et si vous préférez l'esthétique de D2 je ne vois rien à redire là-dessus. Par contre, n'utilisez pas d'argument bidon comme le niveau du désert ou le niveau arc-en-ciel pour décrédibiliser D3, car on a quasiment la même chose dans D2...

La connexion permanente

Diablo 2 offrait déjà la possibilité de jouer en ligne (ce qui est certainement une des raisons du succès du jeu), mais contrairement à son successeur il était aussi possible d'y jouer en solo sans connexion internet. Diablo 3 a rendu la connexion internet obligatoire même pour le jeu solo, ce qui a fait grincer des dents pas mal de monde. Et je suis assez d'accord. Concrètement, D3 est un jeu qui peut très bien fonctionner hors-ligne vu que la connexion ne sert à rien d'autre que rejoindre des groupes de joueurs. Faire un mode hors-ligne n'aurait certainement pas coûté cher et ça aurait évité un certain nombre de problèmes, comme par exemple la grogne des joueurs lors du lancement du jeu. Pour rappel, lorsque D3 est sorti, il y a eu beaucoup de problèmes au niveau des serveurs, empêchant de nombreux joueurs d'accéder au jeu. En général je défends plutôt Blizzard sur ce point, car c'est quelque chose qui revient à chaque sortie de jeu, D3 n'étant qu'un cas parmi d'autre. Les joueurs veulent tous se précipiter sur le jeu dès qu'il est disponible, provoquant un afflux massif bien au delà du nombre de connexions que le jeu est censé avoir en temps normal, entraînant une surcharge des serveurs. Les joueurs se mettent alors à râler après Blizzard, incapables de comprendre que le problème vient de leur foutue impatience : s'ils ne se jetaient pas tous dessus au même moment comme des drogués en manque, il n'y aurait pas de soucis.

Cependant, pour D3, je ne peux pas reporter l'entièreté de la faute sur le comportement des joueurs. Si les développeurs avaient prévu un mode hors-ligne, non seulement une partie des joueurs n'auraient pas cherché à se connecter tout de suite, mais en plus ceux qui auraient rencontré des difficultés d'accès aux serveurs auraient pu se rabattre sur le jeu hors-ligne pour patienter. De plus, cette obligation de connexion permanente rend le jeu dépend d'une bonne connexion et de la disponibilité des serveurs. Bref, c'est que des inconvénients pour ceux qui ne comptent pas faire du multi-joueur. Je pense que si Blizzard n'a pas prévu de mode hors-ligne comme dans D2, c'est principalement pour une raison commerciale : ça réduit le risque d'une copie pirate ou d'un joueur qui achète le jeu et le distribue à tous ses potes.

Ce point a beau ne pas être le plus gênant, c'était quand même mieux avant avec un mode hors-ligne.

L'équipement

L'équipement est un point essentiel de ce genre de jeu car un des grands principes est justement de trouver du matériel de meilleure qualité que celui qu'on a déjà. Pour le coup, la base est assez similaire dans les deux jeux : on retrouve les mêmes raretés d'équipement, les ensembles d'objets qui confèrent des bonus quand on les rassemble... Il y a quelques différences entre les deux cependant, et un des systèmes de D2 qui est très regretté des joueurs est celui des runes. Dans D2, on peut collecter tout un tas de runes plus ou moins rares, et en utilisant une certaine combinaison de runes sur un type d'objet précis, on obtient un objet de puissance équivalente à celle d'un objet légendaire. C'est un système assez sympa même si, en y regardant bien, ça revient à collecter des composants d'artisanat pour fabriquer un objet magique. Mais ça donne lieu à une chasse aux runes rares, au point que celles-ci ont fini par devenir une monnaie d'échange entre joueurs.

Alors nous y voila. S'il y a bien UN reproche à faire sur D3, c'est celui-là. S'il y a UNE chose que j'accepte qu'on reproche à D3, s'il y a UNE critique que je fais moi-même au jeu, c'est que la direction prise par l'équipe au sujet de l'équipement est totalement foireuse. Et cette erreur, cette seule erreur, plombe à elle seule tout le jeu. Car au final, beaucoup de choses qui sont reprochées à D3 découlent en fait de là.

Quel est donc le problème de l'équipement dans D3 ? C'est très simple : les objets légendaires, en particulier les objets d'ensembles, sont excessivement puissants et mal conçus. Chaque ensemble d'objets dans le jeu n'améliore que 2 ou 3 compétences spécifiques du personnage, mais il augmente tellement leur puissance (les dégâts sont multipliés par 4 ou 5 au minimum, souvent plus) que ça plombe complètement le jeu. En effet, une fois un ensemble acquis, on se retrouve avec 2-3 compétences qui sont au moins 4 ou 5 fois plus efficaces que toutes les autres. Dans ce cas, il n'y a plus de raison de jouer avec les autres sorts, vu qu'ils deviennent ridiculement faibles en comparaison. Les ensembles d'objets forcent le joueur à utiliser certaines compétences et pas les autres. Et on est obligé de passer par là, car on a pas moyen d'acquérir autant de puissance via les autres objets. Si on veut un personnage efficace, on est obligé d'accepter les contraintes d'un ensemble d'objets et de n'utiliser que les compétences que l'ensemble autorise. Le seul choix qu'on a, c'est de sélectionner un ensemble parmi ceux à disposition (en supposant qu'on arrive à en trouver les pièces). C'est complètement débile car ça ruine totalement la liberté offerte par le système de compétences. Au final, on ne choisit plus ses compétences, seulement la variante à utiliser (et encore, certains ensembles retirent même ce choix là en activant toutes les variantes à la fois...).

Les développeurs ont essayé de mettre plusieurs rustines sur le système, mais c'est comme boucher un petit trou sur une chambre à air complètement éventrée. Ils ont par exemple sorti le cube de Kanai qui permet d'avoir des emplacements supplémentaires pour les pouvoirs des objets légendaires. Parce que oui, en plus d'imposer les compétences à utiliser, les ensembles d'objets ne nous laissent pas non plus décider de notre équipement puisque pour avoir les bonus il faut avoir les 6 objets de l'ensemble. On a donc 6 emplacements d'équipement qui sont réservés à l'ensemble, empêchant d'utiliser des objets légendaires intéressants à la place. Le cube permet d'activer 3 pouvoirs d'objets supplémentaires (un peu comme si on avait 3 emplacements en plus pour s'équiper), mais ça ne fait qu'atténuer légèrement le problème au lieu de le résoudre.

Autre rustine, les développeurs ont fini par sortir un ensemble d'anneaux qui permet d'augmenter la puissance du personnage si celui-ci n'utilise aucun ensemble d'objet... On a donc besoin d'un ensemble d'objets pour se passer des ensembles d'objets... brillant ! D'autant plus que cela demande déjà de réunir les deux anneaux en question, puis de récupérer des objets légendaires anciens. Parce que oui, en plus, il y a maintenant 3 versions pour les objets légendaires : la version de base, la version ancienne et la version... ancienne primordiale je crois ? Enfin peu importe, il s'agit du même objet mais en plus puissant, et on a qu'une faible chance d'obtenir un objet légendaire en qualité ancienne ou supérieure. Bref, si on veut se passer des ensembles d'objets tout en ayant une puissance équivalente, c'est bien plus compliqué à faire (et ça impose toujours d'utiliser deux anneaux bien précis...).

En plus de contraindre les joueurs à la fois dans leur manière de s'équiper mais aussi de jouer, ces ensembles d'objets donnent une très brusque montée de puissance. J'ai dit tout à l'heure que certains reprochaient au système de difficulté de ne pas avoir de sens car on pouvait souvent sauter plusieurs paliers d'un coup, hé bien ça vient de là. C'est bien simple, au moment où vous équipez le dernier objet d'un ensemble (et accédez donc au bonus le plus puissant), la puissance de votre personnage augmente de manière très importante, au point que les ennemis qui étaient d'un niveau correct pour vous jusqu'ici deviennent ridiculement faibles, et vous pouvez d'un seul coup progresser de plusieurs rangs dans la difficulté sans aucun soucis. Le corollaire et qu'ensuite la progression de puissance est beaucoup moins perceptible. Il y a vraiment un avant et un après avoir obtenu un ensemble complet... au point que les développeurs offrent assez facilement un premier ensemble au personnage au début de chaque saison afin que vous ne soyez pas complètement à la ramasse si vous n'avez pas de chance et ne parvenez pas à récupérer un ensemble rapidement. Cette nécessité d'avoir un ensemble complet pour être efficace a poussé à rendre les objets d'ensembles et légendaires très disponibles, ce qui fait qu'on peut rapidement équiper son personnage. Or, l'équipement étant presque le but du jeu, si on l'obtient très vite ça réduit d'autant la durée de vie.

Bref, cette politique des ensembles d'objets surpuissants est vraiment ridicule et ruine complètement de nombreux aspects du jeu. C'est le défaut majeur de D3, LE truc qui plombe tout et c'est clairement le point qu'ils ne doivent surtout pas reprendre dans Diablo 4.

Alors oui, clairement, le système d'équipement était franchement mieux avant.

L'annonce de Diablo 4

Alors nous y voila, Diablo 4 est annoncé... et je suis très mitigé. En fait, il y a une chose qui me fait très peur : les développeurs ont beaucoup insisté sur le fait qu'ils se sont inspiré de D2, qu'il s'agit d'un retour aux sources après «l'égarement» de D3. Ils disent ça pour faire plaisir à la communauté de râleurs et de «c'étaitmieuxavantistes», mais c'est pas forcément une bonne idée de tout repomper sur D2 et de faire comme si D3 n'avait jamais existé juste pour faire plaisir aux fans. Car D2 est loin d'être sans défaut, et faire l'impasse sur les améliorations que D3 a apportées juste parce que les fans sont des crétins nostalgiques, ça ne va pas donner que du bon. Cette attitude me rappelle celle de Disney pour Star Wars 7 : ils ont voulu faire un retour aux sources après «l'égarement» de la pré-logie pour faire plaisir aux fans, et ça a donné le film Star Wars qui me plaît le moins, une mauvaise copie de l'épisode 4.

Un truc qui me gonfle par exemple, c'est les 3 premières classes présentées. On sait qu'il y aura 5 classes au lancement du jeu, et les 3 qu'on connaît sont... des resucées des classes de D2 : le barbare, la sorcière et le druide. Donc non seulement 3 des classes sont directement issues de D2, mais en plus deux d'entre elles étaient aussi dans D3. On aurait pu avoir de la créativité, quelque chose de neuf et d'inattendu, mais non : ils ont repris la même chose qu'avant juste pour faire plaisir aux râleurs nostalgiques (le druide est une classe que les gens réclamaient dans D3 déjà, avec le nécromancien...). J'ai envie de dire : si le druide de D2 (et D2 en général) vous manque tant que ça... ben retournez y jouer. Le jeu existe toujours, les serveurs sont toujours actifs, alors retournez dessus plutôt que de réclamer un D4 qui ne serait qu'une copie de celui-ci... J'espère franchement que les deux dernières classes seront des nouveautés, car si on se retrouve avec uniquement des personnages déjà connus, ça sera assez triste. On va aussi se retrouver confrontés à des boss qu'on connaît déjà, comme Duriel, un boss emblématique de D2 ("Hé regardez, on a remis un boss de Diablo 2 que vous aimez bien ! Achetez le jeu !"). Donc non seulement on va avoir les mêmes classes, mais aussi les mêmes ennemis...
Autre chose qui m'inquiète, le retour des arbres de talents. Je suis vraiment pas fan de ce système qui donne une fausse liberté d'évolution, comme je vous l'ai déjà expliqué. À voir s'ils ont amélioré le procédé depuis D2, mais du peu que j'ai pu voir, beaucoup de talents on l'air d'être de simples passifs qui améliorent une compétence. J'ai donc peur qu'on se retrouve dans le même travers que pour D2 où on met sans réfléchir tous les points dans les talents qui améliorent la compétence qu'on aime bien pour augmenter sa puissance au maximum, sous peine qu'elle ne soit pas assez efficace à haut niveau si on ne le fait pas. Mais bon, comme ça au moins les crétins nostalgiques peuvent mettre leur petit point de talent a chaque niveau en ayant l'impression de construire leur personnage librement, c'est l'essentiel non ? À voir donc s'ils arrivent à faire des arbres intéressants et bien construits, mais c'est pas gagné.

Heureusement, ils ont l'air d'avoir quand même amélioré certaines choses et repris quelques bons points de D3. Par exemple, on ne sera plus cantonnés à une petite fraction du jeu une fois à haut niveau. On pourra d'ailleurs faire les régions du jeu dans l'ordre qu'on veut, un peu comme ce que propose D3 avec le système de primes. D'ailleurs, ils veulent apparemment faire un monde ouvert pour le jeu. Alors je sais que c'est dans l'air du temps, mais il faut que ça soit bien fait : si c'est pour avoir un monde ouvert assez vide, qui ne sert que de transition entre deux donjons, c'est nul. Il faut qu'il soit intéressant à parcourir et explorer, ce qui n'est pas forcément évident à faire.

Ils ont dit aussi qu'il y aurait de très nombreux donjons, tous générés de façon complètement aléatoire, sous-entendu «pas comme dans D3» où la construction n'était que partiellement procédurale. Alors ok, ça peut être très bien, mais le gros danger de ça c'est de se retrouver avec des donjons qui se ressemblent tous et qui ne proposent rien de particulier. J'espère donc qu'il y aura quand même quelques éléments non aléatoires qui permettront de distinguer un donjon d'un autre afin de donner un intérêt à l'exploration. Au niveau des donjons, on aura aussi la possibilité de les rendre plus difficiles en y ajoutant des contraintes, augmentant aussi les chances d'obtenir de bons objets (ce qui fait penser aux clés de failles de D3) et c'est plutôt une bonne idée.

Le système de runes de D2 sera aussi de retour, mais dans une version plus intéressante : les combinaisons de runes à faire ne seront plus fixes, mais les runes interagiront les unes avec les autres pour nous permettre de créer nos propres effets. Dans le principe je trouve ça très bien, à voir si l'application sera réussie.

Il y aura aussi des villes dans lesquelles on pourra croiser d'autres joueurs pour faire des échanges, monter un groupe, etc... Un petit côté MMO donc, mais de manière très localisée. J'ai pas d'avis tranché sur la question pour l'instant, à voir ce que ça donne, du moment qu'on nous laisse la possibilité de faire le jeu en solo si on le souhaite. Ce qui peut être sympa en revanche, ce sont les événements aléatoires pouvant réunir plusieurs joueurs, comme l'apparition d'un boss puissant (exemple donné à la Blizzcon). Ce point là, par exemple, justifie en partie la connexion obligatoire contrairement à D3 qui ne propose rien de la sorte. Je dis "en partie" seulement, car on pourrait très bien avoir un mode hors-ligne qui désactive simplement ce genre d'événement, mais ça ne semble pas être le projet des développeurs.

Pour l'équipement, c'est trop tôt pour se prononcer. J'espère vraiment qu'ils ne vont pas reprendre les objets légendaires et les ensembles surpuissants de D3, ça serait la pire des conneries. Ils vont déjà en reprendre la mécanique d'objets légendaires anciens, ce qui n'est pas forcément dérangeant si l'augmentation de puissance par rapport à la version normale reste modérée. C'est pour moi le point crucial qu'ils ne doivent pas rater pour D4 : je pourrai pardonner un copié-collé des classes de D2 si elles restent fun à jouer et des arbres de talents s'ils sont un minimum intéressants, mais je ne pardonnerai pas un système d'équipement aussi foireux que celui du 3. Les objets légendaires et les objets d'ensembles doivent être un bonus, pas une nécessité et encore moins une contrainte.

Globalement, Diablo 4 s'annonce assez bien pour l'instant. Malgré leur volonté de rappeler D2 constamment pour faire plaisir aux fans nostalgiques, ils ont quand même amélioré la plupart des points qui en avaient besoin de l'être au lieu de faire un simple D2 bis. Il y a tout de même quelques points qui me chagrinent un peu, comme les classes qui sont un quasi copié-collé de D2 pour l'instant, ou le retour des arbres de talents qui, s'il n'est pas bien amélioré, serait une régression de mon point de vue.

J'ai bien conscience que tout cela peut radicalement changer d'ici la sortie du jeu, mais ça donne au moins une idée de ce vers quoi les développeurs se dirigent. Globalement, le tout est plutôt positif pour cette annonce, mais j'attends de voir ce que ça va donner avant de crier «hourra».

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