lundi 5 mai 2025

AI Limit

Vous savez de quoi je ne vous ai pas parlé depuis longtemps ? D'un bouquin, oui, en effet, mais en ce moment je relis une saga dont je vous ai déjà parlé alors j'ai rien de spécial à dire de ce côté. Non, ça fait longtemps que je ne vous ai pas parlé d'un Souls-like.

Introduction

AI Limit est le premier Souls-like auquel j'accroche vraiment depuis un bon moment et probablement celui que je trouve le mieux foutu depuis... ben Dark souls 3 je dirais. Aller, soyons fou, plaçons le en deuxième position derrière DS3. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'a pas de défauts, loin de là, mais ce qu'il fait bien compense assez largement ce qu'il a de moins bien.

Est-ce que ça vaut le coup de parler de l'histoire dans un Souls-like ? Bon, vite fait. Comme d'hab, le monde est ravagé, quasiment tout le monde est mort, c'est triste et tout gris partout. Le jeu se passe dans l'immense ville de Havenswell, soi-disant dernier bastion de l'humanité (mais qui contient plus de monstres que d'humains). On incarne une jeune femme sans nom (mais qui sera rapidement baptisée Arissa) qui est une Lameuse... et on ne sait pas trop ce que c'est, si ce n'est qu'elle a un bras chelou qui lui permet notamment de réparer les branches de l'Arbre qui nous servirons de points de sauvegarde. Comme d'habitude avec les Souls-like tout ça est très nébuleux, mais pour une fois on arrive à comprendre ce qu'il se passe avec les dialogues de PNJs (pour peu qu'on fouille et qu'on fasse leurs quêtes). Il y a également un certain nombre de documents qui traînent ici et là dans les niveaux, bref pas besoin de faire un puzzle avec les descriptions d'objets ou de combler les trous avec des spéculations, c'est toujours bon à signaler.

Une des choses qui peut rebuter le joueur est l'aspect visuel. Outre le design manga des personnages (ce que je n'aime pas spécialement), il n'y a globalement que 2 couleurs dans le jeu : le gris foncé et le gris clair (et un peu de brun par-ci par-là). Tous les environnements sont ternes et lisses à souhait, et vous n'allez clairement pas faire le jeu pour son caractère touristique. Je sais que tout est censé être mort et triste (j'ai l'impression que ça fait partie du cahier des charges du Souls-like), mais DS3 arrivait quand même à mettre de la couleur et faire des environnements sympas. Bref, même si on a plusieurs zones qu'on arrive à distinguer les unes des autres (encore que), c'est pas franchement joli joli.

La bagarre

Mais si on joue à un Souls-like, c'est surtout pour les combats. Alors, qu'en est-il de cet aspect ? Ben c'est plutôt pas mal. Déjà, AI Limit abandonne la barre d'endurance pour adopter un système ressemblant à celui de Wo Long : on a une barre (appelée barre de Synchronisation) qui se remplit lorsqu'on inflige des dégâts et qui se vide lorsqu'on en subit. Plus la barre est remplie et plus nos dégâts sont élevés, et si elle vient à être vidée complètement notre personnage est étourdi pendant quelques secondes. La barre de synchronisation sert aussi à effectuer des attaques spéciales : lorsqu'on lance un sort ou qu'on se sert de l'attaque spéciale de notre arme, cela consomme une partie de la barre. On ne peut donc pas jouer pur mage dans AI Limit étant donné qu'on est obligé de taper pour recharger notre barre d'énergie ; les sorts sont davantage un soutien qu'une option de combat à par entière. L'intérêt d'une telle barre est qu'on est toujours capable d'agir tant qu'elle n'est pas vide : on peut toujours courir, esquiver ou taper, et c'est quand même bien de ne pas avoir à se soucier constamment de cette barre verte qui fait du yo-yo comme dans Dark souls. C'est donc un système que j'aime plutôt bien, même si avoir une seconde barre d'énergie pour utiliser les capacités serait pas mal afin de permettre à ceux qui le veulent de faire des personnages purement magiciens.

À côté de ça, AI Limit offre, en plus de l'esquive de base, trois moyens de défense : un champ de contre-attaque (équivalent des parades au bouclier de DS), un bouclier pour bloquer les coups (et qui, après en avoir bloqué plusieurs, peut générer une explosion) et une esquive améliorée qui permet de faire des dégâts à l'ennemi si on esquive au dernier moment. Et toutes ces options sont accessibles quelque soit notre arme : il n'y a pas de bouclier à équiper dans AI Limit, c'est une capacité propre à notre personnage, on peut donc très bien manier une arme à deux mains et utiliser le bouclier si on souhaite. Et ce qui est appréciable, c'est que toutes ces défenses sont viables dans toutes les situations. Oui, même la parade peut être utilisée sur toutes les attaques des ennemis du jeu (à 2 ou 3 exceptions près), y compris celles des boss, là où dans DS on se demande toujours quelles sont les attaques qu'on peut parer ou non. C'est un moyen de défense extrêmement efficace et satisfaisant une fois qu'on arrive à l'utiliser correctement (et ça se fait assez bien). 

Une dernière option offerte par le jeu et que je trouve plutôt sympa est la capacité Griffe sanglante. Le principe est simple : notre personnage perd un pourcentage de sa vie en l'activant, mais en contrepartie on bénéficie d'un bonus de dégâts conséquent sur nos attaques de base pendant une certaine durée. Ce bonus peut en plus être gardé indéfiniment si on se débrouille bien car sa durée est légèrement augmentée à chaque fois qu'on réussi une attaque. C'est le genre d'option qu'on hésite à utiliser au début car c'est assez handicapant de sacrifier une partie de sa vie au début d'un combat de boss lorsqu'on découvre le jeu, mais une fois qu'on prend un peu d'assurance c'est assez gratifiant de réussir à maintenir ce bonus tout le combat et de faire de gros dégâts au boss.

Il ne suffit cependant pas d'avoir de bonnes mécaniques de combat, encore faut-il que les ennemis soient bien fichus, avec des animations lisibles et des fenêtres d'ouverture pour les attaquer. Pour le coup, c'est un peu inégal. Disons que c'est plutôt bien fait pour la plupart des ennemis, mais il y en a quelques uns qui ont des animations franchement pas terribles. C'est heureusement rarement le cas des boss qui sont plutôt sympas à affronter dans l'ensemble (même s'il y a quelques brebis galeuses, forcément). AI Limit tombe cependant dans un travers qu'on voit quasiment à chaque fois dans les Souls-like : la tendance à ne pas laisser respirer le joueur (ce que j'appelle le syndrome Elden ring). Les ennemis (en particulier les boss) attaquent vraiment sans arrêt (je reproche la même chose à Lies of P). Ça me dérange cependant beaucoup moins dans le cas de AI Limit car la parade, très efficace encore une fois, interrompt les combos d'attaque (et rend même l'ennemi vulnérable pendant quelques secondes dans la vaste majorité des cas). On a donc un moyen efficace de générer soi-même des ouvertures, ce qui rend la chose beaucoup moins frustrante (mais qui oblige, selon moi, à jouer à la parade. Je pense que si on se prive de cet outil le jeu est beaucoup plus fastidieux, il faudrait que j'essaye un jour pour m'en rendre compte). Cela rend par contre les combats contre plusieurs ennemis extrêmement énervants car on a toujours au moins un ennemi qui nous attaque et c'est donc impossible de mettre un coup sans en prendre un dans le même temps. Heureusement là encore, on peut toujours se débrouiller pour les attirer un par un et éviter cette situation, donc ça va.

En résumé, même, si les ennemis (et les combats en général) de AI Limit ne sont pas parfait, il parvient à éviter les gros écueils qui ont tendance à être frustrants et à m'énerver en fournissant des outils adaptés. C'est simple, j'en suis à 4 parties terminées et je n'ai pas encore fait un seul alt-f4 de frustration (ce dont Lies of P ou Elden ring ne peuvent se vanter). Aucun boss ne donne l'impression de réussir par pure chance, même s'il y en a un ou deux qui sont vraiment mal foutus. Le jeu n'est donc pas parfait de ce côté là, mais suffisamment bon pour que ça passe mes niveaux d'exigence.

Équipement et évolution de personnage

Du côté de l'équipement et de la montée en niveau, c'est simple mais fonctionnel. On a que 3 pièces d'équipement différentes : l'arme, le casque et la tenue. Il n'y a que 3 valeurs de défense : physique, feu et électricité (enfin il y en a une quatrième contre la Fracture, mais je n'ai aucune idée de ce à quoi ça correspond alors j'y fais pas attention), et trois résistances contre les altérations : le poison, la perforation (équivalent du saignement dans DS) et l'infection (qui nous rend plus vulnérable et réduit notre barre de synchronisation). Le système de coefficient de dégâts des armes est le même que dans DS (et que dans tous les Souls-like, en fait), donc à moins que ça ne soit votre premier jeu du style vous savez exactement comme ça fonctionne. Le seul truc un peu original est le système de sceaux. Notre personnage possède un sceau principal qui donne des bonus passifs (réductions des effets des altérations, augmentation des dégâts des sorts, etc...) et détermine aussi le bonus de dégâts maximal grâce à la barre de synchronisation. Ce sceau peut également accueillir 4 ou 5 sceaux plus petits qui donnent des bonus passifs supplémentaires (augmentation des défenses, plus de vie, augmentation des dégâts des contre-attaques...). Ça permet de moduler un peu les statistiques de notre personnage au besoin, et c'est un système qui fonctionne bien. 

Le problème de tout ça (et qui est commun à tous les Souls-like), c'est que certains équipements intéressants se trouvent assez loin dans le jeu (dans le dernier niveau pour certains), et on peut donc très peu en profiter à moins de faire du NG+ (ce que je n'aime pas du tout pour ma part). Je ne comprends pas pourquoi les développeurs de ce genre de jeu n'intègrent pas d'office une option pour rendre aléatoire l'obtention des équipements (quitte à ce que cette option ne soit débloquée que lorsqu'on a fini le jeu une première fois). Ça permet de refaire des parties en variant les équipements utilisés et ça ajoute une bonne valeur de rejouabilité sans que cela nécessite trop d'efforts d'un point de vue développement. À ma connaissance, seul Lords of the fallen possède une telle option (sans passer par des mods, j'entends), et encore ils l'ont rajoutée à posteriori avec un patch. À mon sens ça devrait être une fonctionnalité de base de ce genre de jeu.

Du côté des statistiques du personnage c'est extrêmement simple puisqu'il n'y a que 5 caractéristiques : une pour la vie, une pour la synchronisation, deux pour les dégâts et une dernière pour la puissance des sorts (et de 2-3 armes dans le jeu qui profitent également de cette statistique). De plus, il y a un objet dans le jeu qui permet de redistribuer ces points à volonté (bon, l'objet se trouve dans une zone optionnelle à côté de laquelle on peut parfaitement passer, mais il existe). Bref, c'est à la fois très simple et très souple à ce niveau là.

Autres trucs à mentionner

AI Limit a un système un peu différent de ce qu'on connaît au niveau du gain d'expérience. Contrairement à la plupart des Souls-like il n'est pas possible de récupérer notre expérience perdue après une mort, la perte est définitive, mais on peut contrôler le niveau de cette perte de deux manières. La première se fait via les noyaux : ce sont des objets à équiper qui déterminent deux choses : le montant d'expérience gagné en tuant les ennemis, et le montant perdu en cas de mort. Vous vous en doutez, les noyaux qui font gagner le plus d'expérience sont aussi ceux qui en font perdre le plus. À vous de voir, donc, à quel point vous vous faites confiance pour ne pas mourir. La seconde méthode est via l'achat/vente d'objets qui sont l'équivalent des âmes ramassées par terre dans DS. Ces objets ne servent à rien à part être achetés et vendus, mais comme l'expérience et l'argent sont une seule et même chose dans les Souls-like (et AI Limit ne fait pas exception), acheter ces objets permet de «sauvegarder» notre expérience en cas de décès, car ces objets là ne sont pas perdus et il suffit ensuite de les revendre pour récupérer notre expérience. C'est notamment utile lorsqu'on arrive devant une arène de boss (qui s'identifient assez facilement), car lorsqu'on découvre le jeu on est à peu près sûr de mourir plusieurs fois et donc de perdre la quasi-totalité de notre expérience. Pour éviter ça il suffit de se rendre chez le marchand, de tout dépenser dans l'achat d'objets, et de revendre le tout une fois le boss vaincu.

Quoi d'autre ? Bien qu'AI Limit ne dispose pas d'un journal de quête, la progression des quêtes des PNJs se fait globalement en suivant le chemin principal, donc c'est pas trop compliqué à faire. D'ailleurs, puisque je parle de chemin, si les niveaux ne sont pas très agréables esthétiquement parlant, ils sont en revanche très sympas à explorer. L'architecture des niveaux est vraiment bien foutue, avec les habituels raccourcis à débloquer, mais on a surtout souvent des passages alternatifs ici et là qui permettent de récupérer des objets sympas. Pour vous dire, à ma troisième partie j'ai encore découvert des parties de niveau que je n'avais pas remarquées avant. Si la forme laisse à désirer, le fond en revanche est d'assez bonne qualité (et il vaut mieux que ça soit dans ce sens là plutôt que l'inverse). Au passage, AI Limit propose une carte... qui ne sert absolument à rien. Elle ne montre que l'emplacement des différents niveaux les uns par rapport aux autres, mais ça n'a franchement aucun intérêt (en plus c'est pas très lisible).

Un des défauts du jeu est de réutiliser les boss comme ennemis lambdas dans les niveaux suivants. C'est un principe que je trouve très dommageable, car ça réduit beaucoup l'intérêt de les avoir en tant que boss. La première fois qu'on les bats on est contents, et puis on les recroises et ça devient une routine. Et lorsqu'on refait le jeu et qu'on tombe dessus en tant que boss, on sait très bien qu'en fait ils n'en sont pas vraiment. Un boss doit être un ennemi unique, d'autant plus dans ce genre de jeu où les boss sont un élément très important. Bon il y a tout de même des boss qui sont des combats uniques, mais une bonne moitié d'entre eux sont recyclés en ennemis normaux et c'est franchement dommage. Je sais que c'est difficile d'avoir un bestiaire suffisamment vaste dans ce genre de jeu et que réutiliser les boss permet d'avoir des ennemis supplémentaires à proposer, mais ça reste une mauvaise idée selon moi. D'ailleurs, le bestiaire est, comme souvent, assez redondant mais c'est suffisamment bien mélangé pour que ça ne me dérange pas.

Oh, et un truc notable : les arènes de boss sont des espaces larges et bien dégagés ! Pas de problème de caméra sur les boss, ce qui est vraiment appréciable quand on sait que les soucis de caméra font eux aussi limite partie du cahier des charges de ce type de jeu (oui, c'est toi que je regarde Elden ring...). La contrepartie, c'est qu'on a pas vraiment de boss très impressionnant d'un point de vue design mais bon, je préfère un boss moins impressionnant mais lisible plutôt que le contraire. Les musiques du jeu sont aussi relativement anecdotiques, et c'est dommage car une bonne musique de boss contribue également à rendre le combat épique.

AI Limit propose également les traditionnels niveaux relous des Souls-like, c'est à dire le marais empoisonné et la phase de plateformes. Mais là encore, il parvient à éviter de tomber dans l'excès de pénibilité : le marais n'est pas trop grand et on peut assez facilement repartir du point de sauvegarde pour se régénérer, et le niveau de plateformes a au moins le mérite de ne pas avoir rajouté des ennemis qui nous attaquent à distance : on peut se concentrer sur nos déplacements et au final ça se fait pas trop mal.

Le jeu est traduit en français mais on sent que c'est pas fait par des pros. Si les dialogues s'en sortent pas trop mal (avec cependant des pronoms qui ne sont pas toujours les bons), il y a un certains nombre de termes propres au jeu qui ne sont pas traduits de la même manière d'une fois à l'autre. Bon on s'en sort quand même et ça reste compréhensible, mais on voit bien que ça a dû être fait majoritairement avec google trad.

Conclusion

Bien qu'AI Limit possède pas mal de défauts communs aux Souls-like (boss qui attaquent sans arrêt, marais empoisonné, combat contre plusieurs ennemis fastidieux...) il parvient à éviter que ces défauts ne soient trop frustrants, notamment en fournissant une mécanique de parade des plus efficaces. L'abandon de la jauge d'endurance au profit du système de synchronisation rend les combats assez dynamiques et plaisants, et s'il y a quelques ennemis un peu mal foutus au niveau de leurs animations on parvient quand même à s'en sortir, et la plupart des boss sont assez sympa à affronter. Dommage que l'esthétique du jeu soit aussi... grise et peu intéressante. En fait, je pourrais résumer le jeu avec la phrase suivante : «Il est plutôt laid, mais il a un bon fond».

 

 

 

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire