lundi 24 février 2025

Final fantasy 16

La série Final fantasy a probablement été ma série de jeux préférée pendant un bon bout de temps : j’ai commencé avec FF7 et j’ai aimé tous les épisodes jusqu’au 10 inclus, même si j’ai des reproches à faire à l’épisode 8. Néanmoins, depuis FF10 la série n’a pas arrêté de se casser la gueule : FF10-2 était très médiocre (ça sentait le truc fait à la va-vite), le 12 décevant, le 13 absolument horrible et le 15 ne me donne même pas envie de m’y intéresser (le 11 et le 14 sont évidemment à part puisque ce sont des MMO). Je passe également sur FF7 Remake qui est loin de m’avoir réconcilié avec la série alors qu’il partait quand même avec de gros atouts dans sa manche. Cependant, FF16 a réussi l’exploit de m’intéresser, et pour la première fois depuis longtemps je me suis dit que peut-être un Final fantasy allait avoir plus de bon que de mauvais. Ben... on va dire que c’est moins pire que FF13, c’est toujours ça de pris...

L’histoire nous met dans la peau de Clive, le fils aîné d’un noble et dont le petit frère Joshua est l’Émissaire de Phénix, c’est à dire l’incarnation d’une créature extrêmement puissante, presque divine. Son frère est donc destiné à succéder à leur père et Clive est son protecteur. Malheureusement, suite à une trahison orchestrée par leur mère, Joshua va se faire tuer et Clive va être réduit en esclavage. Des années plus tard, Clive s’échappe et rejoint les rangs de Cid, un renégat.

Avant de continuer je précise que je n’ai pour l’instant pas terminé le jeu ; j’en suis à une vingtaine d’heures, mais il peine franchement à accrocher mon attention et j’ai de toutes façons déjà l’impression d’en avoir fait le tour tellement tout se ressemble (j’aurais limite pu écrire cet avis au bout de même pas 10 heures étant donné à quel point le jeu est vide et sans inspiration).

L’histoire et la narration

Le bref pitch d’introduction ci-dessus vous laisse peut-être deviner un des premiers problèmes que j’ai avec le jeu : son histoire. C’est un ramassis de clichés vus et revus : le fils désavoué par sa mère parce qu’il n’a pas le don magique qu’il aurait dû avoir, la trahison, le petit frère qui meurt et le grand qui décide de le venger, la romance pourrie... Bon sang que c’est sans inventivité. On s’emmerde, et la plupart des révélations se devinent de très loin. Bref, le scénario fait franchement souffler du nez par moments et est quasiment sans surprise. Difficile de rester intéressé avec ça.

Mais le pire, c’est qu’en plus c’est extrêmement mal raconté. La plupart des dialogues sont très peu crédibles, voire ridicules, le héros est le cliché éculé au possible du grand ténébreux qui cause toujours avec une voix grave et monocorde quelques soient les circonstances (nan vraiment, j’exagère pas, en 20h j’ai pas entendu une seule fois sa voix varier de ton, c’est absolument ridicule), la romance avec son amie Jill est aussi niaise que vous pouvez l’imaginer (vous savez, cette fameuse romance où les deux savent très bien qu’ils sont attirés l’un par l’autre mais en plusieurs années ils sont pas foutus de se faire ne serait-ce qu’un bisou et au moment où ils vont enfin le faire il y a ÉVIDEMMENT quelqu’un qui les interrompt...), les méchants sont très méchants et les gentils sont très gentils, mais le pire c’est qu’ils racontent tellement mal leur histoire qu’au bout de 15-16h de jeu ils finissent par introduire un PNJ qui vient t’expliquer l’histoire pour que tu puisses suivre ! Je déconne pas, il y a un PNJ dont la seule fonction est de t’expliquer ce que le jeu aurait dû te dire depuis le début : quels sont les différents royaumes impliqués dans le conflit, pourquoi ils se battent, quels sont leurs objectifs, etc... Toutes ces choses dont on entend parler depuis le début du jeu mais qu’on y comprenait rien parce que l’écriture est toute pourrie, c’est finalement un PNJ qui se charge de nous l’expliquer d’une manière totalement forcée après une quinzaine d’heures de jeu !

Enfin, de jeu... façon de parler. Depuis FF13 Square Enix a un gros dilemme qu’ils n’arrivent manifestement pas à trancher : est-ce qu’ils veulent faire des jeux-vidéos ou des films d’animation ? Parce que moi j’en ai sérieusement plein le cul de leurs «jeux» qui te prennent la manette des mains toutes les 30 secondes pour te foutre des dialogues et des cinématiques sans intérêt. Y’a pas moyen de jouer plus de 5 minutes sans se faire interrompre par au moins 1 minute de cinématique ou de dialogue, alors que la majeure partie du temps ça ne sert à rien. Un exemple concret parmi tant d’autres : à un moment, dans un donjon, la route est barrée par une grille. Au moment où on arrive devant une cinématique d’une petite minute se déclenche pendant laquelle les personnages échangent quelques paroles avant que l’un d’eux fasse sauter la grille avec son pouvoir, et on peut continuer. C’était quoi l’intérêt ? On a absolument rien appris de neuf, ça n’est pas du tout utile au scénario, ça nous a juste fait perdre une minute : s’ils n’avaient simplement pas mis la grille ni la cinématique ça serait revenu au même. Enfin non, ça aurait été mieux, car il n’y aurait pas eu besoin de mobiliser des développeurs et des graphistes pour mettre la grille et créer la cinématique, ça aurait été un gain de temps et de ressources qui auraient pu être investis ailleurs. Et même en termes de conception c’est très con : dans un jeu, quand on met un obstacle sur le chemin, le but est que le joueur trouve un moyen de passer l’obstacle, mais là non, c’est juste... comme ça, pour avoir un prétexte à rajouter une cinématique sans intérêt. C’est absolument débile. Bref, ça serait bien que Square Enix arrête de vouloir absolument foutre des dialogues partout, c’est censé être un jeu, bordel, laissez les gens jouer ! Je sais bien qu’il y a toujours eu des moments avec beaucoup de dialogues dans les FF, et j’ai pas de problème avec ça, mais au moins dans les anciens épisodes les deux phases (jeu et scénario) étaient bien dissociées, on nous cassait pas les couilles tous les 3 mètres avec des dialogues pourris en plein milieu d’un donjon. 

Et cette volonté de vouloir faire un film plus qu’un jeu se sent aussi très bien dans l’aspect graphique.

C’est nase, mais c’est joli

Parce que s’il y a bien un truc qu’on ne peut jamais reprocher à un FF (même pas FF13, c’est dire), c’est d’être moche. Ah ça, il est beau le jeu, y’a pas de problème ! Optimisé avec le cul, certes (du moins sur PC, j’ai été obligé de changer ma carte graphique juste pour lui...), mais joli. Les décors sont chouettes, les cinématiques sont belles, et il y a un effort de mise en scène sur les gros combats qui rend quand même franchement bien par moments (le combat entre Phénix et Ifrit au début est nase d’un point de vue jeu, mais visuellement spectaculaire). Le soucis, c’est qu’ils ont tellement investi dans l’aspect graphique du jeu qu’ils n’avaient manifestement plus les ressources pour... ben le jeu, justement. En clair : ils ont privilégié la forme plutôt que le fond.

Des mécaniques de jeu nulles

Parce qu’on va être clair, en termes de gameplay, c’est franchement pas terrible, voire tout pourri. Déjà le jeu n’est qu’un immense couloir : laissez tomber l’idée d’explorer les environnements, y’a absolument rien à explorer (le fait qu’ils aient mis un touche de saut m’a donné un vague espoir, mais en 20h je n’ai jamais eu à m’en servir). On est sur un chemin et y’a pas moyen de s’en écarter, ou alors on tombe sur un cul de sac au bout de 5 mètres avec un objet à ramasser. De temps en temps ils font semblant de nous laisser un peu de liberté avec une zone un poil plus ouverte mais on comprend vite que ce n’est que de la poudre aux yeux : il n’y a rien à faire dans la zone à part ramasser 2-3 objets sans intérêt et la traverser pour aller au couloir suivant. D’ailleurs, il y a très très peu d’objets dans le jeu : des potions, un truc pour augmenter temporairement l’attaque, un autre pour augmenter la défense, et... ben c’est à peu près tout. Tous les autres éléments qu’on peut collecter ne servent qu’à l’artisanat pour améliorer notre équipement. «Ah, chouette ! Ils ont mis de l’artisanat ? C’est bien ça !» allez-vous dire. Non, calme toi Jean-Claude, je rappelle que tout le pognon est parti dans les beaux graphismes. L’artisanat est franchement nul car il n’y a toujours qu’une seule recette qu’on peut fabriquer à la fois, et on ne débloque ces recettes qu’en avançant dans le scénario. En gros, à un moment le jeu nous dit «Il est temps d’améliorer ton équipement, va voir le forgeron», et c’est tout. Et y’a pas d’option hein, on fabrique juste l’unique objet disponible (on a toujours les ressources pour le faire pour peu qu’on ai pris 2 minutes pour ramasser ce qui traîne dans les couloirs), on l’améliore deux fois, et voila. On peut pas choisir des statistiques ou des effets particuliers, rien, on se contente juste de fabriquer l’unique objet possible à l’instant T. À ce compte là c’était vraiment pas la peine de nous mettre une mécanique d’artisanat si elle est aussi pauvre.

Et je pourrais dire la même chose de toutes les mécaniques en fait : c’est ultra pauvre et dirigiste. Oubliez les différentes statistiques du personnage, il n’y en a plus que deux : attaque et défense. C’est tout. Et comme on a pas vraiment le choix de notre équipement, on s’en préoccupe même pas. Les seuls éléments où on a vaguement le choix c’est pour les bijoux, mais leurs effets sont tellement nuls et peu impactants (du style «ajoute 8% de dégâts à un pouvoir spécifique» ou «réduit de 2 secondes le temps de recharge d’un capacité qui mets 40 secondes à se recharger») que je ne me suis presque jamais donné la peine d’y toucher. En fait, les développeurs du jeu ne veulent pas que vous fassiez des choix, car vous n’en avez pour ainsi dire jamais. La progression du personnage est tout aussi dirigiste que le l’architecture des niveaux : tuer des monstres ne rapporte presque rien en dehors des boss, donc la montée de niveau de votre personnage est plus ou moins décidée à l’avance. Et, de toutes façons, vu qu’on ne choisit pas quelles statistiques augmenter (vu que y’en a pas, des statistiques, justement...) ben on s’en fout royalement de gagner des niveaux, on ne voit pas la différence, on sait juste que le personnage a gagné un chouilla en puissance et voila.

Une des rares choses introduites pour donner un semblant d’illusion de liberté sont les quêtes secondaires, mais là aussi c’est complètement nul. Oubliez de suite l’idée d’avoir des quêtes secondaires intéressantes avec une petite histoire, non non, on est dans de la quête fédex pur jus : on cause à un PNJ, il nous envoie tuer 3 monstres ou ramasser un truc dans un coin, on revient lui parler, fin. C’est tellement nase et sans intérêt que j’ai fini par ne même plus lire les quelques lignes de dialogue avec les PNJs en question, ça n’avait aucun intérêt.

On a donc une exploration inexistante, une évolution de personnage ultra dirigiste, un système d’équipement qui ne sert à rien et des quêtes secondaires parfaitement inintéressantes. Que pourrait-on rajouter comme mécanique de jeu nulle ? Mais bien sûr, des QTE ! Quel meilleur moyen de montrer qu’on a pas d’idées pour notre jeu que de foutre des putains de QTE qui ne servent à rien ! Parce qu’appuyer juste sur une touche pour ouvrir une porte c’est trop facile, il vaut mieux devoir appuyer sur une touche puis devoir en maintenir une autre pendant 2 secondes ! Ben oui bien sûr, comme ça ça prend plus de temps pour ouvrir les portes, et ça allonge la durée de vie du jeu ! C’est génial comme idée ! Et tant qu’on y est, si en plus on rajoutait d’autres trucs qui servent absolument à rien à part faire perdre quelques secondes à chaque fois ? Genre, lorsqu’on ramène un objet à un PNJ pour une quête, afficher une boite de dialogue où on doit sélectionner l’unique objet proposé pour le donner au PNJ, objet qui, de toutes façons, ne peut servir à absolument rien d’autre donc ça sert à rien de demander confirmation ? Et en plus de ça, ajoutons une petite animation de quelques secondes pendant laquelle on voit notre personnage donner l’objet (mais hors champ hein, on va pas s’emmerder à modéliser chaque objet non plus) et le PNJ le récupérer (toujours hors champ), plutôt que juste valider la quête en un clic ? Comme ça on rallonge le jeu d’une poignée de secondes pour rien à chaque quête rendue !

Vous aurez compris, j’espère, que les mécaniques de jeu sont vraiment ultra pauvres et dépassées, et qu’on a l’impression que les développeurs font tout pour nous faire perdre du temps inutilement. Encore une fois, la forme avant le fond. Mais si vous avez été attentifs, vous aurez sans doute remarqué qu’il y a un aspect fondamental dont je n’ai pas parlé.

Le système de combat qui sauve tout ? 

Soyons sérieux une minute, s’il y a une seule chose qui m’a donné de l’espoir pour ce FF c’est son système de combat. En effet, Square Enix semblait ENFIN s’être décidé entre le tour par tour et le jeu d’action en faisant le choix du second (c’était un de mes reproches à FF7R, il avait beaucoup trop le cul entre les deux chaises). FF16 abandonne donc totalement le jeu au tour par tour et l’équipe de personnages : on en contrôle plus qu’un seul et c’est un pur jeu d’action en temps réel. On a bien des alliés qui nous accompagnent mais, heureusement !, on a pas besoin de compter sur eux pour s’en sortir donc on fait simplement comme s’ils n’étaient pas là.

Le principe est assez simple : une touche pour attaquer à l’épée, une pour une attaque magique à distance, une esquive, et on peut avoir jusqu’à 3 entités magiques équipées (Phénix, Ramuh, Titan, etc... les classiques quoi) qui nous donnent chacune 2 pouvoirs avec un temps de recharge assez long (30 secondes au moins) et une capacité spéciale (une courte téléportation pour Phénix, un blocage pour Titan, etc...). Dans l’absolu ça fonctionne bien, et les premières heures de jeu font bien illusion de ce côté là (du moins lorsque le jeu nous laisse jouer, le début est très chargé en cinématiques...), mais après 20h on se rend compte que même ça c’est pas si bien fait en réalité.

Le problème, c’est que tous les combats se ressemblent très vite. Déjà, il n’y a que 2 compétences par chimère (enfin, 3, mais on ne peut en sélectionner que 2 à la fois), donc la diversité n’est pas incroyable non plus, d’autant plus qu’on récupère ces chimères au compte goutte (au bout de 20h on obtient seulement la 4ième ! Ça faisait au moins 7 ou 8h que je jouais avec les trois mêmes !). Ensuite, on identifie très rapidement trois types de combats : ceux avec des ennemis de base, ceux avec un ennemi costaud, et les boss. Pour les ennemis de base c’est très simple : on bourre dans le tas sans réfléchir. Y’a absolument aucune difficulté, les ennemis nous laissent tout le temps du monde pour les savater et en plus ils sont étourdis au moindre coup. Pendant 20h ma technique pour les tuer n’a pas bouger : je me mets au milieu, je lance une compétence qui fait un tourbillon de feu, j’achève avec quelques coups d’épée ceux qui ont survécu, terminé. Ensuite il y a les ennemis coriaces et les boss. Il n’y a que deux différences entre eux : les boss ont droit à un peu plus de mise en scène, et il faut vider leur barre de posture 3 fois au lieu de 2. Parce que ouais, dans la liste des choses toutes pourries introduites avec FF13 et que Square Enix refuse de laisser tomber, il y a cette putain de barre de posture de merde. Si vous ne savez pas ce que c’est le principe est simple : on remplit (ou plutôt on vide, dans le cas de FF16) la barre en frappant l’ennemi, et lorsqu’elle est vide l’adversaire se retrouve incapable d’agir pendant plusieurs secondes et prend des dégâts supplémentaires. Ça peut avoir l’air d’une bonne idée, mais c’est pas le cas. Déjà ça donne l’impression que les dégâts qu’on fait à l’ennemi en dehors de ce moment de faiblesse comptent pour du beurre, mais en plus la période où il est vulnérable se résume à du bourrinage intensif pas franchement intéressant. Au final, bien que les ennemis aient une barre de PV, on comprend vite qu’elle ne sert à rien et qu’il faut juste compter combien de fois on doit vider la jauge de posture avant de réussir à les tuer (et, comme je disais, c’est deux fois pour les ennemis coriaces et trois fois pour les boss). Ça rend les combats assez long pour pas grand chose, on a juste l’impression de répéter plusieurs fois un même schéma. Car là aussi, on trouve assez vite une combinaison qui fonctionne bien, et on la réutilise à chaque fois ; on peut de toutes façons pas faire grand chose d’autre étant donné le faible nombre de compétences disponible et, surtout, leur très long temps de recharge. On passe juste d’une compétence à l’autre, et ensuite on fait des attaques normales en attendant qu’elles soient à nouveau utilisables.

Bref, si le système de combat a des bases intéressantes elles sont assez mal exploitées et ça tourne vite en rond : les combats, bien que sympathiques à jouer, se ressemblent rapidement et deviennent une simple routine qu’on exécute sans trop réfléchir.

En conclusion

Ce n’est pas FF16 qui va me réconcilier avec la série. C’est probablement celui que j’apprécie le plus depuis FF10, mais c’est vraiment parce que tous les autres sont encore pires. L’histoire est clichée, le personnage principal n’a aucun charisme, les dialogues à tout bout de champ cassent sans arrêt les burnes et la progression et se paient le luxe d’être mal écrits, la romance est aussi niaise que convenue, les mécaniques de jeu sont pauvres et ultra dirigistes de même que l’exploration et le système de combat, bien qu’intéressant au premier abord, montre rapidement ses faiblesses (ça reste malgré tout un des meilleurs points du jeu, c’est dire).

Seuls les graphismes valent le coup, et je pense que tous les problèmes viennent de là. Comme j’ai dit, les FF ont toujours été réputés pour leurs graphismes, et je pense que Square Enix tient absolument à garder cette réputation. Le soucis, c’est qu’aujourd’hui faire des beaux graphismes ça demande énormément d’investissement, surtout quand on veut en plus caler des cinématiques inutiles tous les 15 mètres. Ils ont donc été obligés de mettre tout le budget sur les graphismes et il n’y avait plus assez de ressources pour faire un vrai bon jeu à côté. J’ai l’impression que les gens à la tête de Square Enix ne retiennent que l’aspect graphiques des jeux, mais si la série a séduit beaucoup de monde ça n’est pas juste pour ça. Et là je parle de Square Enix, mais cette même remarque pourrait s’appliquer à beaucoup d’autres jeux. FF16 me semble symptomatique du problème actuel de l’industrie du jeu-vidéo : vouloir absolument des graphismes à la pointe même si ça coûte ultra cher et qu’il faut à côté sacrifier tous les autres aspects du jeu... alors que ce sont eux qui rendent le jeu intéressant, justement. Au final, on obtient une coquille, certes très jolie, mais relativement vide. Et c’est ça, FF16, un jeu vide et fade enrobé dans des jolis graphismes.

Et histoire de terminer, FF16 est classé PEGI 18. En voyant ça je m’étais dit «Ah, cool, ils se décident enfin à faire un truc un peu plus mature et à assumer des choses ! C’est bien ça !». Que nenni. Y’a 3 gouttes de sang ici et là, et si à un moment ou deux des personnages ont des relations sexuelles ça reste totalement suggéré (aller, à un moment on voit le dos nu d’une femme, oulala attention à vos slibards...). Pour dire, à un moment on doit parler à des prostituées, elles sont toutes habillées avec la même robe de fermière nulle et moche (même pas un décolleté quoi, c’est les catins les plus tristes de l’histoire). Le seul truc qui justifierai vaguement de classement que j’ai vu en 20h de jeu c’est un type qui se fait trancher les mains, mais même ça j’ai pas l’impression que ça justifie un PEGI 18... Bref, je ne sais pas pourquoi FF16 a reçu ce classement, c’est quasiment aussi lisse et consensuel qu’un film hollywoodien à destination de toute la famille. Là encore, c’est de la poudre aux yeux.


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