jeudi 5 octobre 2023

Lies of P

J’en ai marre des gens incapables de voir les défauts flagrants d’un jeu qu’ils aiment : c’est forcément un jeu parfait, et si on émet la moindre critique c’est qu’on a rien compris au génie du jeu. C’était le cas avec Elden ring qui a été encensé partout et par tout le monde malgré ses défauts bien visibles que personne ne s’aventurait à souligner, soit par aveuglement, soit parce qu’ils ont été payés pour ne pas le faire, soit pour ne pas entacher l’aura dont jouit From Software. Dans le cas de Lies of P, on pouvait espérer que les gens seraient un peu plus critiques étant donné qu’il s’agit du premier jeu du studio, qui n’a donc pas encore une aura comparable à celle de FS. Mais il faut croire qu’il suffit que les gens se soient emballés pour un jeu pour qu’ils rechignent ensuite à dire qu’il n’est pas aussi bien qu’ils le pensaient... À moins bien sûr que tout le monde se mette à lui taper dessus d’un commun accord, et dans ce cas c’est l’inverse : on a plus le droit d’en dire du bien sans se faire caillasser. Bref, il est temps de rétablir un peu la vérité sur Lies of P (ha ha !), que certaines voient déjà comme le GOTY 2023.

Présentation

D’abord, c’est quoi Lies of P ? C’est un souls-like (ça vous avait manqué, hein ?), ou plutôt un «jeu basé sur les animations» selon la nouvelle formule en vigueur. Cela désigne les jeux mettant en avant des combats ardus où il est primordial pour le joueur d’apprendre à lire correctement les animations des ennemis afin de savoir comment réagir : savoir quand esquiver, parer ou attaquer. Gardez bien ça dans un coin de votre tête, ça va avoir son importance.

Lies of P s’inspire très librement de l’univers de Pinocchio. Nous contrôlons Pinocchio, justement (bien que son nom ne soit pas prononcé), qui est réveillé par un papillon magique alors qu’il est encore dans l’atelier. Soudain doué de conscience, il attrape la première arme qui lui tombe sous la main et se met à trucider tout ce qu’il croise sur son chemin.

Je ne déconne pas, c’est vraiment ça le début du jeu. Le personnage s’éveille, prend une arme, et on sort taper sur tout ce qui bouge sans aucune explication. J’ai vu des gens vanter le jeu en disant «Enfin une vraie narration !» ; alors je suis désolé, mais même From Software donne plus de contexte que ça au début de leurs jeux, c’est dire ! Et bien qu’il y ai un poil plus d’explications par la suite, ça reste très superficiel. La moitié du jeu peut se résumer à «Va sauver Gepetto», un peu comme si on était Mario qui court inlassablement après Peach. Le pire, c’est qu’on ne sait même pas vraiment pourquoi on doit le sauver. J’ai l’impression qu’ils ont pris l’univers de Pinocchio juste pour ne pas avoir à fournir trop de contexte, partant du principe que les gens vont se dire «Ah ben oui, Pinocchio doit sauver Gepetto, c’est logique». Non, ça ne l’est pas : lorsque Pinocchio se réveille, il ne sait pas qui est Gepetto, il ne lui a jamais adressé la parole, et même le joueur ne l’a jamais vu. Si on s’était appelé Gontran et qu’on nous disait d’aller sauver Maurice, tout le monde aurait dit : «C’est qui Maurice, et qu’est-ce que j’en ai à foutre ?». D’autant qu’à part quelques noms de personnages (Gepetto, quoi... les autres je suis pas sûr que ça ai un rapport, mais je suis pas un spécialiste de Pinocchio) et le fait qu’on joue un automate (qui, d’ailleurs, n’a vraiment que son bras gauche qui fait artificiel au passage), je vois pas bien ce que ça a à faire avec l’univers de Pinocchio. On aurait pu raconter exactement la même histoire sans cette référence, ça aurait marché tout aussi bien et je pense que personne ne se serait dit «Hé dis donc, on dirait un peu Pinocchio non ?».

Bref, même s’il y a effectivement un petit effort fait du côté de l’histoire et de la narration, on est très loin d’avoir un vrai scénario bien raconté (j’ai traversé beaucoup de zones sans trop savoir ce que je foutais là...).

Y’a du bon, quand même

Mais avant de commencer à démolir le jeu, je vais lui faire quelques compliments. Graphiquement il est très propre, c’est bien modélisé, les environnements sont assez chouettes et suffisamment variés pour que ça ne soit pas trop redondant (bien que le tout soit quand même très gris, un peu de couleur de temps en temps n’aurait pas fait de mal...). L’ambiance et bonne, l’exploration des niveaux fonctionne bien, bref c’est plutôt pas mal à ce niveau là. Je n’ai croisé non plus aucun bug jusque là, et ça fait plaisir d’avoir, pour une fois, une version PC qui fonctionne correctement le jour de la sortie.

Le jeu tente également quelques petites choses pour se démarquer un peu des Dark Souls dont il s’inspire. Il y a par exemple notre fameux bras mécanique sur lequel on peut mettre plusieurs prothèses différentes : une permet de harponner les ennemis pour les attirer à nous (ou nous attirer à eux s’ils sont gros), une autre sert de lance-flammes, une autre délivre des décharges électriques... Il doit y avoir 7 ou 8 prothèses différentes, mais pour être franc je ne les ai pas trouvées très utiles. Je ne les ai pas toutes testées, mais à lire leur description elles ne m’avaient pas l’air très intéressante. Mais surtout, la plupart avaient l’air de demander une action de charge pour être utilisée, ce qui est un réel problème dans le jeu (je vais y venir). Du coup la plupart du temps je n’ai pas utilisé la prothèse par manque d’efficacité, au point de régulièrement oublier son existence. Mais bon, l’idée est là et il suffirait de pas grand chose pour qu’elle soit bonne.

La progression de personnage aussi évolue un chouia. Outre les niveaux classiques avec les points de statistiques à attribuer, on débloque un genre d’«arbre de talents» donnant divers bonus comme un plus grand nombre de charges de soin, plus d’emplacements pour les amulettes, une plus grande fenêtre pour mettre un coup critique aux ennemis, etc... Cela se fait en insérant des bonus choisis dans une liste dans des emplacements, et lorsqu’on a complété tous les emplacements liés à un gros bonus, on gagne le gros bonus en question. L’idée est sympa, mais à plusieurs moments je me suis retrouvé à ne pas savoir quoi insérer dans les emplacements tellement les bonus proposés me semblaient inutiles. Idem pour les bons majeurs à débloquer, certains m’ont l’air franchement sans intérêt (genre, à quoi ça sert d’augmenter la limite de fruits dorés qu’on peut avoir ? Je n’arrive déjà pas à leur trouver une utilité...). Encore une fois c’est une bonne idée, mais on sent que les développeurs ont vraiment galéré pour trouver des bonus à offrir, au point qu’ils ont fini par se rabattre sur des trucs quasiment inutiles juste histoire de remplir.

Au niveau du bestiaire, c’est tout à fait honorable. Il y a pas mal de réutilisation mais globalement j’ai trouvé que c’était suffisamment varié pour que ça ne soit pas lassant, même si au final on ne rencontre que deux grands types d’ennemis : les automates et les «infectés» (il y a un terme pour les désigner dans le jeu mais j’ai oublié, en gros c’est des humains transformés en bestioles dégueulasses). Au moins les boss ont vraiment une tête de boss, ce qui fait plaisir. Je n’ai pas trouvé la musique très marquante en revanche, c’est dommage parce que ça contribue pas mal à l’ambiance lors des gros combats.

Concernant l’équipement, si les «pièces d’armure» qu’on peut équiper sont très anecdotiques (c’est de la stat pure, globalement on prend toujours la dernière qu’on a trouvée parce qu’elle est en général meilleure que les précédentes), il y a pas mal d’armes différentes dans le jeu, avec suffisamment de mouvements et d’attaques spéciales différents pour que ça soit intéressant de refaire le jeu pour tester une nouvelle arme. Là aussi le jeu essaye de se démarquer en proposant un système d’assemblage. En fait, chaque arme (ou presque) peut se décomposer en deux éléments : la poignée et la tête (que ce soit une lame ou autre chose). On peut ensuite combiner comme on veut ces deux types d’éléments pour créer une nouvelle arme. Idée très sympathique sur le papier, qui a l’air d’offrir beaucoup de possibilités, mais en fait pas tant que ça. Déjà, le système n’est qu’à moitié assumé puisque les armes qu’on peut récupérer après avoir vaincu un boss ne peuvent pas être démontées de la sorte. Quant aux autres, le problème est que quasiment tout dépend de la poignée : non seulement les coefficients de stats pour les dégâts, mais aussi les mouvements de l’arme. Comprenez que si vous prenez la poignée d’une arme lente à deux mains et que vous mettez une lame de canif dessus, vous allez avoir un canif lent à deux mains. Il n’y a que deux choses qui sont vraiment apportées par la tête de l’arme : une attaque spéciale et la portée. Étant donné l’importance énorme que peut avoir la seconde, on est quand même très tenté de simplement mettre la lame la plus longue dont on dispose une fois qu’on a trouvé une poignée qui nous convient bien. Donc en théorie on a beaucoup de combinaisons possibles, mais en pratique je pense qu’une bonne partie d’entre elles ne sont pas franchement viables (ne serait-ce que les poignées avec des mouvements trop lents qui sont quasiment éliminées d’office, j’y viens bientôt, promis).

Pour faire simple, Lies of P a le mérite de tenter des choses (même si c’est généralement bancal) et se débrouille plutôt bien... sauf pour ce qui est le point essentiel du jeu : les combats. Et c’est là que je vais arrêter d’être gentil.

Y’a des trucs qui vont pas

Avant de parler des combats qui sont le réel problème et enjeu, je me dois de mentionner quelques autres éléments relous.

Déjà, et ça c’est tout simplement inacceptable : il est impossible de configurer les touches de déplacement au clavier ! On peut changer les autres commandes, mais pas les quatre touches de déplacements qui sont bloquées pour une configuration en clavier qwerty. Non non, même pas azerty, qwerty ! On est en 2023, le jeu est vendu 60 putains de balles, et on est obligé de passer le clavier en qwerty pour jouer ! Je suis désolé, mais là il n’y a vraiment aucune excuse, les développeurs n’en avaient juste rien à foutre !

Autre élément chiant : l’impossibilité de monter de niveau aux points de sauvegarde, il faut forcément retourner à l’hôtel (le hub central) pour causer à une nana. Le pire, c’est que c’est pourtant faisable au tout début du jeu, avant le premier boss, puis on nous retire cette possibilité pour ne la rendre que vers la fin du jeu. Mais bordel, si c’est possible et qu’en plus c’est implémenté, laissez le nous ! Ça évite des retours et des temps de chargement fastidieux...

Autre point mal foutu, les altérations d’état. On a ici le même principe que dans Dark souls : une jauge se remplit (plus ou moins vite selon notre résistance), et une fois qu’elle est pleine on subit l’altération associée. Sur le principe j’ai rien à dire, le hic c’est que certaines altérations de Lies of P fonctionnent différemment : au lieu d’attendre que la jauge soit pleine pour se déclencher, elles sont appliquées immédiatement et la jauge fait alors seulement office de compte à rebours  pour savoir dans combien de temps on en sera débarrassé. Alors pourquoi pas hein, le gros problème c’est que ces altérations sont certainement les plus handicapantes du jeu. L’une d’entre elle réduit drastiquement notre capacité de soin (et vu comme certains combats sont mal foutus, on en a vraiment besoin, de ce soin...), mais la pire est le choc qui réduit grandement la régénération d’endurance. L’endurance, c’est vraiment la ressource majeure de ce genre de jeu puisqu’elle est nécessaire pour faire la moindre action. Du coup, lorsqu’on est en état de choc, c’est comme si le jeu nous disait : «Ah non, stop, t’as plus le droit de rien faire ! Tu attends que ça passe, et tu espères ne pas te refaire toucher parce que sinon t’es pas prêt de pouvoir jouer à nouveau, c’est moi qui te le dit !». Et ça c’est profondément débile comme concept, car dès qu’on subit le moindre dégâts de la part d’un ennemi qui cause du choc, on se retrouve contraint à la défense pendant un temps plus ou moins long, temps qui s’allonge encore si on arrive pas à se défendre parfaitement, ce qui n’a rien d’évident vu que si on se retrouve à court d’endurance (qui est réduite par l’état de choc, justement, hein), ben on ne peut plus se défendre... Oui, vous le voyez le cercle vicieux, là ? Heureusement, les ennemis qui causent du choc dans le jeu sont très rares, donc ça atténue beaucoup le problème, mais ça reste selon moi un vrai défaut de conception. D’ailleurs, j’en profite pour dire que le jeu intègre aussi la gestion du poids, et que si on est trop lourd la régénération d’endurance s’en trouve handicapée. Seulement, cette réduction est tellement importante dès qu’on est ne serait-ce qu’en surpoids léger qu’il est juste impensable de jouer dans cet état. On doit donc constamment rester en dessous des 60% de notre capacité de charge maximale, sinon on se tape un handicap monumental.

Mais bon ça à la limite ça reste des détails, et s’il n’y avait eu que ces problèmes là je serais passé outre (à part le coup des touches de direction non assignables, ça c’est juste honteux). Sauf que le jeu a de réels soucis dans la gestion des combats, et c’est bien plus dommageable. 

Quand les développeurs ne savent vraiment pas ce qu’ils font...

Parlons d’abord des ennemis lambdas. La plupart d’entre eux passent assez bien, mais de temps en temps on tombe sur des ennemis qui semblent vraiment mal conçus, ou de façon étrange. En effet, certains ennemis sont vraiment beaucoup plus robustes que ce que leur apparence laisse supposer. C’est par exemple le cas d’automates coupés en deux, dont il ne reste que le buste et les bras pour se trainer au sol. Dans n’importe quel jeu, c’est typiquement le genre d’ennemi qui est plutôt faible et ne peut éventuellement poser problème que lorsqu’il est en grand nombre. Hé bien là non, ces automates endommagés sont de vrais sacs à PV, et en plus résistent très bien à l’étourdissement lorsqu’on les frappe, ce qui rend très difficile l’esquive de leurs attaques puisqu’on les voit mal à cause de leur petite taille...

On croise aussi régulièrement de gros ennemis très robustes qui, pour le coup, ont vraiment l’air de l’être. Mais j’ai plusieurs problèmes avec ça. Déjà, on met des plombes à les tuer vu la quantité astronomique de vie qu’ils ont. Ça n’est pas trop grave lorsqu’il s’agit d’un ennemi unique qui ne réapparait pas une fois vaincu, mais souvent ce sont ennemis récurrents qui réapparaissent à chaque mort ou lorsqu’on se repose. Et franchement, je n’ai pas envie de passer 5 minutes à les tuer en cramant la moitié de mes soins à chaque fois que je meurs, si bien qu’à certains moments du jeu je me suis juste dit «Non, va te faire voir, je vais juste courir jusqu’à la suite». Et ça c’est pas bon du tout. C’est quelque chose que je n’aime pas faire, que je ne fais jamais dans les Dark souls, mais là c’était parfois tellement relou que je me suis senti obligé de le faire (notamment à cause des problèmes que je vais indiquer plus bas). Mais le pire, c’est que certains de ces ennemis sont placés juste avant un raccourci ou un point de sauvegarde, ce qui implique que si on meurt (ce qui sera très probablement le cas vu comme ils peuvent être chiants et mal conçus), on doit se retaper toooouuuuuut le chemin jusqu’à eux pour faire un nouvel essai. C’est chiant, c’est super chiant. Du coup, là encore je me suis retrouvé plusieurs fois à courir pour esquiver l’ennemi en question, aller activer le raccourci/point de sauvegarde qui se trouvait derrière et pouvoir revenir ensuite l’affronter plus sereinement. C’est vraiment le genre d’erreur de level design extrêmement pénible, et ça l’est d’autant plus que pour le reste, les niveaux sont plutôt bien conçus : on a des raccourcis réguliers et il y a toujours un point de sauvegarde avant les gros boss, donc pourquoi ne pas le faire aussi avant les semi-boss qui peuvent être tout aussi (voir plus...) relous ?

Autre point pénible avec les ennemis lambas : le fait que beaucoup soient résistants à l’étourdissement, même lorsqu’on utilise des armes lourdes. Le principe des armes lourdes dans ce genre de jeu est qu’elles compensent leur lenteur par le fait qu’elles étourdissent brièvement les ennemis lorsqu’on les frappe, ce qui les rend utilisables. Hé bien là non, il y a pas mal d’ennemis qui s’en foutent et qui continuent de te taper, ce qui rend totalement impossible l’esquive de leurs attaques si on a une arme trop lente (à moins de ne jamais attaquer avec, mais dans ce cas à quoi bon avoir une arme ?). C’est d’autant plus frustrant que notre personnage, lui, se fait interrompre à la moindre pichenette... Deux poids, deux mesures, comme on dit. Rien que ça me semble être un défaut de conception majeur qui montre que les développeurs ne savent pas vraiment comment les choses sont censées fonctionner, mais c’est loin d’être seul...

Les problèmes que je vais mentionner maintenant s’appliquent aux combats en général, que ça soit pour les boss ou la plupart des ennemis lambdas. Cependant, puisque c’est surtout sur les boss que c’est dommageable, c’est sur eux que je vais me concentrer.

La plupart des boss ne laissent pas le joueur respirer : ils sont beaucoup trop rapides, et avec des enchainements d’attaques parfois interminables. Et c’est là que Jean-Michel PGM va me dire «Mais lol, en fait t’es juste nul, c’est le principe du jeu d’être dur !». Alors certes, les combats se veulent exigeant, mais on peut être exigeant sans être mal foutu (DS3 est un bon exemple... le seul bon exemple que j’ai, en fait). Là c’est juste mal foutu. Qu’est-ce qui me fait dire ça ? C’est que ce rythme très élevé d’attaques entre en conflit avec plusieurs autres mécaniques du jeu, ce qui montre bien que les développeurs eux-mêmes ne savent pas comment leur jeu fonctionne.

Premier conflit : les armes lourdes. Sur certains boss et ennemis, c’est juste impensable de jouer à l’arme lourde car il n’y a jamais le temps de caser une attaque avec. C’est un reproche que j’avais déjà fait à Elden Ring, et From Software a fini par augmenter la vitesse d’attaque des armes lentes, prouvant que ma critique était justifiée. Ici on a exactement le même problème : impossible d’utiliser une arme lourde tout au long du jeu, sur certains combats on sera forcé de changer pour une autre plus rapide. À quoi bon mettre des armes lourdes dans le jeu si on ne peut pas s’en servir la moitié du temps (et qu’en plus elles n’étourdissent même pas les ennemis lorsqu’on les frappe) ?

Deuxième conflit : la régénération de vie. Lorsqu’un ennemi reste trop longtemps sans subir de dégâts, il regagne doucement les derniers dégâts qu’on lui a infligés. Et lorsqu’un boss attaque sans arrêt et avec des combos très longs, ben on a à peine le temps de caser une attaque (deux éventuellement si on a une arme rapide et que le jeu est gentil) avant de devoir se défendre pendant un bon moments. Et ensuite, le boss peut en plus se mettre hors de portée, ce qui oblige à courir vers lui, mais le temps qu’on arrive il est reparti dans une nouvelle série d’attaques. Mais pendant tout ce temps, ben il ne prend pas de dégâts et donc régénère tranquillement sa vie sans qu’on ne puisse rien y faire.

Troisième conflit : les coups critiques. Encore une mécanique reprise de Dark souls : après avoir subi suffisamment de dégâts ou de gardes parfaites, l’ennemi est étourdit et devient vulnérable à une attaque critique. Sauf que dans Lies of P, pour obtenir cet état chez l’ennemi, il ne faut pas seulement remplir une jauge cachée mais également lui asséner une attaque chargée une fois la jauge remplie. Sauf que si ton ennemi bouge et attaque constamment, tu n’as jamais le temps de charger totalement une attaque et tu ne peux donc jamais profiter de cet état de faiblesse. C’est un des trucs les plus frustrants qu’il y a dans ce jeu : voir que l’ennemi peut être vulnérable à une attaque critique mais ne jamais pouvoir en profiter car c’est tout simplement impossible de lui caler une attaque chargée pour déclencher l’état en question. Là encore, pourquoi avoir mis cette mécanique si on ne peut pas l’utiliser ?

Voila pourquoi je dis que le jeu est mal conçu : on a des mécaniques qui sur le papier pourraient fonctionner, mais elles entrent parfois en collision avec d’autres éléments qui sont trop mal dosés (ici la vitesse d’attaque et la durée des combos des boss).

Mais c’est pas tout ! Car il y a aussi le problème des animations ! Et c’est sacrément ennuyeux de foirer les animations dans un «jeu basé sur les animations».

Ainsi donc, c’est quoi le problème avec les animations ? C’est simple, dans ce genre de jeu ce sont les animations des ennemis qui doivent nous indiquer à quel moment on doit effectuer une défense et à quel moment on a une fenêtre d’attaque. Et il y a deux problèmes majeurs à ce niveau dans Lies of P.

Déjà, les animations ont un minutage très discutable. Les animations d’attaque sont très difficiles à réaliser dans ce genre de jeu, puisqu’elles doivent avoir un certain rythme afin d’être anticipables. Sauf que là, les attaques sont souvent trop rapides (impossible de réagir à temps) ou, au contraire, beaucoup trop lentes et dans ce cas on a beaucoup de mal à savoir à quel moment le coup va tomber, ce qui rend l’esquive très aléatoire. L’un comme l’autre sont extrêmement frustrants et témoignent d’une mauvaise gestion du tempo des attaques. Combien de fois dans le jeu je me suis dit «Cette attaque n’aurait pas dû toucher à ce moment là, c’est pas du tout intuitif !» ? Bien trop souvent.

Deuxième problème : les développeurs donnent de fausses informations sur les fenêtres d’attaques. Car non seulement les animations peuvent être très lentes, mais en plus donnent parfois l’impression qu’ils ont fini d’attaquer (ils ne bougent plus quoi), mais en fait non, c’est juste une feinte, ils te casent une autre attaque (souvent très rapide) juste derrière pendant que tu es en train de déclencher ta propre attaque. Là, Jean-Michel PGM va me dire «Mais lol, t’as qu’à attendre de voir s’il a vraiment fini ou pas, t’es vraiment nul». Sauf que non Jean-Michel, vu que les ennemis ont tendance à attaquer quasiment sans arrêt, j’ai pas le temps d’attendre de voir, parce que si j’attends de voir il va démarrer une autre série d’attaques et je ne serai pas plus avancé. D’autant plus que parfois l’ennemi a vraiment fini d’attaquer, et d’autres fois non, il va enchaîner mais on a aucun moyen de le savoir. On se retrouve donc à faire des paris et à lancer une attaque en espérant qu’il a vraiment fini, parce que si on a attend de voir on sait qu’on aura de toutes façons pas le temps d’en placer une avant son combo suivant. Et comme on doit frapper régulièrement un ennemi pour éviter qu’il ne régénère, on est vraiment poussé à attaquer dès qu’on croit voir une ouverture. Je suis désolé, mais tromper les joueurs sur la lecture d’information, c’est pas ce que j’appelle de la difficulté, mais de la triche. Et il n’y a pas besoin de ça pour faire un combat exigeant, il suffit de voir la troisième phase du combat contre Freide dans Dark Souls 3 : c’est un des combats les plus durs du jeu, mais elle a des combos bien définis et des fenêtres d’attaque clairement délimitées. C’est un boss qui est également assez nerveux, avec des moments de répit courts mais dont on peut profiter une fois qu’on a appris à les repérer (justement parce qu’ils ne sont pas remplacés une fois sur deux par un enchaînement surprise...). Freide n’a pas besoin de faire semblant d’avoir fini d’attaquer pour être un des meilleurs boss du jeu.

Pour terminer, il faut parler de la parade. Le jeu met clairement l’accent sur cette dernière plutôt que sur l’esquive : faire une parade parfaite (en appuyant sur le bouton au dernier moment) permet non seulement de remplir plus vite la jauge d’étourdissement de l’ennemi afin de lui placer un critique, mais ça peut également parfois briser son arme, ce qui réduit les dégâts qu’il inflige (à défaut de le rendre moins agressif). J’ai déjà mentionné le problème des coups critiques qu’il est parfois simplement impossible de caser à cause d’une trop grande agressivité de l’ennemi. Pour ce qui est de briser l’arme, pourquoi pas même si c’est rarement utile (encore faut-il que l’ennemi utilise une arme). Non, les vrais soucis que j’ai avec la parade ne sont pas ceux-là.

Tout d’abord, la fenêtre de parade parfaite est vraiment minuscule, ce qui est un problème lorsqu’on combine ça avec les soucis d’animations peu lisibles. Et c’est d’autant plus problématiques que certaines attaques (souvent les plus dangereuses, d’ailleurs) ne peuvent être contrées QUE via une parade parfaite, ce qui rend la choses très frustrante quand, en plus, cette attaque fait partie de celles qui ont une animation pas du tout intuitive (et c’est souvent le cas, malheureusement). On peut récupérer une amulette dans le jeu qui rend possible l’esquive sur ces attaques, mais ça arrive au bout de nombreuses heures et oblige à porter une amulette spécifique...

Autre soucis : le recul. Même lorsqu’on pare parfaitement les attaques, cela a tendance à nous faire reculer, si bien qu’une fois la défense effectuée on est trop loin de l’ennemi pour le frapper. On est alors obligé d’avancer vers lui avant d’attaquer, sauf que si l’ennemi est du genre nerveux, ben la petite seconde nécessaire pour s’approcher nous fait défaut ensuite pour avoir le temps de lui mettre un coup avant qu’il reparte dans une série d’attaques (quand je vous dit que les devs ne savent pas ce qu’ils font...). Et c’est encore pire si on a besoin de mettre une attaque chargée pour déclencher un critique. Bref, le jeu veut mettre en avant la parade, mais c’est tellement mal fait que je la trouve au contraire contre productive dans la plupart des cas. C’est quand même con...

Du coup, c’est vraiment nul Lies of P ?

Non, c’est ça le pire. J’ai beau avoir beaucoup de choses à lui reprocher, je ne peux pas dire que c’est un mauvais jeu, car il y a des choses qu’il fait bien. Toute la partie exploration fonctionne bien, il y a des armes sympa à utiliser, une bonne partie du bestiaire ne pose pas trop de soucis et j’ai même apprécié certains boss pas trop mal faits. Le problème c’est que tout ça est régulièrement gâché par des ennemis mal foutus qui attaquent beaucoup trop vite et/ou avec des animations mal dosées qui empêchent d’exploiter correctement plusieurs mécaniques du jeu. Il en va de même pour les quelques idées qu’il propose, qui sont bonnes sur le papier mais pas franchement bien exploitées. Ajoutons à cela quelques défauts irritants comme les raccourcis placés après des demi-boss ou les putains de touches de déplacements bloquées en qwerty, et on a un jeu avec beaucoup trop de défauts pour mériter un tel encensement.

Mais j’apprécie quand même le jeu. Il a ses bons moments, c’est dommage qu’il soit très inconstant à ce niveau là et soit autant gangrené par des problèmes qui le rendent parfois extrêmement frustrant et énervant. Lies of P n’est pas un mauvais jeu, mais je peux difficilement le qualifier de vraiment bon également, il y a trop de choses stupides et mal foutues dedans. Je crois que la meilleure manière de le résumer est qu’il s’agit d’un bon jeu raté. Le potentiel pour faire un excellent jeu est là, mais ça tombe tout de même loin de la cible et c’est franchement dommage. Je ne me vois pas vous recommander le jeu, mais je ne peux pas vous le déconseiller non plus car il y a vraiment des choses qui fonctionnent bien et que je l’apprécie au moins partiellement. Si le genre du souls-like vous plait allez-y, il peut vous convenir, mais soyez conscient qu’il a des défauts assez flagrants et irritants (et pitié, évitez de vous crever les yeux afin de faire comme s’ils n’existaient pas...).


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