lundi 2 février 2026

Wuthering waves

Je ne suis pas un grand adepte des jeux services, ces jeux en perpétuelle évolution qui ajoutent sans cesse du contenu dans le but de garder le joueur le plus longtemps possible. Le seul autre jeu du genre sur lequel j’ai passé un certain temps est Warframe, et j’avais reproché à ce dernier de prendre des directions qui n’allaient pas franchement avec le principe de base du jeu. Deux exemples sont assez peu pour faire une généralité, mais force est d’admettre que Wuthering Waves souffre du même syndrome...

C’est quoi donc ? 

Wuthering waves (que j’appelle aussi «Le jeu des femmes à collectionner» ou encore «Baston et nichons» pour des raisons qui vont bientôt vous sembler évidentes, mais que je vais ici abréger «Wuwa» parce que sinon c’est relou à écrire autant qu’à prononcer) est un jeu de type gatcha. Si vous ne connaissez pas ce genre, laissez moi vous résumer le principe qui est toujours le même. On vous met à disposition un monde ouvert avec des milliards de trucs à collecter un peu partout et, pour les combats, vous avez une équipe de 3-4 personnages (3 ici) que vous sélectionnez parmi la myriade de personnages disponibles. Évidemment, avant de pouvoir jouer avec un personnage vous devez d’abord l’obtenir, et l’obtention se fait sur le même principe que les boosters de cartes pour les jeux de cartes à collectionner : vous achetez des tirages aléatoires qui vont vous donner de l’équipement ou des personnages au hasard parmi une liste donnée, et il faudra compter sur la chance pour obtenir le personnage qui vous intéresse (sachant évidemment que les meilleurs personnages et équipements ont moins de chances de tomber que les autres). Cela a pour but d’inciter le joueur à multiplier les tirages pour obtenir ce qu’il veut, sachant que pour pouvoir faire ces tirages il faut dépenser une monnaie qu’on obtient en jeu... ou en payant avec des vrais sous. Voila pour le «collectionner» de «le jeu des femmes à collectionner», et si je dis «les femmes» c’est parce que la vaste majorité des personnages jouables sont des femmes portant des tenues... disons fort peu adaptées au combat ou aux cabrioles dans la cambrousse. Autant dire que si vous êtes facilement énervé(e) par la sexualisation des femmes dans les jeux vidéos, vous allez avoir de quoi vous offusquer.

Le jeu repose donc sur trois gros piliers facilement identifiables : l’exploration (et la collecte de trucs un peu partout, ça va ensemble), le système de combat et la collection de personnage (ou l’obtention de nouveaux équipements, c’est basé sur le même principe). Retenez bien ces trois piliers, vous allez voir qu’on va en reparler... 

La dernière chose à savoir avec ce type de jeu est que ce sont toujours ce qu’on appelle des «jeux services», c’est à dire des jeux qui bénéficient très régulièrement de nouveau contenu dans le but de fidéliser les joueurs le plus possible et les faire rester pendant des mois, voire des années, en leur offrant sans cesse des nouvelles zones à explorer et de nouvelles femmes (pardon, de nouveaux personnages) à débloquer. Le gros soucis est, à mon avis, que cela implique de toujours vouloir aller plus loin dans ce qui est proposé : offrir davantage de la même chose n’est pas suffisant, il faut sans cesse offrir de l’inédit. Le problème, c’est qu’à force de vouloir aller plus loin à chaque fois, on finit par aller trop loin. Mais ça on en reparlera après.

Une base vraiment solide 

Franchement, le jeu de base est vraiment très bon. J’ai été surpris d’accrocher autant à la formule, d’autant que je m’y suis mis au moment parfait : j’avais 2 mois de congés à meubler, donc j’avais largement moyen d’investir une centaine d’heures dans Wuwa pour rattraper tout le contenu déjà disponible.

Force est de constater que les trois piliers que j’ai mentionné précédemment étaient vraiment solides au démarrage : le système de combat est très dynamique, avec des mécaniques qui incitent fortement à alterner entre les trois personnages de notre équipe pour maximiser notre efficacité, les contrôles répondent bien, les attaques des ennemis étaient relativement lisibles et pouvaient s’éviter assez bien, bref les combats étaient franchement cools. Le seul truc que je trouve mal foutu depuis le début c’est la mécanique de contre : sur certaines attaques ennemies, un cercle jaune apparaît et on peut alors contrer son attaque en en plaçant une nous-mêmes au bon moment. Sauf que cela nécessite de réagir super rapidement (ce qui n’est pas toujours possible si on est en plein milieu d’une autre action) et le timing pour caser notre propre attaque est franchement hyper flou (en plus, selon le personnage qu’on a à ce moment là, notre attaque est plus ou moins lente ce qui n’aide pas à la caser dans la minuscule fenêtre disponible pour réussir). Bref j’ai toujours trouvé cette mécanique foireuse et mal fichue, mais c’était pas trop grave parce que le reste de système de combat fonctionnait vraiment bien.

Du côté de l’exploration c’était aussi super bon : il y avait plein de petits trucs partout, on faisait difficilement 30 mètres sans être attiré par un bidule quelconque. Les premières zones sont truffées de coffres plus ou moins dissimulés, de petites énigmes et autres machins à activer, avec des combats ici et là pour varier les plaisirs. De plus notre personnage est capable de grimper à n’importe quelle surface, ce qui donne un grand sentiment de liberté et on escalade volontiers tout ce qui se trouve sur le chemin juste pour voir s’il n’y aurait pas quelque chose de planqué en haut.

Enfin, pour l’aspect collection de personnages, ces jeux sont toujours assez généreux sur les tirages qu’on peut faire pendant les premières heures (le but étant bien sûr d’accrocher le joueur rapidement). Ceci dit, il m’a quand même fallu plusieurs dizaines d’heures pour que j’arrive à un stade ou je trouvais que les tirages commençaient à être difficiles à faire parce que je commençais à épuiser le contenu disponible, mais j’avais quand même pu obtenir quelques personnages sympas dont 2 qui me faisaient vraiment de l’œil, donc j’ai franchement pas grand chose à redire sur cet aspect non plus.

Le seul point un peu faible du jeu, et qui est inhérent au genre, c’est l’histoire. Elle n’est pas mauvaise, mais on finit par s’y perdre. Le problème c’est que, à chaque fois que les développeurs rajoutent une nouvelle zone, ils ajoutent une histoire qui va avec et qui n’a quasiment rien à voir avec celles des zones précédentes (et qui utilise toujours les mêmes poncifs, à savoir un ennemi ancestral qui réapparait soudainement parce que le scénario, on est la seule personne capable de l’arrêter et on y arrive grâce au pouvoir de l’amitié). Bref, les histoires s’enchaînent sans qu’il y ai vraiment de lien entre elles, et comme le jeu est assez verbeux et débite des concepts plus ou moins aléatoires à tout va, on se retrouve rapidement largué. C’est encore pire si on essaye de suivre les histoires des quêtes secondaires, ce que j’ai rapidement arrêté de faire parce que j’étais complètement paumé et que le jeu aime beaucoup trop se vautrer dans des dialogues grandiloquents et beaucoup trop longs pour ce qu’ils ont à raconter. Mais là encore c’est pas trop grave, si on a pas spécialement envie de suivre l’histoire on peut zapper la plupart des dialogues et cinématiques.

D’ailleurs, en parlant des dialogues, un autre problème est la traduction française qui, bien qu’existante, est franchement chancelante par moment. Comme d’habitude je pense que, vu la quantité astronomique de textes et de dialogues, elle a été faite par une IA ou un traducteur automatique et que personne n’a vraiment relu derrière. Ça serait pas trop grave si en plus le jeu n’abusait pas de termes qui lui sont propres et qui, une fois passés dans la moulinette de la traduction boiteuse, rendent certains dialogues à la limite du compréhensible (d’autant qu’on est jamais sûrs qu’un même terme soit bien traduit de la même manière d’une fois à l’autre...). 

Tout ça pour dire que, malgré quelques défauts, le jeu était vachement accrocheur. Et vous aurez sans doute remarqué que je parle beaucoup au passé, car bien que le jeu soit assez récent (avril 2025, il a même pas 1 an), les développeurs ont déjà trouvé le moyen de totalement oublier quel genre de jeu ils étaient en train de faire et ont totalement saboté les 3 piliers sur lesquels il reposait.

Du sabotage en règle

Je trouve ça dingue de voir à quel point les développeurs ont réussi à s’éloigner de ce que leur jeu est censé être en torpillant chacun des trois fameux piliers dont je vous parle depuis le début, et ça en moins d’un an. On va reprendre chaque pilier un par un et je vais vous dire à chaque fois en quoi, selon moi, les développeurs sont en train de saborder leur navire qui naviguait pourtant très bien. Et je pense qu’à chaque fois la raison est celle que j’ai mentionné dans la première section : vouloir en faire toujours plus jusqu’à en faire trop. Sauf que le «trop» est arrivé très vite.

L’exploration 

Commençons par l’exploration. C’est bien simple, y’en a plus. À ce niveau le point de bascule est très facile à identifier : le moment où ils ont donné au joueur la possibilité de voler. Je dis bien «voler» et pas «planer», car on pouvait planer dès le début du jeu mais c’était pas gênant car ça restait très limité : il fallait s’élancer d’une hauteur, on avançait pas plus vite qu’en courant et on ne pouvait que descendre, jamais monter. Non, là je parle de vraiment voler, et relativement vite qui plus est. Cela vient totalement en contradiction avec le principe d’avoir un monde ouvert qui fourmille de trucs qui attirent l’œil un peu partout, car quand on peut voler pour traverser toute la carte trois ou quatre fois plus vite qu’en courant, ben on a beaucoup moins envie de s’arrêter ou de faire un détour à chaque fois que quelque chose attire notre œil (et il est d’ailleurs globalement moins attiré étant donné qu’on va plus vite et qu’on le fait depuis une certaine hauteur). Ça pourrait cependant ne pas être vraiment un problème : en continuant de faire des zones semblables aux premières, on pourrait les parcourir une première fois à pied pour ramasser tous les bidules qui traînent et ensuite utiliser le vol pour traverser les régions déjà explorées plus rapidement. Oui mais non, car il y a quand même deux soucis avec ça. Le premier est que ça limite quand même les possibilités au niveau de la construction des zones : dans les premières zones, lorsqu’on repérait un élément en hauteur, il fallait parfois trouver comment l’atteindre, par exemple en grimpant sur un pilier un peu plus loin pour ensuite s’élancer en planant. À partir du moment où on peut voler librement ce type de configuration ne présente plus d’intérêt. L’autre objection est que le jeu dispose déjà d’un mécanisme pour traverser rapidement les régions explorées puisqu’on a la possibilité de se téléporter à de nombreux piliers (qui servent aussi de points de restauration pour nos personnages lorsqu’ils sont amochés). Par conséquent, le vol aurait été bien peu utile en l’état, c’est pourquoi les développeurs se sont sentis obligés d’adapter les zones en conséquence. Ainsi, terminé les zones remplies de trucs et de bidules un peu partout, maintenant les éléments à récolter sont concentrés à certains endroits précis, et en plus on les indique directement sur la carte histoire de pouvoir les repérer facilement même en volant assez haut.

Un exemple très parlant est celui des coffres. Dans les premières zones on trouve des coffres disséminés un peu partout, avec à chaque fois soit une petit énigme à résoudre, un groupe d’ennemis à tuer ou encore un passage à découvrir pour y accéder. Dans les dernières zones, la vaste majorités des coffres sont regroupés par lots de 4 ou 5 dans une petite zone très restreinte, zone qui est indiquée sur la carte. De plus, une fois sur place, il suffit juste de les trouver (ce qui est assez facile étant donné qu’on a un détecteur) et il n’y a plus besoin de faire une énigme ou un truc du genre (tout au plus il faut savater 2-3 ennemis). Et dans la dernière zone, on a même plus besoin de faire l’effort de trouver les coffres une fois sur place pour les ouvrir, on a une mécanique de scan automatique qui les détecte et les ouvre pour nous, tout ce qu’il nous reste à faire c’est de nous rendre sur place... Et c’est comme ça pour un peu tout. Les mécaniques d’exploration qui sont utilisées sont régulièrement abandonnées (par exemple le mini-jeu de piratage qu’on trouve dans la première zone n’est jamais réutilisé ensuite, pas plus que le fait d’utiliser des espèces de plantes-bombes incendiaires pour libérer des passages bloqués par des ronces) ; je comprends que l’idée est de proposer régulièrement de nouvelles mécaniques, mais pourquoi les abandonner totalement ensuite ? Ils pourraient continuer de les utiliser conjointement aux nouvelles.

Dans la dernière zone en date (que j’ai rattrapée aujourd’hui même), la fonction de vol a été rendue indisponible... car à la place ils nous ont refilé une moto, ce qui est limite encore pire (et personne n’aurait utilisé la moto si on pouvait toujours voler). Non seulement on va tout aussi vite (voire encore plus) qu’en volant, mais une moto c’est bien seulement lorsqu’on est sur un terrain à peu près plat et vaguement dégagé, sinon ça se coince et c’est vite relou à utiliser. J’ai quand même fait l’effort de me balader un peu dans la zone, et c’est triste de voir à quelle point elle est vaste et jolie mais presque totalement vide ! Y’a un ou deux groupes d’ennemis ici et là qui, la moitié du temps, ne gardent même pas un coffre ni quoi que ce soit, y’a plus la moindre petit énigme ni semblant de bidule à explorer... Oui c’est grand et c’est joli, mais y’a rien à faire ! Les zones ne sont plus des étendues à explorer mais simplement à traverser pour aller jusqu’au prochain marqueur sur la carte. On explore plus, on fait de l’Ubisoftage, comme on dit dans le milieu. Je pense que ce problème n’est pas aidé par le fait que les développeurs sont poussés à sortir du contenu très régulièrement ce qui les empêche de faire des zones peaufinées avec tout un tas de petites choses un peu partout comme c’était le cas au début.

Comparez simplement la capture d’écran ci-dessus (prise dans la dernière zone) avec la précédente qui a été prise dans la toute première zone du jeu, c’est flagrant. Dans l’image précédente on peut voir un groupe d’ennemi, un bidule pour les recettes de cuisine, un bâtiment qui contenait au moins un coffre accompagné d’une petite énigme pour le débloquer, juste derrière (on le voit pas sur l’image mais je suis allé vérifier) il y a un ennemi un peu plus costaud (un genre de mini-boss) à battre, et des minerais à récupérer sur la butte juste derrière (et on a quelques moutons qui se baladent). Et sur l’image de la dernière zone il y a... strictement rien. Vous pourriez me dire que j’ai choisi l’exemple qui va bien mais même pas, pour les deux images j’ai juste fait 10 mètres en partant d’un endroit au pif, et je vous jure que les deux zones sont comme ça dans leur ensemble. Ça n’a vraiment plus rien à voir. Et si on regarde la carte on se rend compte que la dernière zone est vraiment grande par rapport aux précédentes, mais elle en est d’autant plus vide...

Voila comment le premier des trois piliers s’effondre et, soyons clairs, c’est pour moi le plus dommageable. Mais le pire, c’est que les deux autres ne sont même plus là pour compenser. 

Les combats

Si le système de combat n’a pas changé et reste très bon sur le papier, je ne peux pas en dire autant dans la pratique. Le problème c’est que plus ça va, et plus les développeurs veulent faire un jeu avec des visuels très dynamiques et qui pètent de partout. C’est extrêmement flagrant lorsqu’on compare les premiers personnages disponibles dans le jeu avec ceux qu’on peut débloquer depuis les dernières mises à jour. Tous les personnages les plus récents bougent énormément en faisant leurs attaques : ça saute, ça vole, ça fait des glissades dans tous les sens. Alors oui, c’est extrêmement cool à regarder, mais ça rend les combats beaucoup moins lisibles et faciles à suivre. Et le pire, c’est que ça vaut aussi pour les ennemis, en particulier les boss. Eux aussi se sont mis à sauter et bouger dans tous les sens avec des attaques toujours plus impressionnantes, mais au final on se retrouve avec des combats certes spectaculaires mais extrêmement difficiles à lire. Éviter les attaques des boss est devenu une tannée car la moitié du temps on ne le voit même plus à l’écran vu qu’il passe son temps à sauter et à se téléporter partout, et quand c’est pas ça c’est à cause des effets visuels trop chargés. Et lorsqu’on peut enfin attaquer, on est souvent trop loin de lui à moins d’avoir nous aussi un personnage qui saute dans tous les sens.

J’en veux pour preuve que, lorsqu’on affronte un boss au cours d’une quête principale, il n’est désormais plus possible de mourir (alors que c’était le cas au début du jeu). Je pense que les développeurs sont parfaitement conscients qu’ils font des combats plus esthétiques que pratiques et que, si le joueur pouvait mourir, ça arriverait beaucoup trop souvent tellement c’est devenu n’importe quoi. Alors, pour palier au problème, ils ont simplement rendu nos personnages invincibles (ben oui, c’est vachement plus simple que de modifier le combat pour le rendre plus jouable). Autant vous dire qu’une fois qu’on a compris ça, l’intérêt du combat chute drastiquement et on a même plus spécialement envie de faire l’effort d’éviter les attaques : on profite du spectacle et on se contente de bourrer jusqu’à ce que ça se termine. Le soucis, c’est que les boss on peut (et même on doit) ensuite les refaire pour obtenir des composants d’amélioration pour nos personnages, sauf qu’ils ont toujours des attaques illisibles mais nous on a plus la fameuse invulnérabilité. Ça donne des combats hyper frustrants où on passe son temps à se manger des baffes qu’on ne voit pas venir, ou alors on est obligé d’être hyper prudent auquel cas on attaque quasiment plus avec nos personnages et le combat dure des plombes (et le dynamisme du système de combat, qui était un de ses gros points fort, en prend un sacré coup dans la gueule).

Dernier problème des combats, c’est qu’ils ont voulu rajouter des spécificités à chaque ennemi. Maintenant, lorsqu’on rencontre un nouvel ennemi sur le chemin, on a souvent une fenêtre de tutoriel qui s’affiche pour dire que si on fait telle action contre l’ennemi alors ça fera tel truc, ou bien telle attaque de l’ennemi peut être contrée en faisant ci ou ça. Ok super, sauf qu’on ne comprend jamais rien à leur explication. Ça utilise toujours de termes alambiqués qu’on ne sait jamais à quoi ils correspondent (la traduction boiteuse ne doit pas aider non plus, soit dit en passant), et c’est franchement compliqué de se rappeler ensuite de toutes les particularités de chaque ennemi qu’on croise. Bon c’est pas le plus gros problème, globalement on s’en sort même en ignorant ces particularités, mais je trouve ça vraiment dommage de vouloir complexifier à outrance le système alors qu’ils sont en train de saboter la base.

 

La collection de personnages

Comme pour le combat, le problème n’est pas vraiment l’idée sur le papier qui est toujours présente mais plutôt ce qu’il y a autour et ce qu’ils en font en pratique. Le principe de la collection de personnage est, normalement, de pouvoir ensuite les utiliser en combat et pendant notre exploration. Sauf que plus les choses avancent, et moins on les utilise, nos personnages.

Tout d’abord, les quêtes principales sont devenues totalement imbuvables. Si avant elles nécessitaient quand même de se balader dans le monde, de faire des combats et tout, maintenant ce sont principalement des tunnels de dialogues et de cinématiques ponctuées de quelques séquences scriptées dans lesquelles les développeurs ont dégainé l’élément de gameplay le plus nul de tous les temps : les QTE pourris (pléonasme). Exemple tiré de la quête que j’ai faite cette après midi mais qui est loin d’être un cas isolé : une séquence de course poursuite à moto avec de temps en temps un QTE pour éviter un obstacle ou autre. Non seulement on a même pas besoin de diriger la moto, elle avance et reste sur le chemin toute seule, mais en plus on a pas non plus besoin de faire les QTE : même si on les rate, la séquence se poursuit comme si de rien n’était. On peut vraiment faire totalement autre chose pendant ces séquences sans que ça n’ai d’impact au final (oui, j’ai testé de lâcher complètement les commandes pendant tout le passage, ça s’est très bien passé). Les quêtes principales sont donc devenus très longues mais totalement inintéressantes d’un point de vue vidéoludique.

Mais quel est le rapport avec la collection de personnages ? Le rapport c’est que les rares moments où on joue pendant ces quêtes (et je ne parle pas des séances de QTE nases), on se bat avec des personnages pré-déterminés par le jeu. Quelle que soit notre équipe, on aura seulement un ou deux personnages spécifiques pour la séquence sans possibilité de changer. Et donc, à quoi bon récupérer et améliorer de nouveaux personnages si on peut même pas les utiliser pendant la trame principale du jeu ? Ce week-end j’ai dû faire 6 ou 7 heures de jeu pendant lesquelles j’ai rattrapé les quêtes principales que j’avais en retard (j’avais pas touché au jeu depuis plusieurs mois), non seulement j’ai passé les 3/4 du temps à ne rien faire (et encore, au bout d’un moment j’ai fini par zapper les dialogues parce que j’en avais marre) mais les rares moments où j’ai pu agir je n’ai jamais pu utiliser mon équipe, c’était toujours des personnages pré-définis.

Et c’est loin d’être le seul moment où nos personnages ne servent à rien. Lors des mises à jour, les développeurs ajoutent à chaque fois de nouveaux mini-jeux à faire en marge du jeu principal. Par exemple, on a droit à plusieurs niveaux dans un mini-jeu de tower defense. Le mini-jeu est très sympa hein, c’est pas le problème, mais encore une fois on a pas besoin de nos personnages pour le faire. La plupart de ces mini-jeux n’utilisent pas nos personnages, et on en a plus besoin non plus pour la quête principale du jeu. Au final, ça fait quand même une bonne portion du jeu pour laquelle obtenir de nouveaux personnages ne sert strictement à rien, alors à quoi bon ? Et le peu qu’il reste à faire avec eux (à savoir l’exploration) a été totalement sabordée par ailleurs. Dans ces conditions, à quoi bon s’emmerder à récupérer des nouveaux personnages qu’on utilisera pas la moitié du temps et qui, en plus, vont rendre les combats encore plus illisibles qu’ils ne le sont déjà vu qu’ils bougent de plus en plus dans tous les sens ?

Au final, est-ce que ça vaut le coup ?

Est-ce que je vous recommande de jouer à Wuwa ? Sur le début oui, sans problème. Vous pouvez facilement faire 30 ou 40 heures de jeu avant que ça ne commence à tourner au vinaigre, et le tout sans mettre un rond dans la boutique (d’ailleurs, j’en ai pas parlé, mais je trouve les prix complètement abusifs... 50 ou 60 balles simplement pour une apparence pour un personnage, c’est quand même fort... mais le pire c’est qu’il doit y avoir des gens prêts à payer ce prix là, je comprendrai jamais, bref...). Les premières zones du jeu sont vraiment très sympas à parcourir et le système de combat est dynamique et fonctionne bien. Pour ma part j’en suis aux alentours de 110h de jeu et je dirais que j’ai commencé à trouver que les choses se dégradaient vraiment autour des 60 ou 70h à la louche. Oui j’ai quand même persévéré une quarantaine d’heures de plus, mais rien que faire les quêtes principales ça doit bien occuper 15 ou 20 heures sur le total et c’est quasiment juste des dialogues et des cinématiques (très chouettes les cinématiques hein, mais il me semblait que le but d’un jeu c’était quand même de jouer). Cependant plus ça va et plus j’ai du mal à me motiver à continuer, ça tourne beaucoup trop à l’Ubisoftage bête et méchant et je vous avoue que je ne sais pas si j’ai particulièrement envie de parcourir la dernière zone qui me semble extrêmement vide et chiante (surtout avec cette moto à la con...).

C’est quand même très décevant, les développeurs avaient une formule qui marchait super bien et ils ont réussi à la ruiner en moins d’un an en prenant tout un tas de décisions qui vont totalement à l’encontre de l’essence du jeu. Peut être que ça vous plaira (si vous êtes adeptes de l’Ubisoftage, y’a moyen), mais moi je trouve ça vraiment dommage. 

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