mercredi 11 mars 2020

Code Vein

Je sais, je vais encore parler de Dark Souls en faisant une comparaison entre Code Vein et ce dernier. Mais c'est pas ma faute si y'a plein de jeux qui essayent de s'inspirer de cette saga !


Présentation

Vous l'aurez compris, Code Vein est un jeu s'inspirant fortement de Dark Souls : jeu d'action/aventure à la troisième personne, avec des combats de boss épiques, une jauge d'endurance qui se vide à chaque action, une mort punitive qui vous fait perdre votre expérience et vous ramène au dernier point de sauvegarde, bla bla bla vous commencez à connaître. J'avais déjà comparé Darksiders 3 à Dark Souls vu qu'il s'en inspirait, mais c'est encore bien plus pertinent ici car Code Vein se veut vraiment être un Souls-like, comme on dit (contrairement à Darksiders 3). Du coup, je vais forcément faire la comparaison avec la référence du genre.

Petite présentation de l'univers. Vous incarnez un revenant, un humain qui a été transformé en une sorte de vampire grâce à des produits développés pour créer des super-soldats. Cela a notamment pour effet de vous rendre virtuellement immortel, puisque au lieu de mourir, votre corps se disperse et vous vous reconstituez à la pousse la plus proche (une sorte de plante magique qui est l'équivalent du feu de camp de DS). Vous découvrez au début du jeu que vous avez la capacité de raviver les pousses d'arbre de sang, qui génèrent des perles contenant un produit proche du sang humain nécessaire aux revenants (sans quoi ils sombrent dans la folie, un peu comme les carcasses de DS). Bref, vous comprenez que vous êtes l'élu et je vous laisse deviner la fin de l'histoire en faisant le parallèle avec celle de DS.

Voyons maintenant un peu les différents aspects du jeu.

Les graphismes

Techniquement c'est pas mauvais, mais ce qui va vraiment compter ici c'est le style graphique et la direction artistique.

Déjà, il y a les personnages. C'est du pur style manga, avec des personnages qui ont tous l'air d'avoir 15 à 20 ans, des coupes de cheveux aussi improbables que leurs tenues vestimentaires, des yeux qui prennent la moitié du visage et des filles qui ont toutes des seins taille pastèque qui remuent dans tous les sens et avec généralement peu de tissu pour les couvrir. Déjà ça, ça ne plaira pas à tout le monde.
Mais bon à la limite, le style des personnages ne me dérange pas. Ce qui me gêne beaucoup plus, ce sont les environnements qui sont franchement très fades. Chaque zone est très monochrome et il n'y a quasiment aucune variation dans le décor : la fin de la zone ressemble exactement à son milieu et à son début. C'est triste à mourir et c'est franchement dommage, parce que je pense que le jeu aurait été super chouette sur ce point là si la direction artistique avait été plus inspirée. Les environnements ne donnent pas envie de s'y balader, et à aucun moment on ne se dit "Tiens, c'est vraiment sympa cette vue ! Ça fait un beau panorama !". Les couleurs en plus sont rarement chaleureuses, c'est essentiellement des teintes de gris (ou du blanc pétant, comme dans l'infect niveau de la cathédrale).
Après c'est pas horrible non plus, mais je ne peux pas citer les graphismes comme étant un bon point du jeu. Ça passe, mais sans plus.

La construction des niveaux et l'exploration

Encore une fois ça reprend la formule de DS : des raccourcis qu'on débloque régulièrement afin de ne pas se retaper tout le chemin en cas de mort. La grosse différence ici vient de la présence d'une carte, chose totalement absente dans les DS. Pour le coup j'apprécie l'ajout, d'autant qu'ils ont fait ça assez bien. Lorsque vous arrivez dans une zone, la carte est invisible mais vous voyez les endroits où vous êtes passés (vous dessinez vous-même la carte en vous déplaçant, en gros), et lorsque vous atteignez une pousse vous révélez une portion de la carte, mais généralement celle que vous venez de faire. Autrement dit, le travail n'est pas mâché : il vous faut tout de même chercher par où avancer, mais ensuite vous disposez d'une carte pour voir les passages que vous avez pu manquer. Je trouve que c'est un bon compromis entre ne rien afficher du tout et tout indiquer dès de début. J'ajouterais que la carte est un peu plus nécessaire ici que dans un DS à cause de la ressemblance entre les différentes portions des niveaux dont j'ai parlé plus haut. Il y a parfois peu d'éléments notables permettant de se repérer facilement, donc avoir une carte est plutôt utile dans certaines zones.

Une chose que l'on peut reprocher aux niveaux de Code Vein est qu'ils sont assez étriqués. Globalement, c'est juste tout un tas de couloirs et il n'y a quasiment aucune zone un peu ouverte. En somme, rien de très intéressant à souligner ici, ça fait le boulot mais c'est pas révolutionnaire.

La progression de personnage

Là, par contre, il y a des choses à dire. Comme DS, vous gagnez des nuées (des âmes quoi) que vous dépensez à la fois pour acheter des objets et monter de niveau, mais la ressemblance s'arrête là. Dans DS, chaque niveau vous donne un point de caractéristique à attribuer en fonction de l'orientation que vous voulez donner à votre personnage (on ne mettra pas les mêmes statistiques à un guerrier et à un mage). Ici, augmenter de niveau ne fait qu'agrandir votre barre de vie et ajouter un peu de puissance d'attaque.

Et les caractéristiques alors ? Hé bien en fait elles ne dépendent absolument pas du niveau, mais de votre code sanguin ! C'est là que Code Vein essaye de se distinguer de la référence du genre. Dans DS, il n'y a pas de classe à proprement parler : vous pouvez tout faire à condition d'avoir les caractéristiques qui vont bien. Ici, c'est l'inverse : les codes sanguins sont des genre de classes de personnage et équiper un code sanguin va modifier vos caractéristiques pour coller à la classe représentée. Par exemple, équiper un code sanguin qui correspond à une classe de guerrier va augmenter votre force et votre endurance au détriment de vos caractéristiques mentales, et un code sanguin de mage fera plutôt l'inverse. Et comme vous pouvez changer de code sanguin à tout moment, votre personnage peut facilement passer d'un archétype à un autre. En gros, vous pouvez tout faire, mais pas en même temps.

Outre les caractéristiques, un code sanguin apporte un certain nombre de capacités passives et actives. C'est donc par l'intermédiaire des codes que vous débloquez de nouveaux pouvoirs et de nouvelles attaques spéciales. Si ces capacités ne peuvent initialement s'utiliser qu'avec le code sanguin qui vous les apporte, vous pouvez, au bout d'un moment, les maîtriser suffisamment pour les utiliser avec n'importe quel code, du moment que celui-ci remplit les pré-requis du pouvoir en termes de caractéristiques.

Il en va de même avec l'équipement : chaque arme et armure a des pré-requis de caractéristiques pour être utilisée efficacement. Ça pour le coup ça n'est pas neuf, on a la même chose dans DS. Sauf que dans DS, une fois que vous avez les bonnes caractéristiques, vous pouvez gardez votre arme tout le reste du jeu. Ici, vu que vos caractéristiques changent en fonction du code, il se peut que votre épée préférée devienne inutilisable avec ce nouveau code que vous voulez essayer. Il faut donc faire attention à avoir plusieurs équipements disponibles si on aime changer régulièrement de code sanguin.
Alors l'idée est sympa, mais j'ai quand même quelques reproches à faire au système. Déjà c'est pas hyper intuitif de base, et pour ceux qui découvrent le jeu sans être un peu habitué au système de DS, ça doit être assez confus sur la manière dont fonctionnent les caractéristiques. Ensuite, vu qu'on peut tout faire avec le même personnage simplement en changeant de code, ça n'incite pas vraiment à faire de nouveaux persos pour tester d'autres manières de jouer. Et surtout, même s'il y a beaucoup de codes dans le jeu, on les ramasse au fur et à mesure de la progression jusqu'à la toute fin du jeu. Autrement dit, si vous voulez profiter de certains codes, il faudra forcément passer par le new game +. C'est assez dommage, parce que ce qui fait que j'ai recommencé DS3 des dizaines de fois, c'est en bonne partie pour essayer de nouveaux types de personnage. Alors certes on peut toujours le faire en se restreignant à l'usage de certain codes, mais comme ils ne sont pas tous disponibles dès le début on a pas forcément envie de se taper les 3/4 du jeu avant de pouvoir utiliser le code qui nous intéresse. D'autant plus que, une fois les capacités intéressantes maîtrisées, la seule différence entre les codes vient des caractéristiques et on prend juste le code qui offre les meilleurs caracs dans le domaine qui nous intéresse.

L'autre point que je trouve dommage, c'est qu'il me semble difficile de jouer pur mage. Tout d'abord, regagner de l'ichor (équivalent des points de magie) nécessite d'attaquer en mêlée ou de faire des contres ou des coups dans le dos. L'idée est intéressante, mais du coup un mage doit forcément aller au contact (à moins de consommer des montagnes d'objets restaurant l'ichor). Ensuite, j'ai trouvé que les dégâts des sorts n'était vraiment pas fous, notamment sur les boss qui ont énormément de vie.

L'idée des codes sanguins est donc intéressante sur le papier, mais l'application ne me semble pas très réussie. On peut cependant leur reconnaître le mérite d'avoir tenté quelque chose à ce niveau là pour se démarquer un peu.

Le bestiaire

Il y a du bon et du moins bon. Dans le bon, je range la plupart des boss qui, sans être aussi visuellement marquants que ceux de DS3, ont quand même des aspects assez sympas et/ou étonnants (genre le boss qui fait du pole dance avec sa hallebarde).

Dans le moins bon il y a... tout le reste du bestiaire. Globalement on se tape les même ennemis du début à la fin. Il y a parfois de légères variations de couleur, mais il sont surtout gris et passé les 2-3 premières zones vous ne verrez quasiment plus aucune nouveauté dans les monstres lambda. Au final, les monstres sont un peu à l'image des zones : peu inspirés et répétitifs.

La musique

J'en parle vite fait parce que c'est rarement quelque chose qui me marque dans les jeux. Les musiques de DS3 sont cependant assez marquantes, vu que chaque boss a son propre thème, et la plupart sont vraiment bons et mettent bien dans l'ambiance. Ici, la musique est la même pour tous les boss et elle est pas si folichonne. Mais surtout, ce que j'ai noté, c'est que lors des cinématiques un peu émouvantes, la musique en fait des caisses à grand renfort de violons larmoyants, au point que ça devient plus comique qu'autre chose.

L'histoire

Ici, Code Vein est complètement à l'opposé de Dark Souls. Dans DS, l'histoire est narrée de façon complètement anémique et il faut vraiment fouiller pour comprendre ce qu'il se passe et qui sont les personnages. Là, au contraire, on a de nombreuses cinématiques et dialogues pour nous présenter l'histoire et les liens entre les protagonistes. Cela se fait beaucoup par l'intermédiaire des vestiges, des fragments de mémoire qu'on va pouvoir visualiser. Ça apporte pas mal de profondeur aux personnages, et je trouve ça plutôt sympa (même si à la longue, c'est un peu lassant de se taper toujours la même musique et le même environnement grisâtre lorsqu'on visualise les vestiges).

Sur ce point au moins je dirais que Code Vein fait mieux que Dark Souls, mais c'est aussi une question de goût. Et si tout cela ne vous intéresse pas, au final vous pouvez toujours passer les cinématiques, donc pas de quoi se plaindre.

La difficulté

C'est un des points essentiels des DS qui ont contribué à la réputation de la saga. Code Vein se doit donc de proposer une difficulté à la hauteur. Pari tenu ? Pas vraiment. Enfin si, un peu, mais pas de la bonne façon. Je m'explique.

Déjà globalement, j'ai trouvé le jeu plus simple que DS. Il n'y a que deux boss sur lesquels j'ai vraiment galéré, et ils sont vers le début du jeu. Les ennemis standards, à une ou deux exception près, ne posent pas vraiment de soucis. Ça m'est quand même arrivé de mourir un certain nombre de fois, mais pas autant que pour DS (peut être aussi parce que j'avais déjà de l'expérience sur ce genre de jeu quand j'ai attaqué Code Vein).

Non ce qui me dérange, c'est plutôt la façon dont la difficulté est générée. Dans DS, certains boss sont durs, mais une fois qu'on connaît leurs attaques et les moments pour en placer une, on peut y arriver assez bien. C'est pas vraiment le cas ici. Les boss n'ont quasiment aucun temps mort et enchaînent les attaques presque sans interruption. De plus, chaque attaque vous enlève pas loin de la moitié de votre vie dans le meilleur des cas, ce qui fait que vous passez votre temps à vous soigner (ce qui est compliqué, car le boss attaque souvent plus vite que l'animation de soin).

Même chose pour les ennemis standards. Individuellement ils ne posent pas de problème, alors de temps en temps le jeu vous en envoie des vagues de 4 ou 5 à la chaîne pendant plusieurs minutes, et c'est le bordel.

En fait, les développeurs ont choisi de générer de la difficulté en misant sur la quantité plutôt que la qualité : mettre plus d'ennemis, et mettre des attaques plus rapides aux boss. Le problème, c'est qu'au final il n'y a pas vraiment de mérite à triompher des boss. Quasiment à chaque fois, lorsque j'ai réussi à battre un boss sur lequel j'étais mort plusieurs fois, je me suis juste dit "Ha, ça y est, il a décidé de me laisser gagner, c'est gentil". Car la victoire ne dépendait pas entièrement de moi, mais aussi de mon compagnon de route.

Car oui, je n'en ai pas parlé jusque là, mais tout le jeu se fait avec un PNJ qui nous accompagne et nous aide au combat (j'imagine qu'en coop il est remplacé par le deuxième joueur, mais je n'ai pas testé). Vous pouvez décider de ne pas être accompagné, mais je ne vous le recommande pas car le jeu est clairement pensé pour être fait avec ce compagnon. Sans lui, vous serez très vite submergé par les vagues d'ennemis que vous prenez parfois dans la tronche, et sur un boss vous ne pourrez pas profiter des moments où celui-ci se concentre sur votre compagnon plutôt que vous afin de lui infliger des dégâts. Car en fait, c'est là que se situe la clé du succès sur les boss : espérer qu'ils visent votre compagnon plutôt que vous, et que ce dernier ne meurt pas trop vite. Car vu que les attaques s'enchaînent, il n'y a que lorsque le boss ne fait pas attention à vous que vous pouvez espérer lui faire des dégâts notables (et je le répète, mais les boss ont une barre de vie assez conséquente).

Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dit, il y a bien une marge d'apprentissage sur chaque boss et des attaques qu'il faut apprendre à éviter. Mais les attaques s'enchaînent tellement vite et sont tellement violentes en cas d'erreur que vous êtes obligé de compter sur votre compagnon pour en venir à bout. Et c'est assez frustrant de se dire que la victoire ou la défaite va dépendre de la capacité d'un PNJ à monopoliser l'attention du boss suffisamment longtemps pour que vous puissiez le tuer.

Conclusion

J'ai fait pas mal de reproches à Code Vein, et je pourrais encore en faire quelques autres, comme les temps de chargement assez longs. Mais au final, qu'est-ce que je pense du jeu ? J'en pense que c'est un jeu sympa, mais sans plus. J'ai plutôt passé un bon moment en le faisant (mis à part ce putain de niveau de la cathédrale qui est à la fois le plus long, le plus moche et le plus labyrinthique du jeu) mais il est clairement inférieur à un DS3 en quasiment tous les points : les environnements sont fades et répétitifs, les boss difficiles ne le sont pas de la bonne façon, le système de codes sanguins est intéressant mais pas très bien exploité... mais ça reste sympa à faire (bien que je ne saurais pas vous expliquer pourquoi). Je pourrais résumer Code Vein ainsi : faire une partie c'est pas mal, mais le jeu ne donne pas forcément envie de recommencer. J'y rejouerai certainement, mais je sais que je n'atteindrai jamais les 300h de jeu comme avec un DS3.

Au final, si vous cherchez un jeu sympa dans le style Dark Souls, Code Vein peut faire l'affaire, mais ne soyez pas trop exigeant. Ça passe, mais sans plus.


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