J’ai parlé de pas mal de bouquins dernièrement, il est temps de rétablir un peu l’équilibre en revenant sur un jeu vidéo. Et tant qu’à faire, parlons (encore) d’un souls-like. Mais avec des nichons, cette fois.
Wuchang : fallen feathers (on va juste dire Wuchang à partir de maintenant, hein) est un souls-like chinois sorti l’an dernier. Je suis assez méfiant maintenant avec les jeux du genre car la plupart ne sont pas très bien faits, mais celui-ci avait l’air intéressant au niveau de l’exploration et comme il a le bon goût d’être à 50€ seulement hors promo (là ou les gros jeux ont tendance à tourner autour de 70-80€ maintenant), j’ai décidé de lui laisser sa chance.
On ne va pas trop parler de l’histoire car comme d’habitude avec ce genre de jeu c’est tout bonnement incompréhensible (en supposant même qu’il y a vraiment une histoire et pas juste des dialogues aléatoires). On incarne une héroïne qui s’appelle Wuchang, elle est amnésique et souffre d’ornithropie, une maladie qui touche de plus en plus de monde et qui provoque l’apparition de plumes sur le corps avant de transformer les gens en monstres. Ensuite elle prend une épée et se met à tuer tout ce qu’elle croise sur son chemin. Voila ce que j’ai compris de l’histoire.
L’histoire c’est fait, évacuons maintenant l’aspect graphique. C’est joli, voila. Les décors sont vraiment sympas, c’est assez varié pour que ça ne soit pas trop redondant, bref rien à reprocher à ce niveau là... si ce n’est que le jeu a été optimisé avec le cul d’un éléphant. On commence à avoir l’habitude, mais là c’est quand même violent à quel point c’est mal foutu. Pour vous donner une idée, je tourne avec une GeForce RTX 4070, ce qui n’est franchement pas une mauvaise carte graphique, et pourtant le jeu est incapable de maintenir les 60FPS sans aide du DLSS et de la génération d’image (et j’ai même pas les graphismes à fond hein, c’est en réglage moyen). C’est le seul jeu où je me suis résigné à activer la génération d’images (ce que je ne fais pas d’habitude, je trouve que ça a plutôt tendance à dégueulasser les choses avec des artefacts ici et là) tellement j’en avais marre d’avoir des saccades. Et je continue malgré tout d’en avoir quelques unes parfois, le jeu se bloque pendant une demi-seconde au cours de laquelle mon personnage fait trois tours sur lui-même sans que je lui ai rien demandé. Bref, si vous avez un PC un poil vieillot, vous risquez de jouer en mode diaporama... Donc c’est joli, mais bordel qu’est-ce que ça rame...
Avant de passer aux deux piliers fondamentaux du genre que sont l’exploration et les combats, un petit mot sur la progression du personnage. Le système classique d’attribution de points dans diverses statistiques a été remplacé ici par un arbre de talent qui comporte 6 grosses sections : une pour chaque type d’arme du jeu (donc 5) et une dernière plus généraliste. Alors j’ai rien contre les arbres de talents, à la condition qu’ils soient bien faits. Et là... c’est pas que c’est mal fait, mais plutôt que ça n’apporte rien. En fait, cet arbre de talent c’est simplement de la distribution de statistiques déguisée, puisque la vaste majorité des nœuds de l’arbre donnent simplement des points de caractéristique. Et comme chaque branche est spécialisée dans le développement d’une arme spécifique, on y trouve exactement les statistiques qui lui correspondent. En gros, on active tous les nœuds de la section de l’arme qu’on utilise sans trop réfléchir, on met ce qu’il faut de points dans la branche commune pour débloquer les quelques trucs qui nous intéressent, et voila. Si les arbres de talent ont tendance à vous rebuter car ça vous gonfle de réfléchir à ce que vous allez débloquer dedans, soyez rassurés, y’a pas franchement à réfléchir. Les rares nœuds qui ne donnent pas de points de caractéristiques servent généralement à débloquer une capacité spéciale pour l’arme associée à la branche. Cependant, étant donné qu’on ne peut équiper qu’une seule de ces capacités à la fois, en général on va simplement débloquer celle qui nous intéresse le plus et ignorer les autres, alors bon... Bref, cet arbre de talent n’apporte pratiquement rien par rapport à une distribution pure et simple des points de caractéristiques, c’est plus de la poudre aux yeux qu’autre chose, mais dans l’absolu il ne fait rien de mal non plus donc il ne me dérange pas. À noter au passage une chose que j’apprécie : certains nœuds de l’arbre permettent d’améliorer notre maîtrise du type d’arme associé à la branche, ce qui remplace l’habituelle amélioration d’arme (+1, +2, +3 etc...). Ce que ça change, c’est qu’on améliore d’un coup TOUTES les armes de cette catégorie. C’est à dire que si j’ai amélioré les haches jusqu’à +5, alors toutes les haches du jeu seront améliorées en +5 (il n’est pas nécessaire d’améliorer chaque arme individuellement). Ça c’est quelque chose que je trouve très bien, car c’est toujours pénible dans les jeux de ce genre de trouver une nouvelle arme qui a l’air intéressante mais qu’on ne peut pas utiliser parce qu’on a pas de quoi l’améliorer autant que celle qu’on a déjà. Là on peut changer d’arme sans soucis du moment qu’il s’agit d’armes de même type.
Puisque je parle des armes, un petit mot sur l’équipement. Déjà, vous remarquerez rapidement que bon nombre d’armures n’en sont pas vraiment et ne sont pas franchement adaptées pour le combat : l’idée est clairement de jouer sur la plastique du personnage principal pour mettre en avant ses gros seins et ses jolies jambes (je vous jure que mon personnage a une armure d’équipée sur la capture d’écran en dessous, j’ai pas installé un mod pour la mettre en slip). C’est bien simple, c’est la première fois que je vois un souls-like avec autant de choix au niveau des culottes, vous pouvez en avoir toute une collection avec des statistiques complètement aléatoires. Et c’est pas que les culottes, hein, toutes les pièces d’armure ont des caractéristiques probablement attribuées au pif complet car on a souvent du mal voir le rapport (genre pourquoi telle culotte a une bonne résistance contre le Désespoir (oui, c’est une des afflictions du jeu), et telle autre a une résistance au poison ? Aucune idée). En plus d’être plus ou moins aléatoires, ces caractéristiques d’armure sont souvent très polarisées : un ensemble d’armure va être très bon contre certains types de dégâts et d’afflictions et affreusement mauvais contre d’autres. Il y a très peu d’armures équilibrées dans le jeu, en fait la seule que je me rappelle avoir vue est... celle qu’on a au tout début. Mais mon vrai problème avec l’équipement, c’est surtout sa faible quantité. Alors pour les armures ça va encore, vu qu’on peut régulièrement en acheter des nouvelles au marchand (la plupart des boss permettent d’acheter une nouvelle armure lorsqu’on les a vaincus), mais alors pour les armes... Je sais pas si c’est moi qui ai raté beaucoup de choses (pourtant j’ai l’impression d’avoir bien fouillé les niveaux), mais elles sont rarissimes. J’ai fait ma première partie en utilisant les épées longues et j’ai dû en trouver 3, peut-être 4 dans tout le jeu. J’en ai sans doute raté une ou deux, mais ça fait vraiment pas beaucoup sur une partie qui dure 25h. Je rappelle qu’il n’y a que 5 types d’armes dans le jeu, c’est franchement pas énorme.
Mais parlons maintenant des deux aspects fondamentaux, les deux points qui doivent être réussis pour faire un bon souls-like, et on va commencer par l’exploration. C’est très clairement le plus gros point fort du jeu. C’est bien simple, à mon sens c’est le meilleur souls-like que j’ai fait à ce niveau là depuis Dark souls 3. Oui, je le place devant AI Limit qui s’en sort pourtant très bien aussi. Les niveaux sont vastes, tortueux, bien interconnectés, avec de nombreux embranchements. C’est très facile de passer à côté de quelque chose si on ne fait pas bien attention (vous savez, ce fameux embranchement où vous vous dites «il faudra que je reviennes voir après où il va» mais finalement vous oubliez de le faire ?). Le jeu n’est en plus pas trop linéaire, surtout dans sa partie centrale, puisqu’on peut tout à fait zapper des régions complètes sans même s’en rendre compte (bon il faudra y revenir après quand même, mais ce que je veux dire c’est qu’on a une certaine liberté quant à l’ordre des zones à explorer). Un point à noter tout de même, qui pourra en frustrer certains : il est totalement impossible de sauter. Ça donne parfois des situations ridicules où on est bloqué par un obstacle pas plus haut que le genou, mais c’est un point que je pardonne facilement au vu de la qualité des niveaux : je préfère largement des niveaux bien faits dans lesquels je ne peux pas sauter que des niveaux pourris avec un saut. Non le vrai reproche que je ferais à l’exploration, c’est que la très vaste majorité de ce qu’on trouve dans les divers recoins ne sert pas à grand chose. On ne trouve pratiquement aucune armure (on doit presque toutes les acheter au marchand), quasiment aucune arme (je l’ai dit, elles sont rarissimes), très peu de sorts (la plupart d’entre eux s’obtiennent automatiquement après avoir tué un boss), au final les seuls objets vraiment intéressant qu’on trouve sont ceux qui permettent d’améliorer notre fiole de soin ou notre maîtrise des armes. Ça ne suffit cependant pas à remplir des niveaux aussi grands et tortueux, alors pour compenser le jeu dilapide des tonnes de consommables partout. Mais genre partout, on ramasse des trucs tous les 3 mètres, je n’ai jamais vu un jeu filer autant de consommables au joueur. N’ayez pas peur de tomber en manque de dagues à lancer ou d’objets pour soigner les diverses afflictions, vous allez en ramasser des pelletées (à se demander pourquoi les marchands se donnent la peine d’en vendre). Le problème, c’est que des consommables ne sont pas un récompense très satisfaisante pour l’exploration, quand on repère un petit chemin et qu’on va jusqu’au bout en savatant quelques ennemis pour au final trouver un consommable à la con qu’on utilisera jamais ou qu’on a déjà en quarante-douze exemplaires, on se dit «Tout ça pour ça ?». Ça aurait été bien mieux de nous permettre de trouver les armures des boss dans le niveau qui suit plutôt que simplement nous les faire acheter à un marchand... Malgré tout, je maintiens que l’exploration des niveaux de Wuchang est une des meilleures que j’ai vue dans un souls-like, c’est vraiment très très plaisant d’explorer les différents passages, ouvrir les incontournables portes à sens unique et autres raccourcis.
Le premier des deux piliers fondamentaux est donc très solide, reste à voir le deuxième, celui des combat. Et c’est une catastrophe calamitiquement désastrophique. Bordel, qu’est-ce que c’est mauvais ! Enfin non, je vais préciser : les combats contre les ennemis lambda ça va, ça passe même assez bien. En revanche, dès qu’il s’agit des boss ou plus généralement des ennemis un peu costauds, c’est vraiment nullissime. Le jeu saute à pieds joints dans le gros travers des souls-like (c’est loin d’être le premier à le faire, Lies of P a le même problème, encore que Wuchang me semble pire que ce dernier à ce niveau là, c’est dire...) en confondant un boss difficile avec un boss injuste. Le principe des boss des souls-like est qu’ils soient certes difficiles, mais surtout qu’ils soient maîtrisables ! Un bon boss dans un souls-like n’est difficile que tant qu’on n’a pas appris à le gérer. Après avoir fait le combat un certain nombre de fois, on est censés pouvoir s’y attaquer avec une certaine confiance, en se disant «C’est bon, je sais comment il fonctionne lui maintenant, ça va le faire». Et une fois qu’on a réussi à le battre 4 ou 5 fois, on doit pouvoir s’y attaquer en étant à peu près sûr de gagner si on ne fait pas n’importe quoi. Les boss de Wuchang ne donnent absolument pas ce sentiment. Les boss de Wuchang ne sont pas là pour être funs à combattre ni pour offrir un défi honnête, non, ils sont là pour défoncer le joueur. Et pour ça la technique est très simple : ils ont des combos à rallonge et attaquent tout le temps. Mais genre tout le temps, il ne font jamais de pause pour laisser le temps au joueur de faire quoi que ce soit. Enfin si, des fois ils s’arrêtent 2 secondes... lorsqu’on est beaucoup trop loin pour pouvoir leur taper dessus. Mais dès qu’on s’approche, ils repartent dans une série d’attaques interminable. C’est pratiquement impossible de caser plus d’un coup ici et là, et encore. Ajoutez à cela que les boss peuvent sans problème traverser la moitié de la salle tout en exécutant leurs attaques, et que la moitié du temps, lorsque vous arrivez enfin à placer un coup après avoir esquivé un combo, le boss fait une pirouette pour se mettre hors de portée et vous tapez dans le vent. C’est vraiment insupportable. Les combats de boss sont donc un bordel immonde qu’il est impossible d’entamer en étant confiant. Il y a certains boss que j’ai déjà battus trois fois, mais je sais très bien que si je m’y confronte à nouveau je vais galérer tout autant que les premières fois, car c’est juste pas possible de maîtriser un boss qui ne laisse aucune ouverture. Et ne venez pas me dire que le boss serait trop facile s’il le faisait : prenez n’importe quel boss de Dark souls 3 parmi les plus difficiles, genre Gael, Friede ou Midir, vous verrez qu’ils laissent toujours un moment de répit au joueur lorsqu’ils ont terminé une série d’attaques, et ça ne les empêche pas d’être d’excellents boss (Friede reste à ce jour le boss qui m’a tenu tête le plus longtemps tout souls-like confondu, et pourtant elle laisse des ouvertures au joueur pour qu’il puisse... ben jouer, en fait. Et bien qu’elle m’ai fait énormément galéré, j’adore ce boss !).
L’autre problème qui découle de ces attaques constantes, c’est qu’on est jamais certain de ce qu’on peut faire. Par exemple, une mécanique du jeu fait que si on place une attaque chargée dans le dos d’un ennemi humanoïde il se retrouve étourdi instantanément, nous offrant la possibilité de lui mettre une attaque critique, et cette mécanique fonctionne aussi sur les boss qui sont des humains. Très bien, sauf que non seulement certaines armes (comme l’épée ou la hache) mettent beaucoup de temps à sortir leur attaque chargée (je rappelle que les boss ne tiennent pas en place), mais en plus, même lorsqu’on arrive à repérer une séquence d’attaques à la fin de laquelle on peut être en mesure de mettre cette fameuse attaque chargée dans le dos, ça ne va fonctionner qu’une fois sur deux parce que... ben je sais pas trop. Je pense que la fenêtre pour la placer est tellement minuscule que parfois le boss enchaîne trop vite sur l’attaque suivante et lorsque notre attaque le touche il n’est plus dans la bonne position. Ça doit dépendre de l’attaque que le boss lance à la suite, le problème c’est qu’on a pas le temps d’attendre de voir. Ça m’est arrivé de nombreuses fois en jouant à la hache : je repère un combo du boss, je l’esquive de la même manière à chaque fois, je mets en attaque chargée et la moitié du temps ça ne fonctionne pas parce que... parce que le jeu n’a pas envie. En gros, on est obligé de lancer notre attaque en priant pour que boss soit généreux et se laisse toucher, c’est purement du hasard et c’est extrêmement frustrant. Le corollaire de tout ça est qu’on se retrouve à devoir exploiter les faiblesses de l’IA des boss ou par devoir recourir à des astuces pour gagner, ce qui donne des combats absolument pas funs du tout et, une fois qu’on a gagné, on a pas du tout l’impression de le mériter. Je vais illustrer ça avec un exemple précis que je trouve assez parlant. Alors ça va être un peu long, navré, mais c’est pour bien me faire comprendre.
Le premier boss vraiment énervé qu’on rencontre dans le jeu est Honglan, une épéiste. Je l’ai battue 3 fois avec trois armes différentes : épée longue, hache et épée à une main. Pour l’épée longue, j’ai pu utiliser la capacité de parade de l’arme qui aide pas mal puisque ça permet de stopper certains de ses combos, donc c’est à peu près passé. Mais j’ai immédiatement senti que si je faisais ce même boss sans la parade ça allait être une galère infinie, car c’était vraiment la seule chose qui me permettait de lui placer un coup tellement le boss attaque tout le temps et saute partout pour éviter la moindre contre attaque. Hé ben ça n’a pas raté. Lorsque je suis arrivé dessus avec la hache (l’arme la plus lente du jeu, même si elle n’est pas si lente que ça en vérité), c’était juste impossible de lui placer un coup à moins de bourrer comme un nœud nœud en encaissant ses propres attaques et en espérant qu’elle ne me tue pas trop vite. Le problème c’est que les boss ont beaucoup de vie et font beaucoup de dégâts, donc c’est pas franchement viable comme stratégie. Finalement, j’ai réussi à la battre complètement par hasard : j’ai eu la chance de parvenir à l’étourdir deux fois avec une attaque chargée dans le dos et aussi avec une capacité spéciale de la hache qui m’a permis de la mettre au sol. Au final, ces différents étourdissements ont fait que j’ai pu la bourrer suffisamment sans trop prendre de dégâts et c’est passé, mais c’était purement de la chance. Si je refaisais le combat là tout de suite ça ne se passerait sans doute pas de la même manière. Donc j’ai gagné, mais j’étais pas spécialement content de ma victoire puisque c’était juste un gros coup de bol. Et le combat était dégueulasse, j’ai simplement tapé dessus comme un idiot en essayant de la maintenir au sol tant bien que mal, ça tenait plus du tabassage dans une ruelle par un mec bourré que d’un vrai combat. Enfin, pour réussir à la tuer avec l’épée, la seule méthode que j’ai trouvé était de rester loin d’elle en attendant que mon énergie remonte pour pouvoir lui lancer un sort... C’était donc de l’attente, une ou deux esquives lorsqu’elle me chargeait pour me remettre hors de portée, je lançais une fois le sort, et rebelote. Ça a fonctionné, mais c’était long et chiant. Aucun de ces deux combats ne m’a amusé, aucun des deux ne me donne envie de recommencer, soit parce que je sais que c’était de la chance, soit parce que c’était pas fun du tout.
Et là je vois déjà les Jean-Michel je-sais-tout me dire : «Non mais t’as pas compris, c’est un boss qui doit se faire à la parade, à la parade c’est facile !». Oui, merci Jean-Michel, j’avais remarqué, comme j’ai dit c’est ce que j’ai fait la première fois. Et je pense que c’est effectivement ce que les développeurs avaient en tête, puisque juste avant qu’on s’attaque à ce boss on a un tutoriel qui s’affiche en disant «Au fait, rappelle toi que tu peux parer les attaques de certains ennemis, tu devrais essayer !». Le soucis, c’est que la parade n’est pas quelque chose de disponible globalement dans le jeu. Des trois armes (sur cinq) que j’ai essayées, seule l’épée longue dispose de cette capacité. Et encore, il faut l’avoir débloquée dans l’arbre de talent et l’avoir équipée. Ça fait quand même beaucoup de conditions, tout ça juste pour battre un boss. Je suis navré, mais j’ai pas envie de devoir changer d’arme et tout mon arbre de talent pour battre un boss spécifique. Dans ce genre de jeu, on est censé pouvoir jouer un peu comme on veut. Si votre jeu n’est conçu que pour une arme précise, dans ce cas n’en mettez pas d’autres à disposition si elles ne sont pas adaptées. Idem pour la hache, certains me diront «Il faut utiliser telle technique spécifique sur le boss» ou «Il faut se placer de telle manière pour que le boss fasse telle attaque précise, et là tu pourras lui mettre un coup». NON. Si on obligé de recourir à ce genre d’astuce ultra spécifique pour espérer l’emporter de manière à peu près fiable, c’est que le boss est mal conçu, point. Et encore une fois, devoir recourir à ce genre d’astuce à la con, c’est pas fun du tout. Les boss sont censés être des obstacles, oui, mais des obstacles AMUSANTS. Quand on a réussi à vaincre un boss, on doit avoir envie de recommencer le combat pour constater qu’on a progressé. Si j’ai fait des dizaines et des dizaines de fois les boss de Dark souls 3, c’est parce qu’ils sont plaisants à faire ! Et les rares qui ne le sont pas sont ceux que j’ai tendance à laisser de côté lorsque c’est possible, justement. La plupart des boss de Wuchang ne me donnent pas envie de les refaire, ils sont juste pénibles et pas gratifiants, je les affronte seulement parce qu’ils sont sur le chemin et que je n’ai pas le choix de les affronter...
Pour terminer cette longue tirade sur les boss, je dois signaler que ce défaut de conception ne saute pas aux yeux tout de suite. En effet, les premiers boss du jeu sont plutôt pas trop mal, ils sont beaucoup moins énervés dans leurs attaques et certains ont même de brefs moment de pause. Donc au début le jeu fait relativement illusion sur ce point là pendant les premières heures. Cependant, cette illusion vole en éclats au moment où on se retrouve contre Honglan : à partir de ce moment là, quasiment tous les boss (pas tous, y’en a un ou deux de potables dans le lot, mais pas beaucoup) seront sur ce schéma d’attaques constantes et de «je saute partout pour éviter que tu puisses me taper».
Si je dois vous résumer mon ressenti sur Wuchang, je dirais qu’il est très mitigé. D’un côté j’adore la partie exploration, encore une fois le jeu est excellent sur ce point, donc si c’est ce que vous aimez dans les jeux de ce type, Wuchang peut être une bonne pioche. En revanche, sachez que vous allez devoir vous taper des boss insupportables, très mal conçus car basés sur une philosophie boiteuse qui confond difficulté et injustice. Oui les boss sont durs, mais ils ne sont pas plaisants à affronter ni gratifiants à vaincre (à part quelques exceptions encore une fois, y’en a 2 ou 3 dans le lots qui sont pas trop mal mais c’est vraiment pas la majorité). Petit conseil personnel, si vous voulez faire le jeu principalement pour sa partie exploration, jouez avec l’épée longue. Elle a plein d’avantages comparée aux autres armes, et je pense que si j’avais fait ma première partie avec une autre arme que celle là j’aurais mis le jeu à la poubelle avant la fin. J’ai tendance à penser que les développeurs ont conçu le jeu autour de cette arme uniquement et qu’ils n’ont pas pris la peine de tester les autres ensuite pour vérifier qu’elles étaient viables... Ah, et n’achetez pas le jeu si vous n’avez pas un bon PC, sinon il va ramer comme pas permis.
PS : après vérification pour la quantité d’armes disponibles, hé ben c’était pas juste une impression de ma part. Si on prend le cas des épées longues, il n’y en a que 6 en tout dans le jeu... dont 2 ne sont disponibles qu’en achetant la version deluxe (et y’a même pas besoin de les trouver, on te les donne comme ça, cadeau). Il n’y a donc que 4 épées longues dans le jeu de base, 6 si vous payez 10 balles de plus, c’est vraiment pas beaucoup





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