La série Ys continue avec un dixième épisode qui va cette fois-ci lorgner du côté des vikings. Ce qu’il y a de bien avec cette série, c’est que si vous avez joué au 8 ou au 9 alors vous savez assez bien à quoi vous attendre.
Introduction
Ayant découvert la série avec le 8ième épisode, j’ai tout de suite accroché à ce jeu de rôle/action dynamique et franchement plaisant. Je vous ai déjà recommandé Ys VIII à l’époque, ainsi que le IX lorsque je l’ai fait, et aujourd’hui je vous recommande celui-ci... même si c’était plutôt mal barré au début.
Mais d’abord, de quoi ça parte Ys X ? Le héros habituel, Adol Christin, se retrouve soudainement lié magiquement à Karja, la princesse du peuple norman. Il devient capable d’utiliser le mana, ce qui lui permet de tuer les griegers, des monstres qui ne peuvent pas être tués par des armes conventionnelles. Et ça tombe plutôt bien car c’est justement à ce moment là qu’une armée de griegers débarque et incendie le village où se trouvent les deux héros. Fuyant à bord d’un navire, le Sandras, ils vont parcourir les mers environnantes pour mettre un terme à la menace des griegers.
C’est toujours pareil...
La formule Ys est assez simple : reprendre exactement la même chose qu’avant, mais en modifiant un ou deux éléments pour apporter une touche unique au jeu. Commençons avec la partie «C’est comme d’habitude». On retrouve bien sûr le système de combat en temps réel très dynamique de la série, avec une alternance à la volée entre plusieurs personnages (seulement deux ici, Adol et Karja), des compétences propres à chaque personnage qu’on peut déclencher très souvent, des esquives, des parades... et des combats un peu bordéliques lorsqu’il y a beaucoup d’ennemis, mais c’est pas trop grave on y arrive quand même.
À côté de ça, on retrouve toujours une histoire plutôt sympathique, mais au bout du troisième épisode (pour ma part) je vois bien qu’il y a un schéma récurrent dans leur façon de construire le scénario : une histoire principale entrecoupée de moments où on se retrouve téléporté ailleurs dans un lieu très mystérieux, sans trop savoir si ça se déroule en parallèle ou s’il s’agit de souvenirs, d’événements passés ou autre, et à la fin tout se rejoint. Entre temps, on a droit à des sous intrigues propres aux différents PNJs qui nous accompagnent et dont la progression se fera au travers des quêtes secondaires. L’écriture conserve le même ton que les opus précédents, a savoir un ton assez léger et même relativement niais par moments. On a d’ailleurs toujours droit aux choix de dialogue inutiles puisque les deux réponses proposées sont en fait exactement les mêmes mais avec une formulation différentes ou bien, lorsqu’on a droit à deux réponses opposées, le résultat sera de toutes façons le même. Je ne comprends toujours pas l’intérêt de proposer des choix de dialogues si ça n’a absolument aucune influence sur quoi que ce soit (au pire, ça change uniquement la ligne de dialogue suivante du personnage qui va nous répondre, c’est tout). Le jeu en est d’ailleurs conscient puisqu’on a parfois le choix entre... 1 seule réponse. Pourquoi tu me demandes de valider une réponse si je n’ai de toutes façons pas le choix, jeu ? Continue simplement de dérouler ton dialogue, tu n’as pas besoin de moi pour ça...
On retrouve également les différents systèmes de progressions, avec des PNJs qui nous offrent des récompenses pour tout et n’importe quoi (simple progression dans l’histoire, quantité de poissons pêchés, stèles runiques examinées...) et tout un tas de sous-systèmes pour nous aider en combat : préparation de potions, amélioration d’équipement, cuisine, etc... Pour le coup, je trouve qu’il y a vraiment trop de trucs différents, on récupère plein de PNJs qui nous accompagnent sur notre bateau et la moitié d’entre eux proposent un service quelconque. Alors ok ça leur donne une utilité, mais franchement je n’ai pas utilisé la moitié des options proposées par le jeu. Je préférerais qu’ils proposent moins de systèmes différents mais qu’ils soient un peu plus poussés. Par exemple, l’amélioration d’équipement est très sommaire : on peut améliorer chaque arme et armure deux fois, ce qui augmente un peu leurs statistiques de façon fixe et prédéterminée, et basta. Un peu plus tard on achète une arme ou armure qui est encore meilleure, on l’améliore, et on recommence. C’est très basique, et il y aurait moyen de rendre ça un peu plus plus intéressant en nous permettant de choisir quelles statistiques améliorer. C’est d’autant plus dommage que le jeu, contrairement aux épisodes précédents, nous affiche pas mal de caractéristiques différentes pour nos personnages : valeur de force et de destruction (j’y viens plus tard), vitalité, résistance, chance de coup critique, chance d’infliger des altérations d’état... Il propose des statistiques plus détaillées que d’habitude mais n’en profite pas pour proposer un équipement vraiment personnalisable. C’est quand même dommage.
...mais en différent
Venons en maintenant aux éléments spécifiques à ce Ys X, et vu que je suis en train de parler des sous-systèmes inutiles, commençons par l’arbre de croissance. Le jeu nous propose un arbre dans lequel on peut insérer des runes qui augmentent nos caractéristiques. Alors sur le papier ça a l’air sympa comme idée, mais en vrai c’est pas très intéressant. Globalement j’ai appliqué une méthode simple : j’ai mis autant que possible des runes qui augmentent la force pour Adol et la destruction pour Karja, et voila. On peut activer différents bonus en mettant plusieurs runes d’une même couleur ensemble, mais franchement j’ai trouvé ces bonus relativement anecdotiques et je n’y ai jamais vraiment prêté attention. Au final, cet arbre de croissance ne sert qu’à améliorer un peu les statistiques des personnages... ce qui aurait pu être fait via l’amélioration de l’équipement par exemple, plutôt que d’ajouter encore un système de progression un peu bancal supplémentaire.
Quelle est la différence entre la force et la destruction, me demandez-vous ? C’est assez simple : dans Ys VIII et IX, on avait trois types de dégâts différents (tranchant, contondant et perforant) et il fallait choisir le bon en fonction de la vulnérabilité des ennemis. Ici, ce système est remplace par celui de barre de vie et barre d’armure. En fait, certains ennemis (souvent les plus costauds) disposent d’une barre d’armure qu’il faut vider avant de pouvoir entamer leur barre de vie, et la destruction est la statistique qui détermine les dégâts faits sur l’armure tandis que la force sert à descendre la vie. C’est pour cette raison qu’il est au final assez naturel de spécialiser un des deux personnages dans la destruction et l’autre dans la force (d’où le fait que le remplissage de l’arbre de croissance n’est pas très intéressant). Je ne trouve pas cette mécanique très intéressante de manière générale, surtout qu’elle est parfois frustrante : ça m’est arrivé une fois ou deux (dont une sur un gros boss, d’ailleurs) qu’un ennemi n’ai pratiquement plus de vie (il manquait juste un coup pour l’achever), et c’est juste à ce moment là que, comme par hasard, il décide de régénérer totalement sa barre d’armure, prolongeant inutilement le combat. Bon c’est pas un drame non plus, mais ça fait souffler du nez sur le moment.
Un des ajouts les plus notables de l’épisode est l’exploration maritime avec le bateau. Pour le coup j’étais pas très fan au premier abord parce que le machin traîne sacrément le cul au début du jeu. Heureusement ça s’améliore grandement par la suite et ça finit par être assez agréable. Les combats navals sont sympathiques, j’ai rien de spécial à leur reprocher. En fait, la chose qui m’a le plus fait pester à propos du bateau est un problème purement technique et franchement stupide : le bateau se manie exactement comme les personnages. J’entends par là qu’il va dans la direction dans laquelle on pousse le stick, ce qui passe bien pour des personnages qui réagissent en changeant de direction instantanément, mais pour un véhicule qui conserve une certaine inertie et a du mal à tourner (surtout au début du jeu) ça ne me semble absolument pas naturel. Je trouve ça bien plus logique le faire avancer droit devant lui lorsqu’on pousse le stick vers l’avant, et de le faire tourner vers la droite ou la gauche lorsqu’on oriente vers la droite ou la gauche, et cela indépendamment de l’orientation de la caméra. J’ai passé tout le jeu à me bagarrer avec les mouvements du bateau dans les combats navals car, dans ces moments où on tourne la caméra dans tous les sens pour voir ce qu’il se passe, le bateau n’allait jamais dans la direction que je voulais à cause de ça.
L’autre grosse différence vient du système de combat. En plus de pouvoir alterner à la volée entre Adol et Karja (ça c’est comme les épisodes précédents), on peut aussi maintenir un bouton pour faire des attaques combinées avec les deux personnages à la fois. Et c’est ça qui m’a le plus fait pester contre le jeu au début : les commandes pendant les combats. Car il y a énormément de commandes différentes à gérer : passer d’un personnage à l’autre, attaquer, esquiver, bloquer, utiliser les différentes compétences de chaque personnage, attaquer avec les deux personnages à la fois et utiliser une compétence combinée (qui nécessite d’appuyer sur 3 boutons en même temps, soit dit en passant)... Franchement, j’ai passé les premières heures à m’emmêler dans les différents boutons (alors que j’ai fait les deux épisodes précédents de la série, donc je connais globalement le fonctionnement du système...). J’ai donc très (très) fortement râlé après le système de combat pendant les 4 ou 5 premières heures du jeu, au point que je regrettais presque d’avoir acheté le jeu. J’ai finalement réussi à m’y faire et une fois que les commandes ont commencé à rentrer j’ai retrouvé les combats dynamiques et agréables auxquels la saga m’avait habitué, mais ça s’est fait dans la douleur. J’en profite d’ailleurs pour noter que les compétences des personnages me semblent toujours aussi mal équilibrées : la vaste majorité d’entre elles sont relativement inutiles et j’ai fait tout le jeu en utilisant les 2 ou 3 mêmes capacités car les autres me paraissait vraiment nulles en comparaison... Mais bon, ça aussi c’est habituel avec les Ys, et c’est pas non plus un drame.
Conclusion
Vous l’avez sans doute remarqué je suis assez critique avec ce Ys X, mais en vérité la plupart des choses que je pointe du doigt sont des défauts relativement mineurs ou facilement ignorables : les trop nombreux sous-systèmes de progression ne sont pas très gênants, au pire il suffit d’ignorer les plus inutiles (ce que j’ai fait) et voila, le ton niais des dialogues plaît sans doute à certains et les choix de réponse totalement inutiles sont dommage, mais c’est tout. Non, la seule chose qui m’a vraiment posé problème c’est les nombreuses commandes de combat à assimiler d’un coup et qui demandent vraiment un temps pour s’y faire. Ça et la maniabilité du bateau par moments. Mais au final, après quelques heures d’adaptation, j’ai retrouvé la formule Ys qui m’avait plu dans les deux jeux précédents. J’ai finalement passé un bon moment sur ce Ys X, ce que je n’aurais certainement pas dit pendant les 3 ou 4 premières heures. Je vous recommande donc tout de même de jouer à Ys X : Nordics, mais soyez prévenu : si vous êtes comme moi il faudra persévérer un peu avant de vraiment apprécier le jeu.
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