mercredi 7 août 2024

Death’s door

Whouahou, deux articles dans la même semaine ? Hé ben oui, ça arrive quand j’ai des trucs à dire. Et il se trouve que c’est le cas pour Death’s door, un petit jeu que j’ai terminé récemment.

Death’s door est un jeu d’action en vue isométrique. On y incarne un corbeau chargé de collecter les âmes des morts, et un vieux corbeau nous demande de vaincre 3 géants qui refusent de mourir alors que leur heure est venue afin d’utiliser leurs âmes pour ouvrir une porte spéciale.

Au niveau de sa structure, le jeu s’inspire un peu des Zelda, car chacune des trois zones est découpée de la façon suivante : on a un premier donjon dans lequel on doit collecter 4 âmes pour ouvrir une porte, puis on récupère un nouveau pouvoir, lequel permet d’accéder à un second donjon qui nécessite d’utiliser ce pouvoir pour progresser et atteindre le boss.

Le jeu n’est pas très long, il m’a fallu environ 8h pour le terminer, mais il n’est pas très cher non plus et je pense qu’il se refait assez bien.

Question graphismes, Death’s door présente un style assez simple, un peu cartoon, qui est selon moi la meilleure façon de réaliser les graphismes d’un jeu, et ce pour deux raisons. D’une part ça coûte vachement moins cher que de faire des graphismes ultra fins et détaillés et pour un petit studio indépendant c’est juste indispensable de ne pas se ruiner sur les graphismes. Je pense franchement que les grosses boîtes devraient adopter ce style également (au moins pour certains de leurs jeux), ça leur permettrait de réduire drastiquement les coûts de développement et ils seraient peut-être moins réticents à prendre quelques risques plutôt que de pondre des suites de suites qui sentent le réchauffé à plein nez. D’autre part, je pense que ce style de graphismes vieillit assez bien, car le défaut du très fin et détaillé, c’est que 10 ans plus tard c’est complètement dépassé par les nouvelles technologies. Bon avec le niveau de détails qu’on a aujourd’hui ça va être sans doute de moins en moins vrai ce point là, il reste que l’ultra détaillé est tout de même beaucoup plus cher à produire. On pourra me rétorquer que certes c’est plus cher, mais c’est aussi plus joli, et là je ne suis vraiment pas d’accord. C’est plus fouillé et détaillé, oui, certainement, mais si la direction artistique est bonne on peut faire des jeux très jolis sans avoir de montagnes de détails : Death’s door en est une preuve, et dans le même genre j’ai déjà parlé d’Asterigos qui adopte le même genre de graphismes et qui est très joli également. Ah, et dernier avantage de graphismes plus épurés : c’est sans doute plus facile à optimiser et moins gourmand en termes de ressources, donc ça peut tourner correctement même sans avoir la dernière carte graphique qui vient de sortir.

Au niveau de la jouabilité, ça fonctionne aussi très bien. On dispose d’un bouton d’attaque, d’une attaque puissante (que j’ai jamais utilisée parce que y’a rarement le temps), un pour lancer les sorts (les attaques à distance, quoi), une esquive... et voila. C’est simple, mais ça fait très bien l’affaire. Pas de gestion de l’équipement ici (à part l’arme qu’on utilise, il y en a 5 différentes dans le jeu), la progression se fait en dépensant de l’expérience qu’on gagne en tuant des ennemis ou en collectant des orbes sur la carte, ainsi qu’en trouvant des temples cachés permettant d’avoir un point de vie ou de magie supplémentaire tous les 4 temples trouvés.

Le jeu est assez dynamique pendant les combats, il y a pas mal de choses à esquiver mais la difficulté est plutôt bien dosée. Les attaques des ennemis sont lisibles et les combats de boss assez bien faits, c’est donc vraiment plaisant à jouer.

J’ai cependant deux reproches à faire au jeu. Le premier est qu’à la fin on se tape trois combats de boss d’affilée. Je l’ai dit, le jeu est court et les boss sont donc peu nombreux (7 en tout), c’est un peu frustrant je trouve d’en avoir trois à la suite ; ça aurait mérité une petite zone supplémentaire avant d’arriver au boss de fin. Mais bon, à la limite ça me dérange pas tant que ça non plus.

Ce qui me dérange davantage, c’est le côté metroidvania. Chaque pouvoir qu’on récupère au cours du jeu permet d’accéder à de nouveaux endroits, y compris dans les zones qu’on a déjà visitées et terminées. Du coup, si on veut terminer le jeu à fond on est obligé de se retaper l’intégralité du jeu une fois tous les pouvoirs débloqués. C’est un procédé que je déteste, je trouve que c’est une façon très artificielle et paresseuse de rallonger un peu la durée de vie à moindre frais, et surtout je trouve ça extrêmement fastidieux. Devoir refaire le tour de donjons que je connais déjà juste pour accéder à 2 ou 3 bricoles que je ne pouvais pas récupérer avant, c’est vraiment lourdingue au possible. Ça l’est d’autant plus qu’ici on va ramasser seulement quelques orbes d’expérience et des objets qui ne servent strictement à rien, c’est des genres de trophées pour montrer qu’on a tout exploré et c’est tout. Alors le bon côté c’est que j’ai pu me dispenser de refaire tout le tour du jeu sans être trop pénalisé, mais malgré tout je trouve ça frustrant de devoir tout me retaper pour pas grand chose si j’ai envie de finir la partie à 100%. C’est d’autant plus chiant que le jeu n’intègre pas de carte des zones, donc soit on se rappelle à quel endroit on a été obligé de laisser des choses de côté (bon courage), soit il faut vraiment refaire chaque centimètre carré des niveaux déjà visités pour ne rien rater (pfoaaaa...). Bref, je déteste le principe des metroidvania.

Malgré cela, je vous recommande Death’s door, c’est un petit jeu bien foutu avec des graphismes épurés mais qui font le travail, un gameplay simple mais efficace et des combats bien dosés.

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