mercredi 17 juin 2020

NieR : Automata

Il y a des jeux comme ça qui ont l'air super intéressants, qui promettent énormément et ont l'air de tenir leurs promesses, et puis finalement on se rend compte que c'est de la poudre aux yeux. NieR : Automata tombe complètement dans cette catégorie.

J'ai découvert NieR : Automata par hasard il y a quelques mois en feuilletant les promos Steam. Je n'avais jamais entendu parler de ce jeu avant et en me renseignant vite fait il avait l'air vraiment intéressant : un jeu de rôle/action avec un gameplay orienté beat'em up (un peu à la Devil May Cry) que tout le monde semblait aduler. En survolant quelques critiques et avis sur le net, j'avais l'impression que le jeu faisait l'unanimité et était excellemment bien noté partout. Alors je me suis laissé tenté, curieux de voir en quoi il était si bon. Une fois passé le petit soucis du plein écran qui nécessite de passer par un logiciel tiers (en 2020 ça fait un peu mal quand même et ça fleure bon le portage bâclé), c'était parti pour Nier : Automata (que je vais abréger NA dans la suite).

Un début en fanfare

Et le jeu part franchement super bien avec une des introductions les plus marquantes que j'ai vues jusque là. On incarne 2B, une androïde de combat créée pour protéger ce qu'il reste de l'humanité après que la Terre a été envahie par des hordes de machines extraterrestres. Ce qu'il reste des humains a dû se réfugier sur la Lune, et on est envoyé en mission sur Terre pour essayer de contrer les plans des machines dans l'espoir de pouvoir, un jour, reprendre la planète. On est donc envoyé en vaisseau depuis notre base lunaire vers une vieille usine servant de repère aux machines, et là le jeu nous balance tout ce qu'il a à la figure. On se retrouve très vite dans l'action, à alterner entre les différents types de gameplay que le jeu a à nous proposer : phases de shoot'em up en vaisseau, action à la troisième personne classique en 3D, phases en vue de côté façon jeu en 2D, combats avec une vue du dessus ressemblant à du shoot'em up (mais avec les mêmes attaques que lors des phases de combat classiques)... bref, NA s'amuse à changer régulièrement de point de vue et de façon de jouer et il nous le montre bien dans cette intro. Ça peut paraître déroutant comme ça, mais en fait les différentes phases s'enchaînent bien et les transitions de l'une à l'autre se font de façon très fluide. Ajoutez à cela une ambiance assez dingue (rendue notamment par la musique vraiment excellente) et un énorme boss hyper classe, et vous avez une introduction dont vous vous souviendrez. À la fin de ce passage (qui dure quand même 40 à 45 minutes), j'étais vraiment très emballé par le jeu et, à ce moment, les critiques ultra positives que j'avais vues partout me semblaient entièrement justifiées.

Malheureusement, le gros risque lorsqu'on balance tout ce qu'on a dans les premières minutes du jeu, c'est de ne pas pouvoir tenir la cadence ensuite. Et c'est exactement ce qu'il s'est passé.

La douche tiède

Après ce départ tonitruant, on attaque le cœur du jeu et là, l'enthousiasme en prend un bon coup dans les parties. On est balancé dans une ville en ruines qui constitue une zone ouverte avec des ennemis par-ci par-là et une quête basique de «Va voir Bidule, il a des soucis et te donnera d'autres quêtes». Et c'est là qu'on commence à voir quelques soucis du jeu. Déjà, s'il parait assez chouette graphiquement, il ne l'est pas autant que ça. Alors oui, les textures sont bonnes, les animations des personnages sont très fluides et tout, pas de soucis avec ça. Mais les décors sont ternes, les zones très vides, et le tout baigne la plupart du temps dans un vague brouillard gris assez dégueulasse qui terni tout.
En voyant l'image ci-dessus vous vous dites sans doute que j'exagère, mais l'angle de cet image a été bien choisi : c'est à un endroit où on a pas le brouillard gris, et une seule vue comme ça rend assez bien. Mais toute la zone n'est constituée que de ces deux couleurs : des bâtiments gris cubiques et de l'herbe verte. C'est tout. Il n'y a rien d'autre. Et les bâtiments ne sont vraiment que des cubes gris et vides : la plupart du temps on ne peut pas rentrer dedans (même si on en a souvent l'impression), et lorsqu'on peut, c'est pour voir qu'il n'y a absolument rien : pas de vieux mobilier ni quoi que soit, on dirait que cette ville était uniquement constituée de parkings couverts. Bref, on a une zone ouverte qui fait quand même extrêmement vide, le décor monotone n'étant troublé que par les quelques ennemis qui s'y baladent.

Vient ensuite un autre soucis du jeu : les quêtes lambda. On va avoir plusieurs quêtes optionnelles ou non au cours du jeu, et celles-ci sont vraiment des quêtes de base de jeu de rôle : «Apporte ça à Untel», «Va tuer X ennemis là-bas», «Rapporte moi Y bidules».... bref, c'est un peu le néant de l'intérêt scénaristique (il y a même de la foutue pêche, heureusement optionelle... Chers développeurs, arrêtez de mettre de la pêche dans les jeux, c'est chiant et tout le monde s'en fout). Alors en principe ça me dérange pas forcément, j'ai joué à World of Warcraft pendant des années, mais après l'ambiance épique de l'introduction le contraste est ici assez marqué, et on a un peu l'impression de s'être fait avoir.

Enthousiasme 2, le retour

Et là, on arrive à la zone du parc d'attraction (désolé, léger spoiler), et l'enthousiasme revient au galop. En effet, on retrouve les sensations vécues dans l'introduction : une ambiance géniale avec une musique qui l'est tout autant, quelques combats marquants (dont une très bonne phase en vue de côté, j'en dis pas plus) et un boss hyper classe avec toujours une ambiance de dingue. Bref, une excellente séquence de jeu qui fait presque pardonner de s'être tapé des quêtes basiques dans une zone vide juste avant.

Et ça va être ça pendant tout le jeu : une alternance entre des passages bien rythmés, avec une bonne ambiance, et des phases de JDR traditionnel avec des quêtes nulles dans des grandes zones ouvertes assez vides et ternes.

À ce stade déjà je commençais à avoir du mal à comprendre les excellentes notes que j'avais vues sur internet, car certes si on ne tient compte que des bonnes phases du jeu il est vraiment excellent, mais ça serait passer sous silence les 60% qui sont constitués d'exploration de zones vides et de quêtes sommaires. Mais je pouvais encore comprendre qu'on se laisse aveugler et qu'on pardonne facilement ces passages un peu mous pour se laisser emporter par les moments plus rythmés. Et quand je dis «passages mous», c'est en comparaison avec les phases plus intéressantes. En vrai, les quêtes fedex passent pas trop mal, mais elles souffrent grandement de la comparaison avec les moments de gloire du jeu.

La catastrophe

Et là, c'est le drame. Au bout d'une quinzaine d'heures environ, je suis arrivé à la fin du jeu. Si j'ai rarement été autant enthousiasmé par l'introduction d'un jeu, je crois que j'ai également jamais été aussi déçu par une fin. Déjà, elle débarque un peu de nul part : on termine tout juste une mission (encore une fois un passage assez cool du jeu) qui n'a à peu près rien à voir, et dès qu'on en sort, paf, le climax est lancé et tout s'enchaîne. Mais surtout, lorsque cette fin arrive, elle ne répond à AUCUNE des questions que le jeu a soulevées depuis le début. Du coup, pendant toute la cinématique, je me disais : «Ça ressemble à la fin, mais c'est pas possible, ça arrive comme un cheveu sur la soupe et j'ai pas de réponse à mes questions». Ensuite j'ai vu les crédits, et j'ai été dégouté. 

Et je l'ai été encore plus en comprenant que c'était la fin, mais pas vraiment. En vérité, la partie n'est pas finie car il faut ensuite recommencer le jeu (un genre de New game +) mais cette fois-ci en contrôlant 9S, l'acolyte qui nous a suivi tout du long. On refait donc exactement le même jeu depuis le début mais en contrôlant ce deuxième personnage. Pas exactement le même jeu, en vérité, puisque cette fois on fait tout de son point de vue, et certaines séquences sont donc différentes (notamment les passages où 9S et 2B sont séparés, c'est à dire principalement à l'intro et à la fin).

Pour moi, c'était un peu comme si je jeu venait de me mettre un combo de coups dans les burnes en faisant tout un tas de trucs que je déteste à la suite : me balancer une fin qui ne répond à rien, me forcer à refaire le jeu une deuxième fois pour espérer avoir les réponses qu'il n'a pas voulu me donner la première fois, me forcer à me retaper les mêmes quêtes pourries et les mêmes zones vides, me forcer à changer de personnage alors que je m'étais attaché à 2B et surtout, SURTOUT, me forcer à abandonner un personnage cool pour un putain d'handicapé inintéressant. 

Car cette deuxième partie aux commandes de 9S introduit le problème majeur de ce jeu : le piratage. En effet, 9S est capable de pirater les machines, et cela se fait via un mini jeu de shoot'em up franchement relou. Alors j'aurais rien dit si c'était quelque chose d'optionnel, mais non : quasiment toute la séquence avec 9S repose là dessus. Et quand je dis séquence, je parle de refaire tout le jeu, ça dure donc plusieurs heures. Au final, on passe plus de temps à faire ce mini-jeu à la con qu'à se battre lorsqu'on contrôle 9S.
En plus d'être très présent, ce mini-jeu n'est pas forcément simple lorsque, comme moi, on est pas habitué à jouer avec les sticks d'une manette (et à la souris c'est pas vraiment mieux). Bref, les phases de piratage sont vraiment ce qui m'a fait arrêter le jeu. J'ai tout de même persévéré pour finir la partie avec 9S afin d'accéder à la troisième partie du jeu (qui, elle, a au moins le mérite de ne pas nous demander de refaire ce qu'on a déjà fait deux fois), mais j'ai fini par abandonner sur une séquence de piratage vraiment dure qui m'empêchait d'accéder à la suite.

La prise de conscience

L'autre gros soucis de la partie avec 9S est qu'elle met vraiment en évidence les défauts du jeu (en dehors du mini-jeu de piratage). Alors certes ces défauts étaient déjà visibles avec 2B, mais lorsqu'on contrôle 9S c'est encore plus flagrant. Je pourrais résumer tous ces problèmes ainsi : les mécaniques de jeu sont assez basiques.

Je vais commencer par le combat, puisque c'est le cœur du jeu. Vu que c'est de l'action façon beat'em up, un truc qu'on attend c'est de pouvoir faire des combos d'attaques. Hé bien non. Enfin si, il y en a un ou deux, mais c'est ultra basique et ça n'évolue pas. Pour résumer, 2B dispose deux armes équipées à la fois, chaque arme ayant un enchainement de 4 ou 5 attaques. On peut, au milieu d'une séquence, se mettre à utiliser l'autre arme. Sauf que peu importe à quel moment de la séquence on fait ça, l'enchaînement sera toujours le même. Dans un jeu un peu mieux fait sur ce plan, déclencher les attaques avec la deuxième arme après le premier coup ne donnerait pas le même enchaînement que si on les déclenchaient au 4ième coup, par exemple. Mais là non, peu importe comment on essaye de les enchaîner, le résultat sera toujours le même. Du coup, il reste quoi ? Une attaque en l'air, une attaque en glissant vers l'avant, et une attaque chargée en laissant le bouton appuyé. Voila, on a fait le tour. Et il n'y aura rien de plus jusqu'à la fin du jeu : pas de nouveau combo débloqué en montant de niveau où en améliorant les armes, rien. Au final, les combats se résument généralement à bourrer la touche d'attaque comme un neuneu en maintenant le bouton de tir appuyé pour augmenter le DPS. Le seul truc auquel on fait un peu gaffe, c'est de faire les esquives au bon moment. C'est tout. Pourquoi je dis qu'on s'en rend vraiment compte avec 9S ? Hé bien parce que, contrairement à 2B, celui-ci ne dispose que d'une seule arme (la seconde est remplacée par l'horrible piratage). Du coup la palette de coups (déjà faible) s'en trouve encore restreinte, et se battre avec 9S revient exactement à ce que je viens de décrire : matraquer l'unique touche d'attaque et faire une esquive de temps en temps. Voila. Et n'espérez pas faire des combos différents en faisant varier le rythme de pression sur le bouton : dans d'autres jeux, laisser une petite pause entre deux attaques permet de déclencher un enchaînement différent, mais pas ici. Bref, les mécaniques de combat de NA sont vraiment pas folles en comparaison de ce qu'on peut voir dans d'autres jeux similaires et si 2B peut encore faire illusion, 9S rend cette pauvreté vraiment évidente.

Cela n'est pas aidé par la gestion de l'équipement. Cela comprend deux points distincts : l'obtention de nouvelles armes, et l'amélioration de celles-ci. Dans un cas comme dans l'autre, c'est assez anecdotique. L'amélioration d'une arme permet d'augmenter un peu ses dégâts, de lui adjoindre un ou deux bonus passifs et d'ajouter un ou deux mouvements à l'enchaînement d'attaques (mais vu que ça ne permet pas de faire de nouveaux combos, ça sert un peu à rien). Une arme ne peut être améliorée que 4 fois, et les trois premières améliorations s'obtiennent assez vite, si bien qu'on oublie assez vite cette fonctionnalité. Mais c'est pire pour ce qui est de l'obtention de nouvelles armes. Les armes sont classées en 4 catégories : les attaques de poing, les lames courtes, les lames longues et les lances. Mais toutes les armes d'une même catégorie (et je dis bien TOUTES les armes de la catégorie) ont EXACTEMENT les mêmes mouvements d'attaque. Quelque soit l'épée courte que vous allez utiliser, vous ferez les mêmes coups. Idem pour les lances, les épées longues et les coups de poings. Les seules différences entre deux armes d'une même catégorie sont les dégâts (et encore, ça se joue vraiment à rien) et les bonus passifs obtenus en les améliorant. C'est tout. C'est d'une tristesse absolue. Au final, il n'y a pratiquement aucun intérêt à chercher à acquérir de nouvelles armes, vous pouvez parfaitement vous contenter de celles que vous avez au début, car en trouver d'autres ne vous apportera quasiment rien.

L'amélioration du personnage lui-même est également assez basique. La montée en niveau n'apporte rien si ce n'est une augmentation des PV et des dégâts nécessaire pour suivre l'évolution des ennemis. La seule manière de personnaliser et d'améliorer le personnage passe par le système de puces. Il y a de nombreuses puces dans le jeu, chacune apportant un bonus différent : augmentation des dégâts, augmentation de la résistance, régénération des PV, projection d'une vague d'énergie à chaque attaque, augmentation de la vitesse de course... Bref il y a un peu de tout. Évidemment, on ne peut pas tout mettre, et il faut donc choisir quelles puces équiper. Dans le fond j'ai pas de problème avec ce système, mais les développeurs l'ont présenté de manière inutilement compliquée.
Les gros pavés de couleur au centre représentent la place prise par chaque puce équipée (c'est aussi indiqué par le nombre entre crochets dans la liste des puces à gauche). Évidemment, on ne peut équiper une puce que s'il y a assez de place dans le rectangle central pour l'accueillir. Mais en voyant ça, vous vous dites peut-être comme moi : «Tiens, c'est intéressant cette façon de présenter les choses. Sans doute qu'il y a des interactions entre les puces selon la manière dont elles sont placées, par exemple si je mets une puce renforçant mes attaques à côté d'une qui permet de regagner de la vie, cela me permettra d'ajouter un vol de vie sur mes attaques ?». Non. Pas du tout. Ça montre juste l'espace disponible restant. La manière de placer les puces les unes par rapport aux autres n'a aucune influence. Ce gros rectangle coloré pouvait être remplacé par un simple compteur «X places restantes sur Y» (ce compteur se trouve d'ailleurs en haut à droite). Pour moi, ce rectangle c'est de la poudre aux yeux pour faire croire qu'il y a un truc plus profond que simplement équiper une puce pour le bonus qu'elle apporte. Mais non, c'est juste pour faire joli. La seule originalité du système, c'est que certaines puces correspondent à des éléments de l'interface : la mini carte, la barre de vie, les dégâts affichés lors des attaques, la barre d'expérience... Il est donc possible de retirer ces éléments pour faire de la place et mettre plus d'améliorations de puissance au personnage.

D'ailleurs, au passage, ce jeu possède la barre d'expérience la plus mal fichue de l'histoire du jeu vidéo, car contrairement à toutes les barres d'expérience de tous les jeux du monde qui t'indiquent la progression depuis le niveau actuel jusqu'au niveau suivant, celle-ci indique la progression... depuis le niveau 1 ! Elle montre uniquement l'expérience accumulée tout au long du jeu, et l'écart avec le niveau suivant. Mais du coup, au bout de quelques niveaux, la barre reste quasi-pleine en permanence et ne sert donc pratiquement à rien. À se demander si les développeurs ont déjà joué à un jeu avec un système de gain de niveau dans leur vie. Et dans les éléments mal foutus, je peux au passage citer la carte qui est brouillonne et relativement imprécise (un comble quand on joue des robots avec un GPS intégré).

Des questions sans réponse

Je fais un paragraphe sur l'univers et l'histoire du jeu. Foncièrement, les deux sont très intéressants, mais au final très mal exploités. Comme je l'ai déjà dit, lorsqu'on fini le jeu la première fois avec 2B on a absolument aucune réponse à tous les points soulevés par le jeu, ce qui est extrêmement frustrant. Alors on refait le jeu avec 9S en espérant en apprendre plus, mais c'est pas vraiment le cas. On apprend bien un truc ou deux, mais c'est loin de couvrir toutes les interrogations et en plus la grande révélation qu'on a vers la fin, on la sent venir depuis le tout début du jeu (paye ton pétard mouillé).

Et la troisième partie n'arrange pas vraiment les choses. Celle-ci se déroule juste après la fin obtenue dans les deux premières parties (où on a d'ailleurs droit à un cliffhanger genre épisode de série télé qui veut nous vendre la prochaine saison). Ce cliffhanger et expédié au bout d'une heure, et ensuite j'ai juste eu l'impression que l'histoire ne savait plus où aller. On déambule à droite et à gauche (toujours dans les mêmes zones vides) en suivant des quêtes sans qu'une vraie trame ne s'en dégage et sans avoir de véritable objectif bien défini. Alors je n'ai pas terminé cette troisième partie à cause de la saleté de piratage extrêmement dur et énervant, mais j'y ai quand même joué quelques heures et j'ai vraiment eu l'impression que les développeurs s'étaient forcés à rajouter quelques quêtes pour rallonger le jeu mais qu'ils n'avaient plus vraiment d'histoire à raconter. En tous cas, après une trentaine d'heures de jeu, avoir fait deux fois le même enchaînement d'événements et tout... ben j'ai toujours presque aucune réponse aux questions que je me pose. Est-ce que les développeurs ont vraiment une réponse à apporter ou se sont-il contentés de poser des questions ? Je ne sais pas, mais si j'ai pas le moindre élément de réponse au bout de plus de 30 heures de jeu, c'est qu'il y a un soucis.

Bilan

Je ne comprends pas les critiques ultra positives de NieR : Automata. Ou plutôt si, ces dernières se basent uniquement sur les impressions laissées par les quelques moments grandioses du jeu (qui se comptent sur les doigts de la main). Si on se limite à ça, effectivement on peut dire que NA est un jeu fabuleux. Mais c'est occulter la majeure partie du titre et faire l'impasse sur les nombreux défauts qu'il possède : des quêtes inintéressantes qui te font faire des aller-retours dans des zones ultra vides et monochromes, un système de combat hyper basique qui n'évolue pas d'un pouce (et régresse même lorsqu'on joue avec 9S), un horrible système de piratage ultra présent et franchement gonflant, l'obligation de refaire deux fois les mêmes 10-15h de jeu pour enfin avoir quelques réponses et pouvoir avancer dans l'histoire, des armes toutes identiques, une évolution du personnage assez basique bien que présentée comme complexe (mais en fait non)... Pour moi, NA est un jeu moyen qui, de temps en temps, nous balance une séquence épique et prenante pour nous faire oublier ses défauts (et encore, ces moments sont complètement gâchés dans la partie avec 9S et son foutu piratage). Y a-t-il un seul vrai point positif que je concède à NieR : Automata ? Oui, un seul : la musique. Rien à dire de ce point de vue là, la musique est vraiment excellente de bout en bout, et elle contribue énormément à l'ambiance lors des moments de bravoure du jeu. Mais c'est bien la seule chose sur laquelle le titre tient toutes ses promesses.

Bref, vous l'aurez compris, je suis très déçu de NieR : Automata. Le jeu n'est pas foncièrement mauvais, mais si on gratte un peu et qu'on passe outre les quelques moments magistraux qu'il a à offrir, on se rend compte que le fond est assez quelconque et ne mérite pas une telle adulation (en particulier quand vient la partie avec 9S... je te déteste tellement...).

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